Wielkie wirtualne światy potrafią zirytować rozmiarem, ale najwyraźniej w Cyberpunku 2077 uniknięto przynajmniej jednego problemu open worldów.
Otwarty świat Cyberpunka 2077 mógłby się obejść bez jednego kluczowego elementu sandboxów, przynajmniej zdaniem wielu graczy.
Jeśli ktoś chce wskazać jeden wielki problem otwartych światów, zapewne będzie szukał różnych bolączek związanych z ich rozmiarem. „Setki kilometrów kwadratowych” brzmią imponująco w materiałach promocyjnych i wypowiedziach twórców, ale czasem przekłada się to na takie problemy, jak powtarzalność lokacji, zatrzęsienie „znajdziek” i mało interesującej aktywności (czasem w formie znaczników niemalże przesłaniających mapę) albo podróży z punktu A do B zajmujących o wiele za dużo czasu.
Ten ostatni problem zwykle rozwiązuje się w prosty sposób i nie inaczej było w Cyberpunku 2077. Tyle że część graczy uważa, że akurat w tej produkcji jest on zbędny.
Szybka podróż to element znany w grach od dawna, ale szczególnie przydaje się on w ogromnych grach z otwartym światem. Choćby bowiem deweloperzy stworzyli najpiękniejszą i najbardziej unikatową mapę, to nawet najwięksi entuzjaści wirtualnych krajobrazów nie zawsze chcą tracić kilkanaście minut (albo i więcej) tylko po to, by dotrzeć do odległej lokacji.
Cyberpunk 2077 również oferował taką „teleportację”. Jednakże najwyraźniej polskie RPG to jedna z nielicznych produkcji, w których spora część graczy nie widzi sensu korzystania z systemu szybkiej podróży. Na to wskazuje wątek w serwisie Reddit, który po prawdzie trudno nawet uznać za dyskusję.
Większość osób komentujących wątek wskazała na dwa powody, dla których woli podróżować bez skrótów: „fajne” auta (po aktualizacjach, które usunęły ich wybuchowe tendencje i dodały system CrystalCoat) oraz akrobatyczne (czasem wręcz pionowe) przebieżki po Night City. W obu przypadkach to samo cyberpunkowe miasto zachęca wyglądem i projektem do przemierzania go na własną rękę - czy to podziwiając widoki i słuchając radia za kierownicą, czy też odkrywając kolejne parkourowe skróty niczym w serii Mirror’s Edge i patrząc na świat z góry (dosłownie).
Niemniej część graczy zwraca też uwagę, że sama implementacja systemu szybkiej podróży może nieszczególnie zachęcać do korzystania z niego:
Wydaje mi się, że celowo sprawili, że szybka podróż jest niemal irytująca – trzeba znaleźć odpowiednie miejsca, które nie są łatwo dostępne, ale z drugiej strony samochody są naprawdę fajne, więc na pewno chcą, żebyś nimi jeździł.
Niektórzy internauci twierdzą też, że mapa gry sama w sobie jest „mała”, co w teorii również tłumaczyłoby omijanie systemu szybkiej podróży przez graczy. Tyle że nie jest to do końca prawda, bo choć nie znamy oficjalnego rozmiaru świata Cyberpunka 2077, to samo Night City ma zajmować powierzchnię ponad 20 kilometrów kwadratowych, co nie uwzględnia: a) terenów poza miastem (które zajmują o wiele więcej miejsca) i b) wielopoziomowości metropolii, w której czasem można spędzić więcej czasu na podróżach w pionie niż w poziomie.
Tak, można znaleźć o wiele rozleglejsze otwarte światy w grach wideo, wliczając w to ten z Wiedźmina 3. Niemniej czy to faktycznie wada, gdy wciąż rozległa mapa Cyberpunka 2077 świata jest tak gęsta, że gracze nie widzą sensu w pomijaniu lokacji z pomocą szybkiej podróży?
Dziękujemy za przeczytanie artykułu.
Ustaw GRYOnline.pl jako preferowane źródło wiadomości w Google
Więcej:Nowe grafiki z Fable sugerują powrót miasta zbrodni z drugiej części serii RPG
GRYOnline
Gracze
Steam
OpenCritic

Autor: Jakub Błażewicz
Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).