Zdaniem eksperta realizują się najgorsze obawy graczy. Bez upscalingu granie w nowe tytuły jest niemożliwe, a deweloperzy naprawdę ignorują poprawną optymalizację podczas produkcji gier.
DLSS miał pomóc graczom z mniej wydajnymi komputerami, aby mogli zachować zadowalające efekty graficzne przy większej płynności rozgrywki. Dla deweloperów jednak upscaling oraz generowanie klatek stały się swego rodzaju protezą, która ma uzupełniać braki w optymalizacji. Ekspert przyjrzał się ostatniemu hitowi wczesnego dostępu Windrose i wskazał, że nawet RTX 5090 ma problem w rozdzielczości 4K.
Autor kanału JayzTwoCents skrytykował obecną branżę gamingową. W jego opinii optymalizacja przegrała starcie z łatwym dostępem do narzędzi, które w teorii miały pomagać mniej zamożnym graczom. Skończyło się jednak na tym, że wymóg DLSS-a stał się czymś naturalnym, a powoli dochodzi do tego jeszcze generowanie klatek, które zwiększa wydajność w grach, ale pewnym kosztem.
Przykładem jest Windrose, które ma problem z poprawnym działaniem, nawet wtedy, gdy używamy RTX-a 5090, który jest najwydajniejszą kartą graficzną na rynku. Przykładowo brakuje łączenia obiektów i jeśli widzimy stos drewna, to każdy blok jest renderowany oddzielnie ze wszystkimi płaszczyznami, co niepotrzebnie obciąża komputer. Tak nieefektywny projekt gry odbija się na wydajności.
Jayz pokazał to na przykładzie zbudowanego portu w Windrose. Z RTX-em 5090, nawet na niskich ustawieniach graficznych z wyłączonym upscalingiem, gra nie działała w płynnych 60 klatkach. Po wejściu do tawerny, w której było dużo efektów świetlnych i zmianie ustawień graficznych na wysokie, klatkaż spadł poniżej 40. Natomiast komputer z RTX-em 4070 i DLSS-em ustawionym na tryb zbalansowany oraz rozdzielczością 1440p, nie był w stanie przekroczyć 30 klatek na sekundę.
Tak znaczne spadki pojawiają się w miastach zbudowanych przez graczy, ponieważ w przygotowanej przez deweloperów Tortudze klatkaż potrafił przekroczyć 100 fps-ów. W teorii rozwiązaniem jest generowanie klatek, ale ekspert zwrócił uwagę, że gra odnotowuje akcje gracza wyłącznie na „prawdziwych klatkach”, a nie na wygenerowanych, co powoduje duże opóźnienie.
Autor filmu uważa, że twórcy zrzucają ciężar poprawnego działania gry na narzędzia AI przygotowywane przez NVIDIĘ lub AMD. Warto mieć na uwadze, że akurat Windrose nie jest gotową grą, o czym przypomniał komentujący film MyDeepGuide. Internauta jednak zauważył, który zawodowo zajmuje się tworzeniem gier, zauważył jednak, że jeśli optymalizacji nie wykonano do tej pory, gdy gra znajduje się na zaawansowanym etapie produkcji, to jej przygotowanie będzie wiązało się z dużymi problemami. To właśnie ignorowanie procesu optymalizacji przy tworzeniu gier krytykował szef Epic Games Tim Sweeney, broniąc tym samym silnika Unreal Engine 5.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:12-letni chłopcy wchodzą w relacje z chatbotami. Wirtualne partnerki AI budzą niepokój ekspertów

Autor: Zbigniew Woźnicki
Przygodę z publicystyką i pisaniem zaczął w serwisie Allegro, gdzie publikował newsy związane z grami, technologią oraz mediami społecznościowymi. Wkrótce zawitał na GRYOnline.pl i Filmomaniaka, pisząc o nowościach związanych z branżą filmową. Mimo związku z serialami, jego serce należy do gier wszelakiego typu. Żaden gatunek mu nie straszny, a przygoda z Tibią nauczyła go, że niebo i muzyka w grach są całkowicie zbędne. Przed laty dzielił się swoimi doświadczeniami, moderując forum mmorpg.org.pl. Uwielbia ponarzekać, ale oczywiście konstruktywnie i z umiarem. Na forum pisze pod ksywką Canaton.