Koczownicze DLC do Stellaris ma być spełnieniem marzeń graczy i koszmaru programistów.
Koczownicze imperia to główny motyw kolejnego DLC do Stellaris, a zarazem koszmar dla programistów Paradox Development Studio.
Przez wiele lat rozwoju Stellaris zespół PDS odmawiał graczom jednej rzeczy, bynajmniej nie z przekory lub lenistwa. Tak przynajmniej twierdzi Stephen „Eldarin” Murray, ale najwyraźniej zespół uznał, że nie ma co oszczędzać programistów.
Dla przypomnienia: Stellaris: Nomads to – zgodnie z nazwą – przede wszystkim jedna ważna nowość, czyli koczownicy. W teorii to koncepcja znana z wielu strategii, wliczając w to gry Paradox Interactive. Sęk w tym, że nieco łatwiej wyobrazić sobie koczownicze plemiona lub wędrujących szlachciców czy też poszukiwaczy przygód niż przemieszczające się planetarne imperium. Jak to ujął Murray: „Od lat mówiliśmy, że ruchome planety nie są możliwe”, ale najwyraźniej zespół uznał, że (zgodnie ze starą reklamą) „niemożliwe nie istnieje”.
Od lat powtarzaliśmy, że ruchome planety to niemożliwe zadanie. Od lat twierdziliśmy, że sama wzmianka o tym sprawi, że programiści będą płakać. Lubimy podejmować się niemożliwych wyzwań, a także (najwyraźniej) lubimy doprowadzać naszych programistów do łez.
Dla galaktycznych nomadów tymi „planetami” są Arki (Arkships), poczynając od trzech startowych jednostek: cywilnej, militarnej i naukowej. Na razie twórcy skupili się na tych ostatnich, ale niezależnie od wybranej opcji każdy statek będzie funkcjonował jako kolonia, mobilna stocznia i centrum dowodzenia flotą w jednym, z unikalnym interfejsem. Za to niedostępne dla nich pozostaną projekty badawcze powiązane z anomaliami, archeologią i szczelinami astralnymi – te będą wymagały pomniejszych jednostek naukowych.
Rzecz jasna koczowniczy charakter imperium przełoży się na wiele unikalnych rozwiązań. Tak na przykład zamiast statków konstrukcyjnych gracz będzie korzystał z jednostek logistycznych do budowania megastruktur i transportu surowców. Te z kolei zostaną pozyskane przez system specjalnych stacji (Waystations), które pomogą też w śledzeniu sąsiadów (przynajmniej przed wynalezieniem przez nie napędu nadświetlnego).
Niektóre będą mogły ukryć się przed wzrokiem innych imperiów, a w większej grupie stworzą całą sieć jednostek (Wayline). To da dostęp do dodatkowych modyfikatorów wpływających na cały sektor, włącznie z zamieszkującymi go stronnictwami. Niemniej lepiej będzie przemyśleć ich konstruowanie zbyt blisko sąsiadów, bo ci, rzecz jasna, nie będą zachwyceni bliskością nomadów, o ile gracz nie podpisze z nimi odpowiednich układów.
Deweloperzy poświęcili też sporo miejsca na opisanie drugiego z nomadycznych pochodzeń: Świętej Ścieżki (Sacred Path). W największym skrócie: celem takiego imperium będzie odnalezienie świętych miejsc pozostawionych przez przodków w całej galaktyce. Jak łatwo zgadnąć, przełoży się to na bardziej religijny charakter cywilizacji, z wyświęconą społecznością, pielgrzymami, akolitami i kluczowym pytaniem: czy ta kosmiczna pielgrzymka ma charakter religijny, czy też nomadom przywódcom nomadów przyświecał inny cel?
Co ciekawe, PDS podało pełny harmonogram publikacji dzienników dewelopera. Za tydzień dowiemy się więcej m.in. na temat pochodzenia Wiecznych Wędrowców, kontraktów i „megakilostruktur”. Ostatnie dwa artykuły (lista zmian oraz wpis na temat warstwy artystycznej) ukażą się już po premierze Stellaris: Nomads 15 czerwca.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic
1

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).