Dyrektor kreatywny Assassins Creed 3 uważa, że zachodni deweloperzy powinni iść śladem japońskich twórców i częściej wykorzystywać ponownie elementy opracowane z myślą o wcześniejszych grach.
Alex Hutchinson, dyrektor kreatywny przy Far Cry 4 oraz Assassin’s Credd III, udzielił ciekawego wywiadu serwisowi PC Gamer. Odniósł się w nim do kwestii recyklingu różnych elementów gier w kolejnych produkcjach.
Alex Hutchinson uważa, że zachodni deweloperzy powinni pójść w tym kierunku. Jak tłumaczy:
Za każdym razem, gdy tworzysz strzelankę, musisz nagrywać od nowa odgłosy broni. Co więcej, kiedy wracasz do pracy, ekipa dźwiękowa zdaje sobie sprawę, że wszystkie te bronie brzmią dokładnie tak samo. Mamy tylko strzelbę, karabin i pistolet, ale wszystkie brzmią w zasadzie tak samo, z wyjątkiem szybkostrzelności lub tego, czy mają drewnianą kolbę. Więc po wykonaniu całej tej bezsensownej pracy spędzasz miesiące na tworzeniu fałszywej broni, aby brzmiała tak, jak Twoim zdaniem powinna. W branży gier robimy wiele głupich rzeczy. Zbyt wiele rzeczy robimy od zera i zbyt rzadko wykorzystujemy ponownie stare elementy.
Hutchinson widzi ratunek dla zachodnich deweloperów w unikaniu takich niepotrzebnych wydatków. W tym mogą pomóc nowoczesne silniki graficzne, ułatwiające recycling starych elementów. Uważa też, że w przyszłości możliwe będzie opracowanie za pomocą tzw. vibe-codingu AI prostych prototypów i dopiero gdy te się sprawdzą, przekazywanie ich reszcie zespołu do opracowania w tradycyjny sposób. To pozwoliłoby deweloperom zaoszczędzić miesiące prac.
Twórca jest jednak realistą i nie widzi w samej sztucznej inteligencji ratunku dla branży:
Rozmawiałem o tym wczoraj z kolegami. Powiedziałem: wyobraźmy sobie, co faktycznie musielibyśmy zrobić, żeby stworzyć tak grę z serii Assassin’s Creed. Musielibyśmy jakoś napisać polecenia, które wygenerowałyby dwie i pół godziny filmików fabularnych oraz 22 kilometry otwartego świata. Nawet gdyby to działało, napisanie tych poleceń zajęłoby lata. W przypadku czegokolwiek naprawdę złożonego, samo wyobrażenie sobie, jak opisać słowami to, co chcesz osiągnąć, byłoby niezwykle trudne.
Warto na koniec wspomnieć. Że Hutchinson jest obecnie jest dyrektorem kreatywnym w studiu Raccoon Logic, które specjalizuje się w tworzeniu gier AA. Ma ono na koncie Journey to the Savage Planet oraz Revenge of the Savage Planet.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
GRYOnline
Gracze
Steam
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Adrian Werner
Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.