Tim Sweeney uważa, że słaba optymalizacja gier na Unreal Engine 5 to wina deweloperów
Szef Epic Games wyjaśnił, dlaczego wiele gier kiepsko działa na Unreal Engine 5. Zdaniem szefa Epic Games deweloperzy za bardzo skupiają się na najmocniejszych konfiguracjach sprzętowych.

Unreal Engine 5 jest często wykorzystywany przez twórców gier, ale równocześnie regularnie spotyka się z krytyką. Epic Games wypuszcza kolejne aktualizacje usprawniające działanie silnika, ale cała odpowiedzialność nie leży wyłącznie po stronie twórców narzędzia. Tim Sweeney stwierdził, że część problemów z Unreal Engine 5 jest spowodowana podejściem deweloperów do tworzenia gier (vide Clawsomegamer).
Deweloperzy muszą skupić się na optymalizacji
W dniach 25-26 sierpnia w Seulu odbył się Unreal Fest, na którym nie mogło zabraknąć szefa Epic Games Tima Sweeneya. Po swoim wystąpieniu odpowiedział na kilka pytań, a jednym z poruszonych tematów była wydajność silnika Unreal Engine 5. Sweeney zwrócił uwagę, że jego zespół ciągle pracuje nad poprawą działania UE5, ale bez współpracy z deweloperami nie uda się wszystkiego osiągnąć, zwłaszcza że twórcy gier też popełniają błędy:
Głównym problemem jest kolejność, w jakiej ustawiony jest rozwój projektu. Wiele studiów zaczyna od tworzenia pod najmocniejsze konfiguracje i zostawia optymalizację oraz testowanie na słabszych maszynach, na sam koniec. W idealnym świecie optymalizacja powinna zacząć się wcześniej, zanim zawartość zostanie przygotowana.
Robimy dwie rzeczy: wzmacniamy wsparcie poprzez zautomatyzowaną optymalizację na różnych urządzeniach i edukujemy deweloperów, żeby wczesna optymalizacja była standardową praktyką. Jeśli trzeba, wkraczają nasi inżynierowie.
Tim Sweeney podkreślił, że tworzenie gier dzisiaj to zupełnie inny proces niż jeszcze 10 lat temu. Produkcje są bardziej rozbudowane i nie da się rozwiązać wszystkich problemów wyłącznie po stronie twórców silnika, dlatego współpraca z deweloperami jest wręcz wymagana. Jako przykład podano Fortnite, którego metody optymalizacji zastosowane w tej grze są dziś wykorzystywane jako materiały edukacyjne.
To właśnie optymalizacja jest najczęściej krytykowana przez graczy. W tym kontekście często wspomina się o upscalingu (DLSS i FSR), który, zdaniem wielu, rozleniwia deweloperów, przerzucających odpowiedzialność za poprawne działanie gier na nowe technologie.
Więcej:Tryb AI od Google jest już w Polsce
- Epic Games
- tech
- Tim Sweeney
- Unreal Engine 5
Komentarze czytelników
Wronski Senator

Pracowalem przy UE5, wiem jak dziala ten silnik, jego nieintuicyjne zarzadzanie shaderami to jakies nieporozumienie. Rozumiem ze studia wala optymalizacje i kaza wydawac jak popadnie ale sa gry wydawane przez indie devow ktorzy wydaja gre bez optymalizacji bo najzwyczajniej nie maja bladego pojecia co to optymalizacja...
Crazy_Bambino Pretorianin

Chyba tylko Hellblade 2 działał i wyglądał dobrze na tym silniku, ale tytuł poniósł straszliwe koszta by to osiągnąć, został w zasadzie wykastrowany z jakiejkolwiek interaktywności stając się symulatorem chodzenia z udawaną walką.
pawel1812 Generał
Stylizowana grafika ma jeden podstawowy problem. Musisz zatrudnić grafików, by stworzyli ją dla Ciebie od podstaw. A do fotorealistycznej grafiki wystarczy je kupić lub zeskanować i przerobić.
Nie wiem skąd przekonanie, że stylizowana grafika jest w jakiś sposób prostsza ? No jest prostsza w momencie, gdy masz ludzi, którzy stworzą ładne i spójne modele. To jest dużo dużo droższe, niż kupienie fotorealistycznych modeli...
Fotorealizm ma jedną podstawową przewagę że jest jeden. Nie jest na żaden sposób stylizowany, więc wrzucenie 1000 assetów od 1000różnych twórców kupionych na markecie nie jest problemem. W przypadku stylizowanego artu, musisz stworzyć swój styl, by gra ewidentnie nie kojarzyła się z inną grą, ponadto cała grafika musi być w miarę spójna.
Przy dużej rozmiarowo grze, koszty zatrudnienia grafików, by Ci zrobili wszystkie modele od zera jest gigantyczny... Oczywiście większość dużych studiów zamawia sobie assety z mniej rozwiniętych krajów jak Indie, ale to też kosztuje i ma swoje ograniczenia.
W sumie głównym problemem fotorealistycznych modeli jest to, że ludzie wyglądają idiotycznie bez pełnych motion capture animacji i na animacje z kolei idzie mnóśtwo środków... W grafice stylizowanej tu jest przewaga, bo proste animacje ludzików nie wyglądają już tak idiotycznie.
sky0045 Pretorianin
Jak nie masz dziesiątek milionów budżetu i co najmniej kilkunastu jak nie kilkudziesięciu ludzi, którzy jakoś ogarniają UE5 to pakowanie się w fotorealistyczną grafikę jest największą głupotą, mimo że Epic regularnie rozdaje jakieś assety
Im prostsza i bardziej stylizowana grafika, tym niej rzeczy może pójść źle a dodatkowo będzie się wyróżniać w tłumie realistycznych
pawel1812 Generał
Nie martwiłbym się o to przy Wiedźminie 4, podobnie jak w RDR 2 i KCD nie ma ścigaczy/odrzutowców/szybkich samochodów. Będą co najwyżej konie, jako szybki środek transportu. RDR2 działa świetnie na słabym sprzęcie przy takiej grafice głównie dlatego, że nie potrzebuje bardzo szybkiego streamingu obiektów...
Mapa w Wiedźminie 4 nie musi też być aż tak bardzo 3D jak w Cyberpunku. Może być płaską makietą z ograniczoną liczbą jaskiń i wnętrz.
Bardziej martwiłbym się o nowego CP, ale on będzie po 2030 roku, więc może sie przez ten okres mase zmienić.