Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 21 lipca 2025, 16:00

autor: Maciej Bogusz

Techland naprawia błędy z „dwójki”. The Beast przypomina mi, za co pokochaliśmy Dying Lighta

Po czterech godzinach spędzonych z Dying Lightem: The Beast mogę śmiało powiedzieć, że szykuje się przynajmniej solidna gra o zombie, ponieważ „Bestia” nie tylko czerpie ze swoich poprzedniczek wszystko, co najlepsze, ale i uczy się na ich błędach.

Trzy tygodnie temu miałem okazję zagrać w Dying Lighta: The Beast. Co ciekawe, kiedy dowiedziałem się, że dostanę szansę na wypróbowanie najnowszego dzieła Techlandu, zrodziło się we mnie pewne zwątpienie, ponieważ druga odsłona serii – Dying Light 2: Stay Human – w kilku dla mnie kluczowych aspektach po prostu zawiodła. Kiedy jednak piszę te słowa i ponownie oglądam zapis rozgrywki sporządzony podczas prezentacji, dochodzę do wniosku, że „Bestii” bliżej będzie do mojej ulubionej pierwszej części gry.

Kyle Crane powraca

Fabuła w The Beast pozwoli prześledzić dalsze losy protagonisty „jedynki” – Kyle’a Crane’a. W Dying Lighcie naszym celem było odzyskanie pewnych plików, które znalazły się w niepowołanych rękach. Tym razem Crane chce dokonać wendety na człowieku, który przez lata go więził i na nim eksperymentował. Mamy tu klasyczny (i bardzo popularny ostatnio) wątek zemsty za wszelką cenę. Niby nic odkrywczego, ale od początku można poczuć żądzę krwi i nienawiść, jaką Kyle pała do głównego antagonisty.

Dying Light: The Beast, Techland, 2025.

Sęk w tym, że człowiek, o którym mowa – Baron – ma za sobą całą armię najemników i dobranie mu się do skóry nie będzie łatwe. Tym bardziej że w Castor Woods, czyli miejscu akcji The Beast, roi się od zombie, i to nie tylko tych znanych fanom serii, jak: przemieńcy, wirale, mutanci czy nocni łowcy. Hobby Barona bowiem, oprócz eksperymentowania na ludziach, jest też tworzenie specjalnych hybryd umarlaków, zwanych chimerami. Są to potężne bestie, których pokonanie stanie się jednym z głównych celów Crane’a.

Czekoladki Gaziego

Po przedstawieniu ogólnego zarysu fabularnego Dying Lighta: The Beast pora na trochę mięsa. Miałem możliwość sprawdzić cztery misje główne oraz dwie poboczne. I na początku muszę zaznaczyć, że scenariuszowo były one ciekawe. Nie jest to jeszcze poziom godny branżowych nagród za scenopisarstwo, ale w porównaniu z poprzednimi odsłonami cyklu widać tu znaczny progres. W uwiarygodnieniu historii zdecydowanie pomaga Roger Craig Smith, który w angielskiej wersji językowej podkłada głos Crane’owi, w ciekawy sposób oddając żal i gniew głównego bohatera.

Niestety, nie miałem okazji posłuchać polskiego dubbingu, który zmierza do gry, ponieważ nie znalazł się on w wersji udostępnionej dziennikarzom. Mogłem tylko zmienić napisy na polskie – wydawały się poprawne, chociaż niektóre notatki nie były jeszcze przetłumaczone, co najpewniej wynika z wczesnego buildu tej produkcji.

Rzeczą, która szczególnie została mi w pamięci, była konstrukcja pewnych zadań, na którą można natknąć się w innej znanej polskiej grze… Wiedźminie 3. Jedynym z głównych celów Crane’a, jak już wcześniej wspomniałem, jest polowanie na chimery, co z kolei wiąże się z przeprowadzaniem małego śledztwa, tropieniem, poznaniem otoczki fabularnej danego zadania, a na końcu z walką z chimerą, która do łatwych nie należy. Skąd my to znamy? Oczywiście, nie jest to żaden zarzut, ponieważ w trakcie wykonywania tych właśnie misji bawiłem się najlepiej.

Dying Light: The Beast, Techland, 2025.

Polowanie na chimery Barona uzasadnione jest nie tylko fabularnie, ale i gameplayowo, gdyż po pokonaniu danego monstrum zdobywamy punkty umiejętności potrzebne do rozwijania zdolności „bestii”. W The Beast jedna część drzewka umiejętności poświęcona jest parkourowi i walce, a druga właśnie zdolnościom tytułowej „bestii”. Skille znane z poprzednich części, jak kop z wyskoku czy lądowanie z wysokości, poprzedzone naciśnięciem właściwego przycisku na kontrolerze/klawiaturze, są tutaj obecne, ale znajdzie się też coś nowego.

I must confess that I feel like a monster

No właśnie, jaka jest największa nowość w Dying Lighcie: The Beast? W lewym dolnym rogu ekranu pojawia się pasek, który po naładowaniu pozwala Crane’owi wejść w tryb bestii. Zadajemy wówczas więcej obrażeń, otrzymujemy ich mniej, a także korzystamy z umiejętności specjalnych, do których można zaliczyć szybki bieg pozwalający taranować wrogów czy też ładowany atak wymierzony w ziemię, odrzucający pobliskich przeciwników. Wszystkie te zdolności możemy wykupić i z tego, co udało mi się zobaczyć, są one naprawdę różnorodne.

Dying Light: The Beast, Techland, 2025.

Niemniej mam co do tego trybu jeden duży zarzut, bowiem nie możemy uruchomić go, kiedy chcemy. Pasek, który uwalnia wewnętrznego potwora Kyle’a, ładowany jest poprzez zadawanie obrażeń i ich otrzymywanie. Kiedy my bijemy – zapełnia się szybciej, kiedy nas biją – wolniej. Po jego załadowaniu główny bohater sam automatycznie uruchamia ten „tryb” i wprawdzie to my decydujemy o tym, jak długo on trwa, bo możemy go wyłączyć (co też zeruje pasek postępu), ale prowadziło to do takich sytuacji, że wykonując cios kończący na ostatnim przeciwniku w danym starciu, wchodziłem w tryb bestii, co było po prostu marnowaniem zasobu. Wolałbym więc mieć nad tym jakąś większą kontrolę.

Zombinator

Parkour w Dying Lighcie: The Beast to nadal to samo, co widzieliśmy w poprzednich odsłonach cyklu, czyli naprawdę solidny i rozbudowany system szybkiego poruszania się zaprojektowany tak, by dawał graczowi tyle swobody, ile tylko jest możliwe. Podczas prezentacji odwiedziłem stare miasto znajdujące się w centrum mapy, gdzie mogłem się przekonać, czy czasem Crane nie wyszedł z wprawy. Na szczęście nic z tych rzeczy, były agent GRE jest tak samo zwinny jak 10 lat temu, kiedy po raz pierwszy wylądował w Harran. Pozostał szybki i nie ma problemu z wykorzystywaniem elementów otoczenia do wspinaczki. Często używałem jego zdolności biegania po ścianach, co zapewniało chwilową premię do prędkości. W starym mieście znajdziemy też obiekty, które wspomogą nas w akrobatycznych wygibasach, jak na przykład trampoliny, tyrolki i wysokie lampy pozwalające przedostać się z jednego budynku na drugi.

Dying Light: The Beast, Techland, 2025.

Drugim ważnym elementem rozgrywki, który został trochę podrasowany, jest walka. Jej rdzeń okazuje się dokładnie taki sam jak w poprzednich dwóch częściach serii, z tym, że kurek brutalności został odkręcony prawie na maksa. Posoka leje się strumieniami, a kończyny latają na prawo i lewo. Wrażenie robią też ciosy kończące, które zależą od typu akurat używanej broni. W trybie bestii doświadczymy też dość unikalnych finisherów. Ogólnie rzecz ujmując, mam wrażenie, że gore’u i brutalności będzie tu pod dostatkiem, co testowałem, odcinając zombie głowy, ręce i nogi.

W pierwszym Dying Lighcie istniała opcja korzystania z broni palnej, w drugim na początku nie, ale później – w związku z uwagami społeczności – została dodana w aktualizacji. The Beast idzie w ślady pierwszej odsłony cyklu i od razu daje graczowi do dyspozycji broń palną. Z tym, że udało mi się znaleźć tylko zwykły pistolet. I muszę powiedzieć, że strzelanie robiło naprawdę dobre wrażenie – zdecydowanie nie było „drewniane” jak w „jedynce”, amunicji miałem jak na lekarstwo, a używanie broni palnej w mieście sprawiało, że każdy zwykły zjadacz mózgów wiedział, gdzie mnie szukać. Tak więc tego typu broń nie jest czymś, z czego zapewne będziemy korzystać non stop. Niemniej zaznaczam, że moja próbka badawcza nie była duża.

Dying Light: The Beast, Techland, 2025.

Jeśli chodzi o broń dystansową, udało mi się jeszcze znaleźć łuk, który nie do końca przypadł mi do gustu, dlatego też szybko przerzuciłem się na szeroki wachlarz dostępnych w grze łopat, noży, maczet, gazrurek, siekier, młotów i tak dalej. Bijąc zombie bronią białą, doświadczamy pewnego rodzaju „fizyczności”, którą fani serii dobrze znają. Już nawet nie będę wspominał o możliwości modyfikowania narzędzi walki, dzięki której zwykły kij baseballowy może stać się Mjolnirem plującym ogniem greckim.

Kolejną dużą nowością (albo powrotem do pierwotnej idei) jest usunięcia paska wytrzymałości podczas parkouru. Od teraz Crane może wisieć na jakiejś krawędzi bez obawy, że zaraz spadanie, bo w palcach nagle zabraknie mu siły. Protagonista „dwójki”, Aiden, miał ten problem i całe szczęście, że postanowiono coś z tym zrobić. Z kolei w walce pasek wytrzymałości został zachowany i bardzo ważne jest odpowiednie nim zarządzanie, ponieważ kiedy się wyczerpie, trudno wykonywać choćby uniki, co zwykle oznacza kłopoty. Na pokazie udało mi się też zamienić kilka słów z Tymonem Smektałą, reżyserem serii Dying Light. Na moje pytanie dotyczące powodu zrezygnowania z paska wytrzymałości podczas parkouru usłyszałem:

To jest właśnie jedna z takich nauk, które zostały po „dwójce”. Wydawało nam się, że to był ciekawy pomysł, taki, który trochę zwiększał motywację graczy do tego, żeby rozwijać wytrzymałość, ale okazało się, że odbiera to coś, co w Dying Lighcie zawsze było ważne, czyli swobodę wchodzenia, gdzie się chce. […] Więc była to jedna z tych nauk, kiedy coś nam nie do końca siadło, zatem spróbowaliśmy sobie z tym jakoś poradzić – wyciągnąć z tego wnioski.

Thriller

Po Dying Lighcie 2: Stay Human można było usłyszeć wiele głosów, że noc w „Gasnącym świetle 2” wcale nie wzbudzała strachu. Zgadzało się to z moimi wrażeniami i liczyłem na jakieś zmiany w tej materii, które ostatecznie nie nadeszły. Ale to było w drugiej części. Patrząc z szerszej perspektywy, zombie nigdy mnie jakoś specjalnie nie przerażali (chyba że ci szybcy – oni nie są fajni), może wynika to z tego, że motyw żywych trupów jest wykorzystywany w popkulturze bardzo często. A jednak The Beast udało się przyprawić mnie o gęsią skórkę.

Zacznę od tego, że noc w „Bestii” jest bardzo ciemna. Nasze jedyne źródło światła stanowi latarka, która oświetla to, co znajduje się przed nami, ale tylko i wyłącznie w centralnej części ekranu. Z tego powodu ma się wrażenie, jakby coś nagle miało wyskoczyć z ciemności – i często faktycznie tak jest! Kolejnym elementem, który gra na naszym strachu, są dźwięki odpowiednio budujące napięcie. Przydarzyła mi się taka sytuacja, że wszedłem w nocy do jakiegoś pomieszczenia i nagle soundtrack nabrał bardzo złowieszczych tonów, a zza ściany zaczęły dobiegać dziwne odgłosy. Nie zostałem tam długo.

Dying Light: The Beast, Techland, 2025.

Podczas wykonywania jednego z zadań pobocznych złapała mnie noc i zmuszony zostałem do przejścia przez wąskie okno w celu uniknięcia patrolujących okolicę przemieńców. Wtedy też padłem ofiarą jump scare’a w wykonaniu jakiegoś zwykłego zombie wyskakującego zza rogu. I oczywiście jest to tani zabieg, na który później byłem już przygotowany. Ale kiedy długo nic podobnego mnie nie spotkało, uznałem, że była to po prostu jedna oskryptowana scena – i nagle wpadłem w tę pułapkę raz jeszcze. Nie znam wielu fanów jump scare’ów. Myślę, że można straszyć na wiele innych, lepszych sposobów, na szczęście w „Bestii” ten zabieg wydaje się stosowany dość oszczędnie.

Wspomniałem o nocy i przemieńcach, dlatego czuję się zobowiązany do napisania kliku słów o nocnych pościgach. Tak jak wcześniej, wychodząc o tej porze doby na przechadzkę, musimy pamiętać, że z różnych zakamarków wyłażą okropne maszkary, których jedynym celem jest polowanie na Crane’a. Grając na średnim poziomie trudności (Przetrwanie), nadal łatwo im, niestety, uciec, a pasek „poziomu pościgu” zapełnia się dość wolno, dając graczowi masę czasu na oddalenie się z niebezpiecznego rejonu. Fajnym szczegół stanowi to, że gdy zgasimy latarkę, przemieńcom trudniej nas wykryć. Sytuacja całkowicie się zmieniła, kiedy przełączyłem poziom trudności na najwyższy (Brutalny). Wtedy, gdy tylko zostałem wykryty, w ciągu minuty miałem zapełnione wszystkie znaczniki pościgu i jedynym ratunkiem okazała się ucieczka do bezpiecznej strefy ze światłami UV. Wydaje mi się, że poziom normalny wymaga delikatnego podkręcenia intensywności pościgów, bo na ten moment jest trochę „casualowy”.

Dying Light: The Beast, Techland, 2025.

Techland dowozi?

Na bazie opisu moich wrażeń można wytworzyć sobie obraz bardzo dobrej gry, która zdecydowanie uczy się na błędach poprzednich części, ale też czerpie z nich wszystko, co najlepsze. Oczywiście to nie tak, że absolutnie każdy element The Beast mi się podobał, bo na przykład model jazdy w ogóle mi nie odpowiada – brak mu jakiejkolwiek fizyczności i nie ma się tego fajnego, satysfakcjonującego uczucia, kiedy bierzemy zakręt i musimy zapanować nad pojazdem. Nie mogę powiedzieć też za dużo o optymalizacji, bo graliśmy, zakładam, na potężnych komputerach, gdzie wszystko działało poprawnie, utrzymując stałe 60 klatek na sekundę. We fragmencie udostępnionego otwartego świata wielokrotnie natknąłem się także na tę samą czynność poboczną, polegającą na oddaniu komuś bandaży – wkradł się tu więc jakiś element powtarzalności.

Te drobne rzeczy nie powinny jednak zmienić faktu, że Dying Light: The Beast wygląda i brzmi bardzo dobrze, za co po części odpowiada kompozytor Olivier Deriviere. Teraz pozostaje tylko czekać na 22 sierpnia, żeby przekonać się, czy Techland dostarczy dobry, dopracowany i kompletny produkt, który spełni oczekiwania graczy. „Good Night, Good Luck”.

Maciej Bogusz

Maciej Bogusz

Absolwent Filologii Angielskiej na Uniwersytecie Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie. Jego praca magisterska dotyczyła analizy lokalizacji gry The Last of Us. Z GRYOnline.pl związany od 2023 roku – pracuje jako tłumacz w serwisie Gamepressure.com. Przygodę z grami wideo rozpoczął na Pegazusie, a z czasem przeszedł do obozu Sony. Fan RPG-ów, strategii, soulslike’ów i innych wymagających produkcji, a także tytułów oferujących angażujące opowieści. Uważa, że Wiedźmin 3: Dziki Gon to najlepsza gra na świecie. Ponadto uwielbia książki historyczne (analizowanie przebiegu bitew to dla niego chleb powszedni) oraz filmy i seriale animowane.

więcej