„Ekstremistyczne grupy są wciąż łatwe do znalezienia na Steam”. Nowy raport oskarża Valve o bezczynność
Kolejne badanie wskazuje na „wojny” ekstremistów na Steamie, płynnie mieszających nawet sprzeczną symbolikę i świętujących „zwycięstwa” nad rywalami bądź moderacją Valve.

Steam ma problem z ekstremistami, którzy szczególnie upodobali sobie fora wielkich hitów, ale też hardkorowej drugowojennej strategii.
Wolność wypowiedzi w sieci oraz wynikający z niej chaos niewątpliwie mają swoje uroki i trudno się dziwić, że internauci alergicznie reagują na jakiekolwiek próby ograniczania ich swobody. Niemniej zdarzają się chwile, kiedy nawet najwięksi miłośnicy „radosnej twórczości Internetu” mogą się skrzywić na widok pewnych wpisów lub profili w sieci. Na przykład: gdy na Steamie zdarzy się znaleźć „neofaszystowskie” treści, które zwróciły uwagę badaczy z Uniwersytetu w Kolorado.
„Wojny” i „zwycięstwa” na Steamie
To bynajmniej nie pierwsze doniesienie na temat „ekstremistycznych” wpisów na platformie firmy Valve. Prawie rok temu pojawił się raport na temat nienawistnych treści na Steamie, który zwrócił uwagę amerykańskich polityków.
W artykule autorstwa Alexa Bradley-Newhouse’a oraz Rachel Kowert, który opublikowano w sierpniu w czasopiśmie „Frontiers in Psychology” (via PCGamesN), stwierdzono z kolei, iż grupy neofaszystowskie, neonazistowskie, ekofaszystowskie i inne ekstremalnie prawicowe nurty wywołują „wojny” między grupami na Steamie oraz rekrutują nowych członków przez oferowanie „nagród” za dołączenie do ich społeczności.
Badacze wskazują, że Steam był już krytykowany za luźne podejście do moderacji. Do tego, zdaniem autorów artykułu, moderacja Steama wykazuje się „niekonsekwencją i niejasnością”. W efekcie blokady kolejnych kont nie zdarzają się na tyle często, by poważnie zakłócić działanie „negatywnych podmiotów”. Nawet mimo tego, że po raporcie sprzed roku liczba banów miała wyraźnie wzrosnąć.
Według autorów artykułu jedna z takich grup miała „co najmniej 8 różnych wersji” po banach jej członków, a każde wcielenie uznawała za „wygraną wojnę”. Poszczególne stronnictwa prowadzą też kroniki „straconych” sojuszników i „zgładzonych” wrogów.
Dlatego badacze twierdzą, że „ekstremistyczne kliki i grupy nadal można łatwo znaleźć w obrębie funkcji społecznościowych platformy Steam”.
Wielkie przeboje i HoI 4 hitami wśród ekstremistów?
Co ciekawe, w miarę blokowania kolejnych kont aspekt ideologiczny zdaje się mieć coraz mniejsze znaczenie i te ekstremistyczne ugrupowania mają tendencję do mieszania symboli wydawałoby się całkowicie sprzecznych ideologii. Co, zdaniem badaczy, ma być typowe dla ruchów neofaszystowskich, wraz z wyraźnie „zdecentralizowanym zachowaniem” tych podmiotów, i sprawia, że badacze powinni przestać skupiać się na samych ideologiach, a przyglądać się przejawom ekstremizmu jako takiego.
Rysunek 4. przedstawia jeden szczególnie godny uwagi przykład pochodzący z obecnie zbanowanej grupy, który łączy estetykę Państwa Islamskiego z estetyką komunistycznych reżimów totalitarnych. To połączenie symboliki pozornie sprzecznych ideologii jest znakiem rozpoznawczym internetowych społeczności neofaszystowskich, które często kładą nacisk na synkretyzm ideologiczny i łączenie ekstremizmów w nową estetykę neofaszyzmu. […]
Zamiast skupiać się wyłącznie na konkretnych ideologiach lub grupach i ich interakcjach z grami wideo, platformy powinny być badane pod kątem śledzenia przejawów ekstremizmu, niezależnie od tego, gdzie się pojawiają. Uważamy, że ta oddolna metoda badania gier i ekstremizmu pozwoli naukowcom wyciągnąć bardziej elastyczne wnioski i potencjalnie doprowadzi do interwencji politycznych.
Autorzy przyjrzeli się też grom, w które najczęściej grało 173 członków pewnej ekofaszystowskiej grupy. Większość z nich to produkcje dominujące na Steamie, z Counter-Strike 2 na czele. Co jednak ciekawe – choć niekoniecznie zaskakujące – na 2. miejscu znalazło się Hearts of Iron IV. Gra, w której można odmienić losy wielu stronnictw przed i w trakcie II wojny światowej (także nazistów), a do tego oferująca bogate wsparcie modów (czytaj: możliwość dalszego dostosowania narracji i rozgrywki pod własne preferencje)
Co się tyczy najpopularniejszych gier, to ogromne społeczności skupione wokół tych tytułów zapewne ułatwiają znalezienie potencjalnych „rekrutów”.