CD Projekt wyjaśnił decyzję o przejściu z REDEngine na UE5. „Nie chodzi o to, że był tak zły, że musimy z niego zrezygnować”
CD Projekt RED zrezygnował z REDengine, aby móc skupić się na kilku projektach jednocześnie. Podkreślono również, że problematyczna premiera Cyberpunka 2077 nie miała z tym nic wspólnego.

Silnik Unreal Engine 5 ma zarówno swoich zwolenników, jak i przeciwników. Nie ma się co dziwić, gdyż nie jest to technologia idealna i boryka się ze swoimi problemami, takimi jak stuttering. Ten, zdaniem Digital Foundry, wyleczyć może CD Projekt RED w Wiedźminie 4. Dlaczego polskie studio zdecydowało się porzucić sprawdzone rozwiązanie, jakim był REDengine i przejść na produkt Epic Games? O tym w rozmowie z serwisem Eurogamer opowiedział Charles Tremblay, wiceprezes ds. technologii firmy.
To nie wina Cyberpunka 2077
Części osób mogłoby się wydawać, że odejście od REDengine związane jest z premierą Cyberpunka 2077. Ta, jak dobrze pamiętamy, nie była zbyt udana, a tytuł borykał się z licznymi problemami. Tremblay jednak stanowczo temu zaprzeczył.
Pierwszą rzeczą, którą chcę powiedzieć jeszcze raz, żeby mieć pewność, że jest to w 100 procentach jasne, jest to, że cały zespół, w tym ja, jesteśmy niezwykle dumni z silnika, który zbudowaliśmy dla Cyberpunka. Więc nie chodzi o to, że „jest tak zły, że musimy z niego zrezygnować”, i wiecie, „zabijcie mnie teraz” – to nieprawda. Nie dlatego podjęliśmy decyzję o zmianie.
Jeden silnik, wiele gier
Prawdziwym powodem przejścia na UE5 była chęć rozwijania kilku projektów jednocześnie. Jak wiemy, CD Projekt RED pracuje obecnie nad Wiedźminem 4, sequelem Cyberpunka 2077 i projektem Hadar. Dzięki temu wszyscy technicy w studiu mogą działać przy wielu grach zamiast specjalizować się tylko w jednej technologii.
Sposób, w jaki budowaliśmy rzeczy w przeszłości, był bardzo jednostronny – skupialiśmy się na jednym projekcie naraz. Przekroczyliśmy granicę, ale zobaczyliśmy też, że jeśli chcemy tworzyć wiele projektów jednocześnie, pracując równolegle i dzieląc się technologią, to nie jest to łatwe. Zamysł polegał na tym, że możemy rozwijać technologię, że w końcu wszyscy technicy w firmie mogą pracować razem nad różnymi projektami, zamiast być superscentralizowani w jednej technologii, którą bardzo trudno udostępniać innym projektom.
Przejście na UE5 zwalnia również CD Projekt RED z potrzeby rozwijania autorskiej technologii. W tym przypadku odpowiedzialność spada na Epic Games, które dostarcza odpowiednich narzędzi, a dodatkowo zapewnia wsparcie klientowi w razie wystąpienia problemów. Zważywszy na fakt, że Wiedźmin 4 ma być „lepszy, większy i bardziej rozbudowany niż Wiedźmin 3” jest to istotna zaleta.
Decyzja CD Projekt RED niesie za sobą jednak pewne negatywne skutki, które mogą objawić się w późniejszym okresie i to w całej branży gier. Mowa przede wszystkim o monopolizacji rynku przez Epic Games, z którego technologii zaczyna korzystać coraz większa liczba deweloperów.

- CD Projekt RED
- RED Engine
- polskie gry
- Wiedźmin (marka)
- Unreal Engine 5
- PC
- PS5
- XSX
Komentarze czytelników
Ppaweł Senator

Się wszyscy uczepili tego silnika jak pchły wiejskiego burka.
Pytanie po co?
Kasrkin Konsul

Gdyby to była jedna, no diwe gry, które mają problemy na UE5 to moglibyśmy tak mówić. Ale przecież stutteringu i niska wydajność to jest już praktycznie znak rozpoznawczy gier na silniku od Epica.
Mazi1 Chorąży
Spokojnie, 2-3 lata do premiery. W tym czasie ten silnik przejdzie wiele usprawnień i twórcy gier nauczą się go dobrze optymalizować. Nie sugerujmy się grą, którą robili ludzie z problemami we własnym kraju, niedoborem kadry i problemami logistycznymi. W4 jest jednak klasę - jak nie dwie klasy - ambitniejszym projektem z większym zapleczem. Nie będzie to także "neonowy" CP, który pożerał karty śledzeniem promieni.
Mazi1 Chorąży
Zgadza się, aczkolwiek problem z tym silnikiem jest taki, że albo twórcy gier za bardzo go eksploatują chcąc wydobyć maksimum, tym samym gry na tym silniku do uciągnięcia produkcji potrzebują topowych podzespołów, albo nikt jeszcze nie nauczył się optymalizować tego silnika... Pożyjemy, zobaczymy. Może za te 2-3 lata będzie już na tyle poznany, rozwinięty i usprawniony, że optymalizacja będzie gotowa już na premierę gry bez wydawania 10 łatek w pierwszym półroczu od premiery, aby gra chodziła sensownie :)