Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 3 kwietnia 2019, 11:44

autor: Bartosz Świątek

Kotaku ujawnia dramat produkcji Anthem. Demo z E3 2017 było ściemą

Dziennikarz Kotaku Jason Schreier przeprowadził wywiady z 19 obecnymi i byłymi pracownikami BioWare. Napisany w oparciu o rozmowy artykuł przedstawia kulisy powstawania najnowszej produkcji studia, czyli borykającego się z licznymi problemami Anthem.

Anthem powstawało w potwornych bólach. - Kotaku ujawnia dramat produkcji Anthem. Demo z E3 2017 było ściemą - wiadomość - 2019-04-03
Anthem powstawało w potwornych bólach.

W SKRÓCIE:

  1. większość Anthem powstała w 6-9 miesięcy – przez lata wizja gry ciągle się zmieniała;
  2. demo pokazane w czasie E3 2017 było ściemą;
  3. jedną z głównych przyczyn problemów była decyzja o wykorzystaniu silnika Frostbite;
  4. studio jest skłócone wewnętrznie – pracownicy „oryginalnego BioWare” traktują gorzej deweloperów z innych oddziałów;
  5. z artykułu wyłania się obraz firmy, która jest źle zarządzana i wierzy, że wszystkie problemy rozwiążą się same.

Najnowsza gra studia BioWare – kooperacyjna strzelanka Anthem – nie okazała się olbrzymim, jednoznacznym sukcesem, na jaki zapewne liczyli twórcy. Produkcja boryka się z licznymi problemami, w tym m.in. brakiem zawartości. Wielu graczy otwarcie zastanawia się, jak to możliwe, że deweloperzy spędzili nad tym tytułem aż 6,5 roku. Nieco światła na tę kwestię rzuca tekst Jasona Schreiera z Kotaku, napisany w oparciu o wywiady z 19 pracownikami firmy.

Niejasna wizja Anthem

Podstawowym problemem była koncepcja gry, która zmieniała się wielokrotnie. Jeszcze dwa lata temu niemal nic nie było pewne.

Wydawało się, że nigdy nie mogą się na nic zdecydować. Zawsze szukali czegoś więcej, czegoś nowego – przyznaje jeden z deweloperów.

Myślę, że większość ludzi w zespole czuła, że nie wie dokładnie, co to jest za gra lub czym ma być, bo tak bardzo się zmieniała – dodaje inny pracownik BioWare.

Na krótko przed pamiętnymi targami E3 2017, w czasie których po raz pierwszy zaprezentowano Anthem szerszej publiczności, zmianie uległ nawet… tytuł.

To nie miało się nawet nazywać Anthem. Na kilka dni przed doroczną konwencją E3, w czerwcu 2017 roku, kiedy to studio BioWare miało ujawnić swoją najnowszą grę, planowany tytuł był zupełnie inny: Beyond. Wydrukowano nawet koszulki Beyond dla pracowników. Jednak niecały tydzień przed konferencją prasową w Los Angeles, zorganizowaną przez firmę macierzystą BioWare, Electronic Arts, okazało się, że zabezpieczenie praw do znaku towarowego byłoby zbyt trudne. Wykluczono Beyond. Zespół kierowniczy szybko przestawił się na opcję zapasową, czyli Anthem. Ale o ile Beyond wskazywało na to, co BioWare chciało zawrzeć w swojej grze - wychodzenie poza mury fortu, w niebezpieczny świat – tytuł Anthem tak naprawdę nie miał większego znaczenia – czytamy w tekście.

Wszyscy mówili "Ej, to nie ma sensu - co to ma wspólnego z czymkolwiek?" – wspomina anonimowy deweloper.

Nawet jedna z kluczowych mechanik Anthem – latanie – nie była pewna przez długie lata.
Nawet jedna z kluczowych mechanik Anthem – latanie – nie była pewna przez długie lata.

Za kulisami deweloperzy przyznają, że demo zaprezentowane w czasie konferencji było zwyczajną ściemą, a w momencie jego pokazania gra wciąż była w powijakach – większość produkcji powstała w około 6-9 miesięcy. Jest całkiem możliwe, że gdy ogłaszano datę premiery, w Anthem nie była zaimplementowana nawet pojedyncza misja, podobnie jak wiele kluczowych mechanik.

Demo tak naprawdę nie zostało prawidłowo zbudowane – wiele z tego, co można było na nim zobaczyć, było fałszywe, jak w przypadku większości demówek na E3. Wiele rzeczy wywoływało wewnątrz komentarze w stylu: "O, naprawdę to robimy? Czy mamy do tego odpowiednią technologię, mamy narzędzia? W jakim celu możesz latać? Jak duży powinien być świat? – opowiada jeden z twórców.

Nieprawdziwe są natomiast oskarżenia o to, że wydawca Electronic Arts popchnął studio do stworzenia gry sieciowej.

Według deweloperów, którzy nad nim pracowali, Anthem zawsze był tworzony jako wieloosobowa gra sieciowa, ale nie zawsze był to looter shooter, czyli rodzaj gry, w której można było bez końca powtarzać misje, by zdobyć nową broń. W tych wczesnych wersjach pomysł był taki, że wyruszasz z miasta na wyprawy z przyjaciółmi i starasz się przetrwać w tym świecie tak długo, jak możesz. Używałbyś robotycznego egzoszkieletu i walczyłbyś z potworami – wykorzystując walkę wręcz i ataki dystansowe – ale byłbyś mniej skupiony na gromadzeniu łupów, a bardziej na tym, jak długo możesz przeżyć. Przykładowo, jedna z misji zabierała oddział graczy do serca wulkanu, gdzie trzeba było dowiedzieć się, dlaczego wybucha, zabić trochę stworzeń, a następnie wywalczyć sobie drogę na zewnątrz – czytamy w tekście.

Frostbite – silnik „pełen żyletek”

Nie oznacza to jednak, że EA nie wywarło żadnego negatywnego wpływu na omawiany tytuł. Jednym ze źródeł potężnych problemów BioWare jest bowiem decyzja, która pogrążyła Mass Effect: Andromedę oraz była gwoździem do trumny studia Visceral Games – naleganie na to, by nowe gry wydawcy były oparte na silniku Frostbite. Technologia – delikatnie mówiąc – nie jest najprzyjaźniejsza deweloperom.

Frostbite jest pełne żyletek – przyznaje obrazowo jeden z twórców.

Frostbite jest jak silnik wewnętrzny ze wszystkimi problemami, które się z tym wiążą – jest słabo udokumentowany, zszyty do kupy z kawałków i tak dalej. Równocześnie ma też wszystkie naleciałości silnika zewnętrznego. Nikt, z kim pracujesz, nie projektował tego engine'u, więc nie wiesz dlaczego dana funkcja działa tak, jak działa, ani nawet, dlaczego tak się nazywa – dodaje inny deweloper.

Z Frostbite można robić piękne rzeczy, ale na silnik narzekają praktycznie wszyscy, poza jego twórcami ze studia DICE. Autorzy Battlefield V stworzyli nawet specjalny zespół, który pomógł BioWare ogarnąć ich technologię.
Z Frostbite można robić piękne rzeczy, ale na silnik narzekają praktycznie wszyscy, poza jego twórcami ze studia DICE. Autorzy Battlefield V stworzyli nawet specjalny zespół, który pomógł BioWare ogarnąć ich technologię.

Silnik sprawia problemy po dziś dzień i ma być jedną z przyczyn bugów, które można znaleźć w Anthem, a także kłopotów z ich usuwaniem.

Jeśli potrzeba tygodnia, aby naprawić mały błąd, to zniechęca to ludzi do naprawiania błędów – zauważa jeden deweloper.

Jeśli można jakoś obejść bug, to się to robi, zamiast prawidłowo go wyeliminować. Największym problemem, jaki miałem z Frostbite, było to, ile kroków trzeba było wykonać, aby zrobić jakąś podstawową rzecz. Z innym silnikiem mogłem zrobić coś sam, może z projektantem. Tutaj jest to skomplikowana sprawa – opisuje inny pracownik BioWare.

Ciężko jest stworzyć grę. Jeszcze trudniej jest to zrobić, kiedy przez cały czas trzeba walczyć z posiadanym zestawem narzędzi – podsumowuje trzeci anonimowy rozmówca.

„Magia BioWare” na wyczerpaniu i zakazany temat

W BioWare krąży pewien termin, którym określa się charakterystyczną niegdyś dla tego studia tendencję do lądowania na cztery łapy pomimo dużych problemów w fazie produkcji. Tzw. „magia BioWare” sprawiała, że niezależnie od błędów popełnionych przy tworzeniu gier – np. serii Mass Effect, Dragon Age: Origins czy Dragon Age: Inquisition – tytuły te ostatecznie okazywały się sukcesem finansowym i były lubiane przez krytyków, głównie dzięki wytężonej pracy deweloperów i wielu poświęconym przez nich nadgodzinom.

Musiałeś zapomnieć o swoim doświadczeniu i albo oprzeć się na ślepej wierze, albo po prostu mieć nadzieję, że wszystko pójdzie dobrze. Wielu weteranów, chłopaków, którzy pracowali w życiu tylko w BioWare, mówiło: "W końcu wszystko będzie w porządku". Przypuszczam, że ludziom, którzy nie mogli po prostu przyjmować wszystkiego na wiarę, było naprawdę ciężko – opowiada jeden z rozmówców.

Co gorsza, „magia” zaczęła zawodzić przy okazji wydanego w 2017 roku Mass Effect: Andromeda, a w przypadku Anthem wyczerpała się całkowicie. Zwracanie szefostwu uwagi na problemy nie przynosiło jednak żadnego rezultatu.

Tajemna moc BioWare zaczęła się wyczerpywać już wcześniej.
Tajemna moc BioWare zaczęła się wyczerpywać już wcześniej.

Przychodziłeś do przełożonych mówiąc: "Spójrzcie, natrafiamy na te same problemy, co przy Inkwizycji i Andromedzie, gdzie zespół odpowiedzialny za koncepcję nie dawał sobie rady. Projekt jest już tworzony naprawdę długo, a podstawa gry nie jest zdefiniowana. W zasadzie mówiłeś: "Hej, te same błędy zdarzają się ponownie. Czy nie tak było ostatnim razem? Czy możecie coś z tym zrobić?" Oni po prostu to lekceważyli – powiedział jeden z twórców.

Deweloperzy nie mogli się też oprzeć na doświadczeniu gromadzonym przez inne firmy – a w szczególności studio Bungie. Destiny było w czasie spotkań tematem tabu.

Powiedziano nam dość bezpośrednio: "To nie jest Destiny". No ale trochę jest. To, co było opisywane, szło w tym kierunku. Oni nie chcieli dostrzegać tych korelacji, ale równocześnie, kiedy mówiono o drużynach graczy, podróżujących razem i wykonujących misje, o walce bronią palną, zaklęciach, tego typu rzeczach... cóż, jest tam wiele elementów, które budzą skojarzenia, krzyżują się (z dziełem Bungie - przyp. red.) – wspomina deweloper.

Szefostwo nie chciało rozmawiać o Destiny, więc twórcy nie mogli wskazywać rozwiązań, które w produkcji Bungie były po prostu lepsze. Świetnym przykładem jest implementacja broni palnej, która u konkurencji była bardziej zdywersyfikowana i ciekawsza. Deweloperzy, którzy od lat zajmowali się głównie grami RPG, nie posiadali odpowiedniego doświadczenia, a uzyskanie pomocy nie było możliwe bez podania przykładu, o którym nikt nie chciał słyszeć.

Wewnętrzna wojna w BioWare

Problemem była również atmosfera wewnątrz studia. Niektórzy fani nazywają poszczególne oddziały BioWare „Zespołem A” (oryginalni pracownicy w kanadyjskim Edmonton), „Zespołem B” (zlokalizowany w Austin, w stanie Teksas) czy „Zespołem C” (Montreal, ludzie odpowiedzialni za Mass Effect: Andromedę). Część pracowników firmy zaczęła myśleć podobnie, a wielu deweloperów miało poczucie, że nie są równo traktowani.

Studio w Edmonton ma taką zrozumiałą perspektywę: "Jesteśmy oryginalnym BioWare". Każdy, kto nie jest częścią tego zespołu, jest gorszy i nie cieszy się takim samym poziomem zaufania jak ludzie, którzy pracują w biurze w Edmonton. Myślę, że to problem, który częściowo się z tym wszystkim wiąże – opisuje jeden z rozmówców.

Nierówne podejście było widoczne m.in. w sposobie organizacji pracy. Studio w Edmonton odpowiadało za wizję, ale pracownicy z Austin mają poczucie, że to od nich oczekuje się wykonania głównej części pracy. Problemy pogłębiały się przez to, że zespoły, które nie uczestniczyły w tworzeniu gry od samego początku, jeszcze słabiej rozumiały, czym tak naprawdę ma ona być, a ich uwagi były ignorowane – nawet kiedy w jakimś obszarze mieli większe doświadczenie.

Doświadczenie zdobyte przy pracy nad The Old Republic z nieznanych powodów nie zostało wykorzystane w czasie tworzenia Anthem.
Doświadczenie zdobyte przy pracy nad The Old Republic z nieznanych powodów nie zostało wykorzystane w czasie tworzenia Anthem.

Mówiliśmy im: "To nie będzie działać. Spójrz, te fabularne rzeczy, które robisz, to doprowadzi do podziału doświadczeń graczy. Przechodziliśmy już przez to wszystko z The Old Republic. Wiedzieliśmy, jak to wygląda, gdy gracze są zmuszani do szybkiego przechodzenia misji fabularnych, ponieważ ich koledzy krzyczą przez mikrofony "No dalej, dalej, chodźmy już". Wiedzieliśmy o tych wszystkich rzeczach i wielokrotnie zwracaliśmy na nie uwagę, ale zostaliśmy zignorowani – wspomina jeden z pracowników BioWare Austin.

Arogancja części firmy i różnice w podejściu pracowników prowadziły do licznych napięć oraz większych i mniejszych konfliktów. Atmosfera w studiu była fatalna, a potworny „crunch” (przeciągający się okres pracy w nadgodzinach – przyp. red.), wymagany do ukończenia projektu na czas, jeszcze ją pogarszał. Sytuacja zmusiła wielu pracowników do szukania pomocy specjalistów. Często na długi czas odchodzili oni z pracy, a czasem nie wracali do biura już nigdy. Liczba „ofiar stresu” – ludzi, którzy przeszli załamanie psychiczne z powodu pracy w firmie – jest trudna do określenia.

Kiedy prace nad Anthem rozpoczynały się (było to w 2012 roku), deweloperzy chcieli stworzyć coś, co zostanie zapamiętane na długie lata – stąd wzięła się nazwa kodowa „Dylan”. Produkcja miała być dla gier tym, czym twórczość noblisty Boba Dylana dla muzyki. Dziś – blisko 7 lat później – wszystko wskazuje na to, że nie udało się im zrealizować tego ambitnego celu. Jeśli ktoś zapamięta ten tytuł, to nie z powodów, które zakładali twórcy. Nie oznacza to, że jest to gra całkowicie nieudana – na co świetnie wskazuje nasza recenzja (zwieńczona notą 6,5/10). Produkcja wciąż wymaga jednak ogromu pracy, a nie jest powiedziane, że gracze okażą jej wystarczająco dużo cierpliwości. U podstaw wszystkich problemów leżą zaś złe decyzje i zwyczajna arogancja niektórych deweloperów.

Anthem to gra, którą otrzymujesz, kiedy studio jest w stanie wojny samo ze sobą – kwituje jeden z byłych pracowników firmy.

Zachęcamy Was do przeczytania całego artykułu Jasona Schreiera – znajdziecie w nim więcej ciekawych uwag, anegdot i przemyśleń. BioWare odniosło się do tekstu w specjalnej notce blogowej. Studio „stoi murem za wszystkimi swoimi deweloperami, w tym zarządem”. Trudno jednak powiedzieć, co to w zasadzie oznacza, skoro to właśnie słowa licznych twórców pracujących nad omawianym tytułem stanowią podstawę krytyki wyrażonej w artykule. Polski oddział EA nie skomentował sprawy.

  1. Anthem – strona oficjalna
  2. BioWare – strona oficjalna