Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 2 lutego 2024, 22:39

Gier-usług ma być tylko więcej. Tworzy lub zamierza je stworzyć 95% deweloperów

Najnowszy raport dotyczący branży gier wideo dostarcza nam szeregu ciekawych informacji na temat kondycji zespołów deweloperskich. Główny wniosek? Gry-usługi dalej rządzą, choć ich tworzenie obarczone jest coraz większymi kosztami, a także ryzykiem.

Źródło fot. Respawn Entertainment/Elctronic Arts.
i

Firma Griffin Gaming Partners we współpracy z przedsiębiorstwem Rendered VC opublikowała raport analizujący rozmaite aspekty produkcji gier wideo.

  1. Z „2023 Game Development Report” wynika, że aż 95% z przebadanych zespołów deweloperskich jest w trakcie tworzenia gry-usługi, ma już takową „na swoim utrzymaniu” lub zamierza wyprodukować (do kategorii tej zaliczono wszystkie produkcje, które z regularną częstotliwością otrzymują zaplanowane aktualizacje).
  2. Co więcej, aż 66% studiów wierzy, że jedynie model biznesowy gry jako usługi jest w stanie zapewnić danemu tytułowi długoterminowy sukces.

Podstawę do stworzenia tego badania stanowiło ponad 60 wywiadów z ekspertami branżowymi, które „miały pomóc w sformułowaniu hipotez i zweryfikowaniu pytań ankietowych”. Z kolei w samej ankiecie udział wzięło 537 studiów z całego świata, które przeszły „dokładną weryfikację”.

Gry-usługi kuszą wizją ogromnych przychodów, ale odstraszają ryzykiem

Wracając do clou sprawy, wyraźny zwrot branży w kierunku gier-usług nie zaskakuje. Produkcje opierające się na tym modelu biznesowym, które – kolokwialnie rzecz ujmując – „wypalają”, są w stanie zapewnić deweloperom niebotyczne kwoty.

  1. Doskonale widać to na przykładzie firmy Electronic Arts, która przychody zawdzięcza przede wszystkim stale rozwijanym grom, jak np. Apex Legends (można tu również wymienić produkcje pokroju EA Sports FC 24 czy Madden NFL 24, czyli najnowsze odsłony popularnych „dorocznych” serii EA, które, choć nie są grami-usługami sensu stricto, zawierają mikrotransakcje, a ich kolejne części są bardzo podobne do poprzednich).

Z drugiej jednak strony, w ostatnich latach konkurencja na tym polu jest ogromna, bowiem każdy z „dużych graczy” w branży – np. Blizzard, Ubisoft, czy wspomniane wyżej Electronics Arts – ma już w swoim portfolio przynajmniej kilka popularnych gier-usług. Część z nich jest wręcz monopolistami w swoim podgatunkach. Zdobycie dla siebie kawałku „usługowego tortu” wydaje się więc sprawą niezwykle ciężką, co nie znaczy niemożliwą.

Rosnące koszty produkcji

Dodatkowym aspektem są stale rosnące koszty produkcji gier. Aż 77% badanych zespołów zauważyło, że z roku na rok istnieje potrzeba inwestowania coraz większych środków w tworzone projekty. Wynika to głównie z:

  • zwiększających się wymagań graczy, dotyczących m.in. dużych otwartych światów;
  • potrzeby projektowania bardziej złożonych technologicznie gier – w tym tworzenia lepszych animacji postaci;
  • rosnących płac dla specjalistów.

Ponadto według ankietowanych tworzenie „tradycyjnych gier” – tj. takich, które gracz kupuje tylko raz, i których deweloperzy nie muszą rozwijać po premierze – zajmować ma średnio dwa bądź trzy lata, podczas gdy gry-usługi produkowane są mniej więcej przez pięć lat. Wszystko to sprawia, że stawianie na te ostatnie jest teraz bardziej ryzykowne – a równocześnie opłacalne – niż kiedykolwiek wcześniej.

Gry-usługi w odwrocie (mimo wszystko)

Niemniej część analityków przewiduje, że mimo ogromnej popularności w najbliższych latach gry-usługi staną się nieco mniej atrakcyjne dla deweloperów.

  1. Co więcej, zdaniem 68% studiów w tym momencie ich firmy nie są odpowiednio przystosowane do szybkiego wydawania aktualizacji i zawartości.
  2. Zmiana tego stanu rzeczy wymagałaby zatem znacznych nakładów finansowych oraz nowej strategii – co jest kolejną przesłanką ku temu, że trend na gry-usługi będzie się zmniejszał.

Niech o dynamicznie zmieniającej się sytuacji w branży, w której dzisiaj – jeszcze – rządzą gry-usługi, świadczy fakt, że pod koniec ubiegłego roku Sony ogłosiło rewizję planów względem 6 z 12 swoich nadchodzących produkcji, które miały początkowo miały być tytułami długo żyjącymi.

  1. Gdzie te dopracowane gry? Patologie gier-usług przenikają nawet do indyków

Marcin Przała

Marcin Przała

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Papieskim Jana Pawła II w Krakowie. Grami interesuje się od najmłodszych lat, a szczególne miejsce w jego sercu zajmują Call of Duty 4: Modern Warfare i Dragon Age: Początek. Zamiłowanie do elektronicznej rozrywki sprawiło, że tematem jego pracy licencjackiej stało się zjawisko immersji. Dzisiaj przede wszystkim miłośnik soulslike'ów oraz klasycznych RPG-ów. Poza grami lubi literaturę z gatunku dark fantasy, a ponadto od wielu lat z zapartym tchem śledzi rozgrywki angielskiej Premier League, gdzie gra jego ukochany klub – Chelsea.

więcej