W nowym Fable nie zabraknie dobrze znanych systemów moralności i reputacji. Playground Games nieco je jednak przebudowało.
Systemy moralności i reputacji to jedne z kluczowych elementów serii Fable od pierwszej części. Dobre i złe czyny miały wpływ na to, jak postrzegali nas mieszkańcy Albionu. Nie zabraknie tego oczywiście w nadchodzącym reboocie, ale Playground Games podeszło do tematu nieco inaczej.
W wywiadzie dla serwisu IGN dyrektor generalny brytyjskiego studia, Ralph Fulton, wyjaśnił, że w nowym Fable system moralności nie będzie już tak bardzo zero-jedynkowy, a skupi się bardziej na odcieniach szarości i subiektywności.
Mówimy więc o tym, że nasz system moralności opiera się bardziej na odcieniach szarości. Chodzi raczej o subiektywność moralności, którą szczerze widzimy w dzisiejszym świecie. Nie ma obiektywnego dobra, nie ma obiektywnego zła. Nie da się przekonać wszystkich ludzi na świecie, że coś jest złe lub coś jest dobre. To po prostu niemożliwe. Ta różnorodność opinii jest moim zdaniem obecnie bardzo wyraźna.
Ta sama zasada panować będzie w systemie reputacji. Jeżeli nasze czyny zostaną zauważone przez mieszkańca Albionu, wpłyną na naszą reputację w konkretnym miejscu. Ich reakcja oparta będzie jednak o indywidualny światopoglądzie.
W grze znajdziemy 1000 unikalnych, ręcznie stworzonych postaci niezależnych. Każda z nich posiada własne cechy osobowości, miejsce pracy, zamieszkania oraz rodzinę. Nic nie stanie na przeszkodzie, aby nawiązać z nimi relacje, zatrudnić je do pracy, romansować, wziąć ślub czy spłodzić dziecko.
Co może zasmucić niektórych graczy, system moralności w nowym Fable nie wpłynie na wygląd naszej postaci. Powodem jest przede wszystkim brak obiektywnego dobra i zła, ale także system reputacji. Twórcy nie chcieli, aby wygląd bohatera od razu przekładał się na to, jak postrzegają nas postacie niezależne w nowych miejscach.
W naszej grze reputację budujesz w zależności od osady, miasteczka czy miasta, w którym się znajdujesz, a także od regionu świata, w którym przebywasz. Kiedy jednak trafiasz do nowego miejsca – takiego, w którym nigdy wcześniej nie byłeś – pojawiasz się tam bez żadnej reputacji, więc nikt nie wie, co o tobie myśleć.
Dzięki swojemu zachowaniu i podejmowanym wyborom możesz w danym miejscu wykształcić zupełnie inną reputację, a jeśli chcesz – wręcz inną tożsamość, niż w miejscu, w którym byłeś wcześniej. I możesz robić to we wszystkich lokacjach w grze. Nie byłoby to możliwe, gdybyś wchodził tam z rogami i trójzębem – w takim przypadku twoja reputacja wyprzedzałaby cię.
Trzeba przyznać, że to wyjaśnienie brzmi dość sensownie, a logika, jaką kierowało się Playground Games, jest zrozumiała. Mimo to trochę szkoda, że w nowym Fable nie uświadczymy już postaci z rogami na głowie czy unoszącą się nad nią aureolą.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Znaleźli to w starym archiwum Lionhead. Jeden zapomniany dokument zdefiniował wygląd nowego Fable

Autor: Marcin Bukowski
Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).