StarCraft 2 zarobił mniej niż błyszczący kucyk z WoW, mikropłatności w grach Blizzarda to żyła złota
Twórca gry StarCraft 2: Wings of Liberty twierdzi, że w pierwszych dwóch latach po premierze zarobiła ona dla Blizzarda mniej niż pewien wierzchowiec do World of Warcraft. „Oto, dlaczego firmy stawiają na mikrotransakcje”.
Dlaczego najfajniejsze skórki w Diablo IV są dostępne wyłącznie w sklepie? Dlaczego Blizzard kusi graczy 3-dniowym wczesnym dostępem do World of Warcraft: The War Within, który kosztuje aż o 40 euro (ok. 180 zł) więcej niż standardowa wersja dodatku? Odpowiedź na te pytania jest równie prosta, co smutna – bo ludzie to kupują. Czasem chętniej niż gry jako takie.
Świetny tego przykład stanowi informacja, którą podzielił się jakiś czas temu Jason T. Hall – obecnie niezależny deweloper, w latach 2004–2009 pracujący dla „Zamieci” jako tester WoW-a, a do 2016 r. jako pełnoetatowy pracownik współtworzący takie gry, jak StarCraft II: Wings of Liberty, Diablo III, Heroes of the Storm i Overwatch, a także kilka dodatków do WoW-a.
W jednym z filmów (poniżej), które regularnie publikuje na kanale swojego studia Pirate Software, Hall wyjawił, że „w ciągu pierwszych dwóch lat kosztujący 15 dolarów wierzchowiec do World of Warcraft zarobił więcej niż StarCraft II: Wings of Liberty”. Biorąc pod uwagę okres, w którym wyszła ta gra – okolice 2010 roku – można się domyślić, iż rzeczonym mountem jest Celestial Steed. Trafił on do WoW-a 15 kwietnia 2010 r. i kosztował pierwotnie 25 dolarów (lub euro), a nie 15, jak twierdzi Hall.
Gracze WoW-a dosłownie rzucili się na tego wierzchowca – utworzyła się kolejka na serwery licząca 140 tys. osób. Jej przejście trwało około siedmiu godzin. Tylko w tym krótkim czasie przychody z mikrotransakcji w sklepie Blizzarda wyniosły ok. 3,5 miliona dolarów (sporą popularnością cieszył się również pet Lil' XT).
StarCraft II: Wings of Liberty kosztował zaś na premierę 199,90 zł / 60 dolarów lub euro. W pierwszym miesiącu od debiutu rozszedł się w liczbie 3 mln egzemplarzy, a w odstępie trzech lat – w 6 mln szt. (od 2014 r. produkcja ta jest darmowa). Daje to oczywiście nieporównywalnie większy przychód, lecz trzeba wziąć pod uwagę, że wyprodukowanie gry było znacznie droższe, niż stworzenie skórki dla wierzchowca.
Jeśli więc nawet Hall nieco przesadził, omawiany przypadek sprzed ponad dekady dobitnie pokazuje, dlaczego mikrotransakcje na dobre zadomowiły się w grach wideo – z czasem przenikając również do tytułów dla jednego gracza, np. do serii Assassin’s Creed – stając się niejako standardem w branży. Po pierwsze, znajduje się na nie wielu chętnych. Po drugie, przynoszą ogromne zyski przy relatywnie niewielkich kosztach.
Więcej:„Czemu to moja wina?” Gracz WoW-a oberwał za błędy twórców i nie jest w stanie doprosić się pomocy
GRYOnline
Gracze
Komentarze czytelników
Lothi Chorąży
A tak, słynny konik który stworzył płatny sklepik w płatnej grze mmo. Inna sprawa że każdy srednio doświadczony gracz rozpozna mounty, pety czy co tam jest w sklepie i będzie patrzył na ich właścicieli z politowaniem.
A.l.e.X Legend
a wszyscy się dziwią czemu gry mobilne zarabiają krocie oraz wszystkie wariacje darmowych gier sieciowych. Jeśli coś jest ala mmo że można pokazać to innym jest unikalne bo kosztuje (nie każdy może to kupić bo mimo niewielkiej ceny nadal kosztuje i nie każdy kupi) to sprzeda się znakomicie. Po to jest sklep w Diablo 4 i nawet tam zarabia krocie.
Secvent Pretorianin
W tym wszystkim zabrakło zestawienia jaką bazę graczy ma starcraft 2, a ile ma taki WoW. Bo to dość istotna informacja.
Pod koniec czasów gdy starcraft 2 był jeszcze wspierany przez bli#l$$ard mniej więcej dwa razy do roku wydawali zestaw skórek, każda taka pełna paczka kosztowała ponad 100 zł, była osobna kampania Novy, nowe głosy komentatorów, więc finansowo się to spinało, jednak najwyraźniej nie na tyle żeby ten pomysł kontynuować....
Jaya Generał
Nie no można się śmiać ochrzaniać mikrotranzakcje, ale zwłaszcza Starcraft 1 dla mnie był antyideałem jak powinna wyglądać strategia czy produkt, który miałby działać przez długie lata online.
Starcraft 1 głównie istniał jako e-sport, miał charakterystyczną kampanię, typowe wyzwania strategiczne, których był przesyt w pewnym momencie.
Wszystko było by zabawne jakby w kółko nie trzeba było wszystkiego powtarzać od nowa.
Tysiące razy wynajdować tą samą technologię, nie korzystać z zasobów poprzedniej bazy/jednostek. W dodatku jakby porównać to technicznie do Total Anihilation gdzie samoloty miały fizykę, rakiety miały fizykę?
Jeszcze dochodziła sprawa automatyzacji. Nie znosiłem posiadać 7 baz na mapie gdy atakowały Cię 3 armie wroga na raz. Jeśli już powinny być bazy i zarządcy, jakieś automatyzacje, albo uproszczenia w postaci MOBA, które w sumie też nie mają sensu zbytnio jak się popatrzy na to ile frajdy daje Mount And Blade.
Starcraft mogłby zaistnieć w nowej odsłonie jako gra 4x/3x lub jako konkurent do ukradzionego pomysłu z Aliens Vs Predator. Niestety ani orkowie ani marines do oryginałów nie należą, ale rozwój już świata/elementów świata, pomysły na wiele "niebazowych" jednostek są całkiem fajne.
Absolem Generał
Przykre jak sami gracze rozpierdalają branżę. To, że kupowanie tego nie jest obligatoryjne to nie jest argument. To co niektórzy z Was postrzegają jako kosmetykę sprawia, że przy takich zarobkach z tego firma może pozwolić sobie na minimum wysiłku przy tworzeniu właściwego contentu, a akurat Blizzard pokazuje w ostatnich latach, że właśnie tak działa. Minimum wysiłku, maximum zysku.