Piękny, otwarty świat Ghost of Yotei wymusił na twórcach trudną decyzję. Wierzą jednak, że dla większej immersji było warto się męczyć
Twórcy Ghost of Yotei chcą, by gracze dogłębnie zanurzyli się zaprojektowanym przez nich świecie. Dlatego studio Sucker Punch zrezygnowało z wielu klasycznych elementów interfejsu w grze.

Studio Sucker Punch w swoim najnowszym tytule, Ghost of Yotei, postanowiło pójść o krok dalej niż w poprzednich w kierunku immersji. Jak wyjaśnił Jason Connell, reżyser kreatywny gry, zespół musiał „znaleźć sposoby”, by zachęcić graczy do eksploracji świata bez polegania na oczywistych znacznikach czy jaskrawych wizualnych podpowiedziach – takich jak słynna żółta farba, znana choćby z Resident Evil 4 Remake, Assassin’s Creed: Shadows czy Final Fantasy VII Rebirth.
Lubimy mieć czysty ekran, ponieważ lubimy tę grę. Jest piękna. Zespół graficzny spędził pięć lat na tworzeniu najpiękniejszej gry, jaką można sobie wyobrazić. Po co mielibyśmy ją zepsuć, umieszczając na ekranie wszystkie te elementy, skoro możemy znaleźć inne sposoby na poprowadzenie gracza? – tłumaczy Connell w rozmowie z serwisem GamesRadar+.
Mniej znaczników, więcej immersji
Zamiast tego Ghost of Yotei korzysta z bardziej subtelnych, diegetycznych, narracyjnych rozwiązań, które są częścią świata gry. Zamiast minimapy i żółtej farby, gracze otrzymują naturalne wskazówki – pojawiające się świetliki, złote ptaki czy delikatne białe znaczniki na skałach, które wtopione są w otoczenie.
Connell przyznał, że usunięcie tradycyjnych wskaźników to jedno z najtrudniejszych wyzwań, jakie stoją przed projektantami gier:
[…] trzeba wymyślić sposób, aby gracze byli podekscytowani udaniem się w dane miejsce, bez umieszczania na ekranie ogromnego napisu „idź tutaj”, ogromnej mapy z napisem „idź tutaj” lub minimapy.
Decyzja o rezygnacji z minimapy i znaczników nie była przypadkowa. Jak zdradził Connell w rozmowie z Gamepressure, w wyciągnięciu wniosków twórcom pomogła poprzednia gra z serii – Ghost of Tsushima.
Uwielbiam grać w gry z otwartym światem, które nie prowadzą cię za rękę, ale pozwalają ci samodzielnie zdecydować, dokąd chcesz się udać. Myślę, że w Tsushimie tak nie było – wyjaśnił.
Studio Sucker Punch zdecydowało więc, aby usunąć wszystko, co może wybijać graczy z imersji – od znaczników po „gigantyczny dziennik” znany z przygód Jina Sakaia.
W Ghost of Yotei mapa nie jest już standardową planszą z ikonami, ale stylizowanym rysunkiem autorstwa głównej bohaterki – Atsu. Dzięki temu gracz ogląda świat jej oczami, wraz z jej interpretacją otoczenia. To artystyczne podejście łączy się z romantyczną wizją Japonii, w której natura pełni kluczową rolę.
Znaleziono złoty środek
Zespół Sucker Punch zdawał sobie jednak sprawę, że nie każdy gracz lubi czuć się zagubiony. Dlatego główne misje są łatwe do śledzenia – studio starało się znaleźć równowagę między swobodną eksploracją a prowadzeniem fabuły.
[...] jeśli jesteś graczem, który wybiera złotą ścieżkę – nigdy nie próbujemy tego przed tobą ukrywać. Staramy się, aby śledzenie głównych zadań było bardzo łatwe, ponieważ niektórzy gracze właśnie tacy są – dodał Connell.
Wygląda na to, że rezygnacja z typowych wskaźników okazała się strzałem w dziesiątkę. I chociaż gra sprzedaje się gorzej od poprzedniej odsłony, Ghost of Yotei zebrało bardzo pozytywne recenzje. Obecnie tytuł może pochwalić się w serwisie Metacritic średnią ocen wynoszącą 86 na 100 punktów.
Jak widać, czasami mniej naprawdę znaczy więcej – zwłaszcza gdy piękno świata przemawia samo za siebie.