Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 3 stycznia 2014, 14:58

Steam w ciągu trzech lat podwoi liczbę użytkowników?

Analityk rynku elektronicznej rozrywki podsumował osiągnięcia Steama i wyciągnął kilka przypuszczeń na temat rozwoju platformy dystrybucji cyfrowej firmy Valve. Podjął też próbę oszacowania przychodów uzyskiwanych dzięki Steamowi.

Matt Matthews to redaktor serwisu Gamasutra, który zajmuje się analizą rynku elektronicznej rozrywki. Ostatnio przyjrzał się on platformie dystrybucji cyfrowej Steam, podsumowując jej znane osiągnięcia oraz wyciągając przypuszczenia na temat tego, czego firma Valve nie ujawnia (czyli głównie finansów). Czytajcie dalej, jeśli jesteście ciekawi wniosków uzyskanych przez wspomnianego redaktora, lecz pamiętajcie, że są one trudne do weryfikacji i mogą dalece rozmijać się z prawdą.

Nie da się już zaprzeczyć, że Steam to potęga. Pytanie tylko, jak wielka? - Steam w ciągu trzech lat podwoi liczbę użytkowników? - wiadomość - 2014-01-03
Nie da się już zaprzeczyć, że Steam to potęga. Pytanie tylko, jak wielka?

Liczba użytkowników Steama

Szacunki Matta Matthewsa na temat Steama:
  • Co 3 lata liczba użytkowników platformy podwaja się – do końca 2016 roku będzie miała 130 milionów kont
  • Każdy użytkownik kupuje rocznie średnio 2 produkty
  • Średnia cena produktu wynosi 1 dolar (wg ostrożnych założeń)
  • Przychód firmy Valve dzięki Steamowi w 2011 roku wyniósł przynajmniej 800 mln dolarów
  • Obecnie Valve uzyskuje co najmniej 2 miliardy dolarów przychodu rocznie

Na początek analityk zajął się kwestią ilości użytkowników Steama. Zestawiając dane, które są udostępniane co jakiś czas, Matthews obliczył, że roczny przyrost tej liczby wynosi około 25 procent i wyrysował krzywą wzrostu, zgodnie z którą co trzy lata ilość kont założonych na platformie podwaja się. Tym samym jeżeli w październiku 2013 roku miała ona 65 miionów użytkowników, przed końcem 2016 roku możemy spodziewać się dobicia przez nią do 130 milionów. W ten sposób Steam ma szansę zmniejszyć stratę do wyniku osiągniętego przez PlayStation Network (a może nawet go przewyższyć), które w lipcu 2013 roku miało nieco ponad 110 milionów kont – przy czym nie jest to w pełni reprezentacyjna liczba, jako że dotyczy ona również usług takich jak Music Unlimited, nie mających bezpośredniego związku z grami.

Jednocześnie redaktor wziął pod uwagę kwestię Steam Machines, które pojawią się na rynku w rozpoczętym właśnie roku – według jego przypuszczeń, jeżeli platforma sprzętowa firmy Valve odniesie sukces, przyrost liczby kont może stać się jeszcze większy. Co więcej, z obliczeń redaktora wynika, że dane na temat maksymalnej ilości osób zalogowanych w jednym momencie podają liczbę równą 10-15 procent całkowitej ilości kont na Steamie w danym okresie. Biorąc pod uwagę, że obecny rekord wynosi prawie 7,7 miliona jednocześnie zalogowanych osób, na tej podstawie można przypuszczać, że sumaryczna liczba użytkowników omawianej platformy wynosi aktualnie około 80 do 110 milionów.

Podane w ostatnich latach dane statystyczne nt. Steama, zestawione w formie wykresu. (Źródło: Gamasutra) - Steam w ciągu trzech lat podwoi liczbę użytkowników? - wiadomość - 2014-01-03
Podane w ostatnich latach dane statystyczne nt. Steama, zestawione w formie wykresu. (Źródło: Gamasutra)

Wielkość sprzedaży na Steamie

Jak wiadomo, Valve Software nie podaje do publicznej wiadomości swoich wyników finansowych, lecz mimo to Matt Matthews pokusił się o dokonanie szacunków również w tym temacie. Za ich podstawę przyjął oficjalne informacje na temat procentowych wzrostów sprzedaży na Steamie – w latach 2005-2011 były to 100-procentowe skoki z roku na rok (z wyjątkiem okresu między 2009 a 2010 rokiem, kiedy to wzrost wyniósł 200 procent).

Na początku 2006 roku platforma miała około 6 milionów kont. Analityk założył, że na każdym z nich dokonano zakupu przynajmniej 2 produktów. Biorąc pod uwagę wspomniane przed chwilą dane o intensyfikacji sprzedaży na Steamie, wychodziłoby na to, że w samym tylko 2011 roku firma Gabe’a Newella uzyskała rezultat na poziomie 800 milionów sprzedanych produktów (średnio 16 na konto). Dla porównania, w tym samym okresie w Stanach Zjednoczonych sprzedano 230 milionów produktów, jeśli chodzi o handel detaliczny oprogramowaniem na rynku konsolowym.

Czyżby Valve Software stawało się największym potentatem rynku elektronicznej rozrywki… - Steam w ciągu trzech lat podwoi liczbę użytkowników? - wiadomość - 2014-01-03
Czyżby Valve Software stawało się największym potentatem rynku elektronicznej rozrywki…

Matthews zwrócił jednak uwagę (dzięki wskazówkom szefa firmy SuperData, zajmującej się zawodowo zbieraniem danych na temat cyfrowego rynku gier) na różne sposoby definiowania słowa „produkt”. O ile w sprzedaży detalicznej oznacza ono przede wszystkim kopię pełnej wersji gry, tak w przypadku dystrybucji cyfrowej za produkt można uznać rzecz nieporównanie mniejszą – jak chociażby DLC czy pojedynczy przedmiot do danej gry (np. dodatkowy kapelusz dla postaci w Team Fortress 2).

Z racji niewielkich „rozmiarów” pojedynczego produktu w dystrybucji cyfrowej, maleje również znacząco średnia cena dóbr oferowanych w ten sposób. Matt Matthews przyjął ostrożnie, że owa przeciętna kwota wynosi 1 dolar – w takiej sytuacji przychód firmy Valve ze Steama w 2011 roku wyniósłby około 800 milionów dolarów (zgodnie z jego poprzednimi szacunkami). Jeżeli zaś przyjąć, że w kolejnych latach nadal obserwowano przynajmniej 50-procentowy wzrost sprzedaży (Valve nie podało oficjalnych danych odnośnie 2012 i 2013 roku), można dojść do wniosku, że omawiana spółka uzyskuje obecnie przychód w wysokości przynajmniej 2-3 miliardów dolarów rocznie dzięki swojej platformie dystrybucji cyfrowej.

…który już wyrósł z robienia gier pokroju Half-Life’a? - Steam w ciągu trzech lat podwoi liczbę użytkowników? - wiadomość - 2014-01-03
…który już wyrósł z robienia gier pokroju Half-Life’a?

Jak wspomniano we wstępie, powyższy wywód został przeprowadzony przez niezależnego analityka z serwisu Gamasutra, toteż należy podchodzić do niego z dużą dozą ostrożności. Nie sposób zaprzeczyć, że Steam urósł w potęgę bardziej, niż można było się spodziewać, a Valve Software z pewnością zarabia za jego sprawą niemałe pieniądze, jednak dopóki Gabe Newell nie zdecyduje się zdradzić wyników finansowych, na większość liczb podawanych przez podobne źródła należy patrzeć z przymrużeniem oka.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej