Polski survival Forever Skies zmierza na PC i konsole nowej generacji
Polskie studio Far From Home zapowiedziało swoją debiutancką grę Forever Skies - pierwszoosobowy survival osadzony w postapokaliptycznym świecie. Produkcja przypomina nieco Subnauticę, a w zespole deweloperskim znajdziemy m.in. współtwórców Dying Light.
Michał Zegar

- Polskie studio Far From Home zapowiedziało swoją debiutancką grę – produkcję z gatunku pierwszoosobowych survivali zatytułowaną Forever Skies.
- Akcja Forever Skies została osadzona w świecie pogrążonym w grubej warstwie toksycznego pyłu, ponad którą wystają tylko najwyższe budynki.
- W przemieszczaniu się pomoże nam zaawansowany technologicznie sterowiec.
- Gra pojawi się we wczesnym dostępie jeszcze w tym roku, a w przyszłości otrzyma m.in. tryb kooperacyjny.
- Twórcy zamierzają udostępnić grę także na konsolach obecnej generacji.
Polskie studio Far From Home – składające się z weteranów branży pracujących niegdyś m.in. przy Dying Light oraz Divinity: Grzech Pierworodny – zapowiedziało Forever Skies, swoją debiutancką grę z gatunku pierwszoosobowych survivali. Gracz wcieli się w niej w naukowca powracającego na Ziemię setki lat po katastrofie ekologicznej. Co ciekawe, nie jest to pierwsza zapowiedź tej gry. W 2020 roku funkcjonowała ona jednak pod tytułem Project Oxygen.
Na skutek katastrofy ludzkość została „wyparta” z ekosystemu ziemskiego – jedynie kilku niedotbitkom udało się uciec w kosmos – a cały glob został pokryty warstwą toksycznego pyłu, spod której wystają tylko najwyższe budynki. Bohater nie przybył tu jednak w charakterze turysty.
Ocalali cierpią bowiem na tajemniczą chorobę. Jedynym remedium na tę sytuację są znajdujące się pod grubą warstwą pyłu szczepy wirusów, które po dogłębnym zbadaniu pozwolą zrozumieć zagadkową przypadłość.

Tytuł ma trafić do wczesnego dostępu jeszcze w tym roku. Na starcie zaoferuje wyłącznie tryb dla pojedynczego gracza, jednak w planach jest również kooperacja dla czterech osób, która zostanie zaimplementowana w późniejszym terminie. Premiera wersji 1.0 – i tym samym wyjście z fazy wczesnego dostępu – powinna nastąpić w 2023 roku.

Wiele wskazuje na to, że większość czasu w Forever Skies spędzimy na eksploracji ruin. Pomoże nam w tym zaawansowany technologicznie sterowiec, będący jednocześnie naszą bazą wypadową. Na jego pokładzie znajdzie się m.in. laboratorium badawcze, warsztat, szklarnia oraz pomieszczenie mieszkalne. Oczywiście nie zabraknie możliwości jego dalszej rozbudowy oraz wprowadzania wizualnych modyfikacji.

Jak na produkcję survivalową przystało, kluczem do sukcesu będzie pozyskiwanie zasobów oraz zaspokajanie potrzeb życiowych bohatera, np. głodu. Wraz z postępami stworzymy coraz to bardziej zaawansowane narzędzia oraz konstrukcje. Z kolei analiza znajdowanych przedmiotów i inżynieria wsteczna pozwolą na odtwarzanie zapomnianych technologii oraz opracowywanie nowych. Eksplorowanie kolejnych lokacji pozwoli nam również zrozumieć, co zaszło w „ostatnich” dniach ludzkości.

W końcu będziemy jednak zmuszeni wkroczyć w mroczne odmęty toksycznego pyłu. Natura nie pozostawała tam próżna i zaczęła tworzyć własne pokręcone kreacje. Te w większości będą do nas wrogo nastawione. Przetrwanie w tym niebezpiecznym środowisku będzie testem umiejętności gracza oraz technologii, na której polega.

W większości przypadków nieprzyjazne stworzenia będziemy mogli ominąć, jednak w końcu przyjdzie nam podjąć walkę. Twórcy przyznają, że filmy pokroju Marsjanina, Anihilacji bądź IO: Ostatnia na Ziemi miały ogromny wpływ na proces tworzenia Forever Skies:
Spoglądanie na naukowców jako „uziemionych” protagonistów, którzy walczą z niesprzyjającym środowiskiem, by przetrwać i osiągnąć za wszelką cenę zamierzony cel, napełnia nasze umysły kreatywnymi pomysłami. Pragniemy dać graczowi to samo uczucie, jakie miał Matt Damon – jako pozostawiony na Marsie rozbitek [w filmie Marsjanin – dop. red.] – gdy mówił: „w tych niesprzyjających okolicznościach pozostaje mi tylko jedno – wykur…. naukować się z tego!”.

Całość napędzana jest silnikiem Unreal Engine. Ścieżkę dźwiękową komponuje Paweł Błaszczak – w przeszłości tworzył on muzykę do hitów pokroju Dead Island czy Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu. Nad Forever Skies od dwóch lat pracuje zespół składający się z nieco ponad dwudziestu doświadczonych osób. Doświadczenie deweloperów widać w Forever Skies niemal na każdym kroku.
Wertykalność mapy przywodzi na myśl Dying Light, a zapuszczanie się w lokacje skryte w toksycznym pyle przypomina pełną niebezpieczeństw noc z dzieła Techlandu. Przedstawianie historii za pomocą środowiska budzi zaś skojarzenia z Chernobylite.

Widać także gołym okiem inspiracje Subnauticą. Obecność osób pracujących nad rodzimym The Medium zwiastuje z kolei unikalny klimat produkcji i przyzwoitą warstwę fabularną. Warto wspomnieć, że Forever Skies już w tym momencie oferuje podobno przynajmniej 30 godzin zabawy.

W nieokreślonej przyszłości gra zawita również na konsole PS5 oraz Xbox Series X/S. Trzeba przyznać, że jest to naprawdę ciekawie zapowiadający się tytuł i na pewno zaoferuje wiele niezapomnianych widoków. Dobrze wiedzieć, iż wciąż istnieją twórcy, którzy – zamiast wałkować w nieskończoność sprawdzone schematy – potrafią pobujać trochę w chmurach.

OpenCritic
Komentarze czytelników
Hagetaka Generał

Pabloninho Pretorianin
Dobrze, że wychodzi co raz więcej gier polskich na miarę innych hitów lub w pobliżu nich.
Ta gra mi przypomina trochę The Outer Worlds, Metro, itp.
zanonimizowany1346015 Generał
Ja Pawla Blaszczaka kojarze najbardziej z Dying Light. Soundtrack do tej gry, to mistrzostwo swiata.
https://www.youtube.com/watch?v=yvpr0XGOqd4&ab_channel=Cz%C5%82owiekDrzewo
Mortimer83 Pretorianin
Z opisu gry wynika, że sterowiec protagonisty będzie miejscem w którym gracz spędzi większość czasu gry. Trochę więc szkoda, że wygląda on tragicznie, dodatkowo cały ten ładunek pod spodem jest prawie 1:1 w porównaniu do samego elementu nośnego, a to tak nie działa.
Sterowce unoszą się różnicą masy gazu nośnego oraz powietrza pomnożonej przez objętość. Niestety powietrze jest lekkie, więc uzyskana siła nośna również jest niewielka (nieco ponad 1kg na m3 w przypadku helu i niewiele lepiej dla wodoru) do uniesienia tego ładunku co tu widać, sam sterowiec musiałby być wielkości pałacu kultury. Tak to jest jak projekty maszyn robią humaniści bez żadnych konsultacji.
wcogram Generał
To już mają devkity PS6 i XB?? Obecna generacja to PS5 i XBX a już jest nowa.