Twórcy The Blood of Dawnwalker nie zamierzają ograniczać graczy – możliwe będzie pełnoprawne „złe przejście” nowego RPG, a decyzje podejmowane na każdym kroku mają kształtować unikalną wersję historii.
Mijający tydzień okazał się wyjątkowo istotny zarówno dla studia Rebel Wolves, jak i fanów wyczekiwanego RPG akcji The Blood of Dawnwalker. Twórcy ujawnili wreszcie datę premiery – gra zadebiutuje 3 września – a przy okazji zaprezentowali obszerne omówienie rozgrywki, które tylko podgrzało atmosferę wokół produkcji.
Pokaz gameplayu ujawnił szereg szczegółów na temat mechanik i konstrukcji świata. Jednak to dopiero kulisy wydarzenia – w tym sesja pytań i odpowiedzi – przyniosły najbardziej interesujące informacje, nie licząc daty premiery, ceny czy wymagań sprzętowych. Reżyser kreatywny The Blood of Dawnwalker, Mateusz Tomaszkiewicz, zdradził redakcji Wccftech, że jednym z fundamentów projektu jest maksymalna sprawczość gracza. W praktyce oznacza to m.in. możliwość przejścia gry w skrajnie „zły” sposób – z opcją wyeliminowania większości postaci niezależnych włącznie. Co istotne, nie doprowadzi to do przerwania rozgrywki, lecz do alternatywnych ścieżek fabularnych, konsekwencji i zakończeń.
Takie podejście stanowi wyraźne odejście od modelu znanego z Wiedźmina 3, przy którym pracowała część zespołu Rebel Wolves. Postać Geralta, osadzona w twórczości Andrzeja Sapkowskiego, ograniczała bowiem pełną swobodę działań gracza.
Mateusz Tomaszkiewicz przyznał, że balansowanie między spójnością narracyjną a wolnością gameplayową było jednym z największych wyzwań produkcji. Ostatecznie jednak postawiono wyraźnie na tzw. „narracyjny sandbox”, w którym decyzje użytkownika mają pierwszeństwo przed wszystkim innym.
Według Tomaszkiewicza The Blood of Dawnwalker zostało zaprojektowane z myślą o wielokrotnym przechodzeniu. Liczne rozgałęzienia fabularne sprawią, że gracze będą mogli doświadczać zupełnie różnych historii – a nawet pomijać całe wątki, jeśli nie natrafią na nie w trakcie rozgrywki. Tutaj warto zaznaczyć, iż podobny motyw pojawił się w Dzikim Gonie – Geralt mógł np. nie angażować się w wybór nowego króla Skellige, co prowadziło do alternatywnego zakończenia tego wątku, niemożliwego do uzyskania przy pomocy Białego Wilka.
Co ciekawe, Tomaszkiewicz wprost odwołał się do Baldur's Gate 3, wskazując to RPG jako przykład gry, w której warto „żyć z konsekwencjami”. Jego zdaniem w The Blood of Dawnwalker również będzie się opłacało zrezygnować z wczytywania zapisów i zaakceptować nawet niekorzystne rezultaty poszczególnych decyzji, ponieważ dzięki temu rozgrywka stanie się znacznie bardziej unikalna i angażująca.
Kwestię wyborów szeroko opisał w swoim artykule również nasz redakcyjny kolega, Maciej Pawlikowski, który miał okazję zobaczyć pierwszą godzinę gry na własne oczy. Jak zauważył, decyzje w Dawnwalkerze wykraczają daleko poza klasyczne dialogi:
Cały The Blood of Dawnwalker stoi wyborami. Wybory kształtują całą opowieść, wybory podejmujemy tu na każdym kroku – nie tylko w dialogach, nie tylko wtedy, gdy gra nas o to prosi, ale również chociażby przez sam fakt, no właśnie, wyboru tego, jakie zadanie wykonamy danego dnia.
Kluczową rolę odgrywa w grze system czasu, który działa jak ograniczony zasób. Każda decyzja – nawet ta pozornie błaha – „kosztuje” nas cenne godziny. Nie da się zrobić wszystkiego, a niewykorzystane okazje poprowadzą do alternatywnych wersji wydarzeń. Świat gry nie będzie czekał na gracza – pójdzie naprzód niezależnie od jego działań.
Może to prowadzić do sytuacji, w których zignorowanie jednej postaci poskutkuje jej tragicznym losem, podczas gdy pomoc innej otworzy nowe możliwości fabularne. W efekcie każdy gracz stworzy własną, niepowtarzalną historię. Albo historie – w zależności od tego, ile razy przejdzie grę.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google

Autor: Kamil Kleszyk
Na łamach GRYOnline.pl ima się różnorodnych tematyk. Możecie się zatem spodziewać od niego zarówno newsa o symulatorze rolnictwa, jak i tekstu o wpływie procesu Johnnego Deppa na przyszłość Piratów z Karaibów. Introwertyk z powołania. Od dziecka czuł bliższy związek z humanizmem niż naukami ścisłymi. Gdy po latach nauki przyszedł czas stagnacji, wolał nazywać to „szukaniem życiowego celu”. W końcu postanowił zawalczyć o lepszą przyszłość, co zaprowadziło go do miejsca, w którym jest dzisiaj.