Legenda RPG ostrzega deweloperów przed fatalnym błędem. „Jest duża różnica między słuchaniem opinii a proszeniem graczy o pomoc”

Współtwórca PoE radzi deweloperom, aby nie przeprowadzali ankiet wśród graczy. Jego zdaniem nie potrafią oni odpowiednio rozwiązywać problemów, choć szybko je dostrzegają.

Marcin Bukowski

Komentarze
Legenda RPG ostrzega deweloperów przed fatalnym błędem. „Jest duża różnica między słuchaniem opinii a proszeniem graczy o pomoc”, źródło grafiki: Grinding Gear Games.
Legenda RPG ostrzega deweloperów przed fatalnym błędem. „Jest duża różnica między słuchaniem opinii a proszeniem graczy o pomoc” Źródło: Grinding Gear Games.

Jakiś czas temu weteran serii Dying Light, Tymon Smektała, stwierdził, że deweloperzy mają „obowiązek” słuchać graczy, choć nie powinni bezrefleksyjnie ulegać ich sugestiom. Podobnego zdania zdaje się być współtwórca Path of Exile, Chris Wilson, który w swoim najnowszym materiale wideo zalecił twórcom, aby nie przeprowadzali ankiet wśród graczy.

Ankiety to pułapka na deweloperów

Wilsonowi z pewnością nie można odmówić doświadczenia w zarządzaniu grami-usługami. Choć obecnie nie pracuje już w GGG (jakiś czas temu otworzył małe studio Light Pattern), przez wiele lat nadzorował rozwój PoE. W tym czasie stale obserwował zachowanie społeczności, i dlatego jest przekonany, że jeśli jest rzecz, której powinni unikać deweloperzy, to są nią ankiety. Powód podsumował zgrabnie cytatem Marka Reswatera:

Twoja publiczność jest dobra w rozpoznawaniu problemów i słaba w ich rozwiązywaniu.

Rozwijając wątek, dodał, że deweloperzy nie powinni przeprowadzać ankiet, które mają pomóc w podjęciu decyzji o kierunku rozwoju gry. Samo słuchanie graczy jest jak najbardziej wskazane, ponieważ pozwala zapoznać się z ich opiniami na konkretne tematy, dostrzegać w jaki sposób grają oraz odkrywać niezauważone wcześniej błędy. Jeżeli jednak chodzi o ogólny kierunek gry, to powinien on zostać wyłącznie w rękach deweloperów.

Jest duża różnica między słuchaniem opinii a proszeniem graczy o pomoc.

W swoim materiale Wilson wymienił cztery główne powody, przez które nie powinno się pozwalać graczom dyktować kierunku rozwoju gry. Po pierwsze, twórcy powinni mieć jasną wizję własnego dzieła. Gdy pytają o nią graczy, sprawiają wrażenie, jakby nie wiedzieli co chcą dalej robić.

Jako deweloper powinieneś mieć jasną wizję tego, gdzie zmierza gra, a jeśli jej nie masz, powinieneś to naprawić, jednocześnie sprawiając wrażenie, że ją masz. Kiedy prosisz graczy o wybór jednej z możliwych funkcji gry w ankiecie, może to sprawiać wrażenie, że po prostu nie masz tej wizji. Sprawia to wrażenie, że nie jesteś pewien, co jest ważne, albo że nie rozumiesz swojej gry na tyle dobrze, by ocenić, co jest istotne.

Drugim problemem ankiet są fałszywe oczekiwania, które wytwarzają wśród graczy. Kiedy na liście przedstawiony jest pomysł, w temacie którego deweloper jedynie szuka opinii, daje on tym samym do zrozumienia graczom, że jest brany pod uwagę. Wówczas gdy nie zostanie wprowadzony, poczują się zignorowani i oszukani.

Nawet gorzej, niektórzy gracze mogą wybrać to, co będzie dla nich lepsze osobiście, zamiast tego co lepiej wpłynie na grę ogólnie. Mogą głosować za tym, co pomoże ich buildom, stylom gry czy krótkotrwałej radości, nawet jeśli w ten sposób zaszkodzą długoterminowemu zdrowiu gry.

Po trzecie, ankiety w rzeczywistości nie dają żadnych przydatnych informacji. Zdaniem Wilsona gracze są dobrzy w zwracaniu uwagi na frustrujące elementy, ale proponowane przez nich rozwiązania są zazwyczaj nieprawidłowe, ponieważ nie zajmują się na co dzień balansowaniem całej gry.

To jest właśnie pułapka ankiet – często pytają graczy, aby wybrali rozwiązania, podczas gdy w rzeczywistości to, co musisz odkryć, to problem.

Ostatni problem martwi Wilsona najbardziej – złe ankiety mogą popchnąć deweloperów do złych decyzji. Mogą oni zacząć optymalizować swoje gry pod kątem najgłośniejszych graczy, a nie całej społeczności. Dodatkowo niewykluczone, że zaczną się skupiać na bezpieczniejszych, bardziej oczywistych pomysłach, zamiast na „przekonujących kreatywnych decyzjach”. Wilson twierdzi, że twórcy powinni trzymać się swoich własnych zasad.

Wielu graczy naturalnie opowiada się za natychmiastowym komfortem: większą liczbą nagród, mniejszą frustracją, łagodniejszym karaniem, większą siłą i wygodą. I czasami oczywiście jest to właściwe rozwiązanie. Ale czasem to właśnie te rzeczy, na które gracze narzekają w krótkiej perspektywie, nadają grze głębię, znaczenie i sprawiają, że pozostaje ona w pamięci na dłużej. Dlatego kierunek projektowania musi wychodzić od ciebie, twórcy gry.

Podsumowując, Wilson nie nakazuje twórcom, aby przestali słuchać graczy i uważa, że zdecydowanie powinni to robić, ale jego zdaniem „istnieje prawdziwe zagrożenie w pytaniu ich, jak zmienić grę”. Zamiast tego radzi, aby wykorzystali opinie do zidentyfikowania problemu, a następnie samodzielnie zadecydowali jak go rozwiązać.

Path of Exile

Path of Exile

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 23 października 2013
Path of Exile - Encyklopedia Gier
8.4

GRYOnline

8.1

Gracze

8.9

Steam

Oceń Grę

Marcin Bukowski

Autor: Marcin Bukowski

Absolwent Elektroniki i Telekomunikacji na Politechnice Gdańskiej, który postanowił poświęcić swoje życie grom wideo. W czasach dzieciństwa gubił się w Górniczej Dolinie oraz „wbijał golda” w League of Legends. Dwadzieścia lat później gry nadal bawią go tak samo. Dziś za ulubione tytuły uważa Persony oraz produkcje typu soulslike od From Software. Stroni od konsol, a wyjątkowe miejsce w jego sercu zajmuje PC. Po godzinach hobbystycznie działa jako tłumacz, tworzy swoją pierwszą grę bądź spędza czas na oglądaniu filmów i seriali (głównie tych animowanych).

Jeden z najlepszych seriali detektywistycznych ostatnich 15 lat może powrócić z Nicolasem Cage’em w głównej roli. Aktor potwierdza rozmowy z HBO

Następny
Jeden z najlepszych seriali detektywistycznych ostatnich 15 lat może powrócić z Nicolasem Cage’em w głównej roli. Aktor potwierdza rozmowy z HBO

„Zawsze działamy w strachu”. Szef wydawcy GTA 6 zaskoczył wyznaniem o tym, czego najbardziej się obawia

Poprzedni
„Zawsze działamy w strachu”. Szef wydawcy GTA 6 zaskoczył wyznaniem o tym, czego najbardziej się obawia

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl