Hideo Kojima przypomina, że w gamedevie wciąż jest miejsce na oryginalność i ryzyko. Dlatego jego nową grę „albo pokochamy, albo znienawidzimy”.
Kojima to osobliwość na scenie gamedevu. Idzie tam, gdzie inni nie odważyliby się pójść, zaskakująco łączy ze sobą koncepcje, a jego projekty mają w sobie oryginalność, która u wielu twórców z czasem zanika, ustępując zachowawczości i powtarzalności. Jak on to robi? Portal Ssense dostarczył nam materiału do refleksji nad tym pytaniem, dzięki czemu poznaliśmy Kojimę od nieco innej strony.
Kojima w przytoczonym wywiadzie daje się bowiem poznać jako artysta, a przynajmniej jako wielbiciel sztuki. Stały bywalec związanej z nią tokijskiej dzielnicy Ueno, weekendy woli spędzać z synem w muzeach, gdzie, jak sam to określa, „czuje szczególne emocje” (zwłaszcza jeśli patrzy na dzieło sztuki wykonane przez dawno zmarłego artystę). Niektóre z nich były inspiracją np. dla Death Stranding.
Mógłbym stworzyć grę, patrząc tylko na obraz. – powiedział Kojima swemu rozmówcy z Ssense, co zapewne tłumaczy jego fascynację Clair Obscur.
Japończyk nie kryje także inspiracji różnymi tekstami kultury. Muzyka, film i literatura mają często duży udział w opracowywanych przez niego produkcjach, co wpływa na ich odczuwalną intertekstualność. Paradoksalnie, to zainteresowanie filmem miało także największy wpływ na jego ścieżkę w branży gier wideo. Młody Kojima chciał bowiem zostać filmowcem, ale z powodu trudności z przebiciem się do japońskich branżowych kręgów wybrał jednak gamedev. Z bardzo dobrym skutkiem.
Od samego początku był bowiem kreatywnym buntownikiem, który wolał na przykład nagradzać gracza za skradanie się, zamiast strzelanie do przeciwników (jak to było w Metal Gear). Nie obawiał się także podejmować ryzykownych kroków – przykładem może tu być rozstanie się z Konami, które próbowało zablokować wiele jego projektów, zasłaniając się argumentem o ich nieopłacalności.
Tak właśnie narodziło się Kojima Productions, a sam Kojima w końcu mógł realizować swą wizję bez przeszkód. Jednak nawet to nie uchroniło go przed wątpliwościami podlegającego mu zespołu podczas pracy nad Death Stranding – wielu jego członków nie miało pewności, czy projekt się uda, ale to nie przeszkodziło im dalej pracować nad produkcją. Ostatecznie Kojima osiągnął coś, co udało się niewielu – wynalazł własny gatunek „strand game” (z pogranicza immersive sima i symulatora chodzenia), czym na dobre zapisał się w historii gamedevu.

Jak na prawdziwego artystę przystało, twórca nie kryje także rozczarowania obecnym kształtem branży. Jego zarzuty dotyczą powtarzających się do znudzenia we współczesnych grach mechanik i motywów. Boleje również nad generyczną stroną wizualną wielu produkcji. Ponadto nie szczędzi krytyki grom militarnym. Zajmującym się nimi twórcom zarzucił, że „nie wiedzą nawet, jak rozmontować pistolet czy strzelać”. Uprzedzając pytania – stwierdził, że sam to potrafi.
Nawet oprawa wizualna i mechaniki są praktycznie takie same. Wiem, że wielu osobom to odpowiada i to rozumiem, ale ważne jest, żeby dodać do gry coś naprawdę nowego, coś, co popchnie branżę do przodu – narzekał reżyser.
Zapytany o to, jak udaje mu się utrzymać tak spójną, kreatywną wizję odpowiedział, że jego mózg działa wielotorowo – równolegle toczą się tam procesy odpowiedzialne za storyboarding, scenariusz i produkcję. Nad czym jednak teraz pracuje? Jego myśli orbitują przede wszystkim wokół Physint (które jawi się jako powrót do akcyjno-szpiegowskich korzeni w stylu Metal Gear Solid) a także tajemniczego projektu o nazwie OD, o którym twórca powiedział tylko, że „będzie to coś zupełnie innego. Ludzie albo to pokochają, albo znienawidzą”. Czekamy zatem na więcej szczegółów.
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Sprzedaż Baldur’s Gate 3 nie zwalnia nawet na chwilę. Swen Vincke podał nową, okrągłą liczbę
2

Autor: Danuta Repelowicz
Hiszpańskie serce i japońska dusza. Absolwentka filmoznawstwa ze szczególną słabością do RPG-ów i bijatyk. Miłośniczka wiedzy tajemnej, nauk o kosmosie, musicali i wulkanów. Dorastała na Onimushy, Tekkenie i Singstarze. Wcześniej związana z serwisem GamesGuru, pisze i tworzy od najmłodszych lat. Prywatnie także wokalistka i wojowniczka Shorinji Kempo stopnia 4 Kyu. Specjalizuje się w narratologii i ewolucji postaci. Świetnie porusza się też po tematyce archetypów i symboli. Jej znakiem rozpoznawczym jest wszechstronność, a jej ciekawość często prowadzi ją w najdziksze ostępy umysłu i wyobraźni.