Czy to już przesada? Nvidia pokazuje gry, które z DLSS 4 zadziałają w ponad 500 FPS

W trakcie GDC 2025, Nvidia ujawniła szczegóły dotyczące usprawnień opartych na DLSS 4 w nadchodzących azjatyckich tytułach. Wszystkie z nich prezentują bardzo wysoką liczbę klatek na sekundę.

futurebeat.pl

Krystian Łukasik

Czy to już przesada? Nvidia pokazuje gry, które z DLSS 4 zadziałają w ponad 500 FPS, źródło grafiki: Lost Soul Aside | Steam.
Czy to już przesada? Nvidia pokazuje gry, które z DLSS 4 zadziałają w ponad 500 FPS Źródło: Lost Soul Aside | Steam.

Podczas niedawnej konferencji GDC 2025, Nvidia zaskoczyła branżę, prezentując możliwości swojej najnowszej technologii DLSS 4, która w niektórych tytułach pozwala osiągnąć zawrotną liczbę ponad 500 FPS. Czy to krok w dobrym kierunku, czy może już lekka przesada?

DLSS 4: Sztuczna inteligencja podkręca wydajność

Najświeższa wersja, DLSS 4, wprowadza szereg ulepszeń, które otwierają drzwi do nieosiągalnych dotąd poziomów wydajności. Jej kluczową innowacją jest Multi Frame Generation. Wykorzystuje ona AI do tworzenia nawet trzech dodatkowych klatek na każdą, która jest renderowana w tradycyjny sposób. W połączeniu z innymi elementami technologii DLSS, MFG może potencjalnie zwiększyć liczbę klatek nawet ośmiokrotnie.

Gry wkraczają w erę ponad 500 FPS

Podczas GDC 2025 Nvidia zademonstrowała potencjał DLSS 4 na przykładzie trzech nadchodzących gier, które osiągnęły oszałamiające wyniki pod względem liczby generowanych klatek na sekundę.

Lost Soul Aside – gra, która na flagowej karcie Nvidia GeForce RTX 5090 osiągnęła ponad 500 FPS. Projekt ten, zaczynający jako dzieło jednego pasjonata, przekształcił się w pełnoprawną produkcję na silniku Unreal Engine 4. Premierę zaplanowano na 30 maja 2025 roku, na PC i PS5.

Stellar Blade – koreański tytuł akcji od studia Shift Up, który zdobył już uznanie na PlayStation 5. Na komputerach, dzięki DLSS 4, gra działała z płynnością momentami przekraczającymi nawet 350 FPS. Szczegóły dotyczące debiutu na PC mają zostać ujawnione w czerwcu.

Tides of Annihilation – gra akcji czerpiąca inspirację z mitów arturiańskich, stworzona przez Eclipse Glow Games na silniku Unreal Engine 5. W demonstracji Nvidii pozycja osiągnała ponad 350 FPS, co zwiastuje jej dobrą optymalizację w dniu premiery, planowanej na 2026 rok.

Warto zaznaczyć, że wszystkie trzy zaprezentowane gry pochodzą od azjatyckich twórców. Może to świadczyć o globalnym zasięgu technologii Nvidii i jej uniwersalności w różnych stylach graficznych i środowiskach deweloperskich, korzystających zarówno z Unreal Engine 4, jak i 5. Należy jednak mieć na uwadze, że te imponujące wyniki prawdopodobnie uzyskano w specyficznych, być może zoptymalizowanych warunkach pokazowych.

Czy 500 FPS to realna potrzeba?

Ostatnio opublikowane badania Nvidii nad wpływem bardzo wysokich częstotliwości odświeżania (do 500 Hz) w strzelankach FPS sugerują, że mierzalne wyniki graczy (np. zdobyte punkty) poprawiają się znacząco od około 7 FPS i stabilizują się w okolicach 90 FPS. Jednak subiektywne odczucie płynności obrazu nadal ulega poprawie w całym badanym zakresie, aż do 500 FPS. Oznacza to, że nawet jeśli gracze nie osiągają znacząco lepszych rezultatów powyżej 90 FPS, to wciąż dostrzegają korzyści w postaci większej płynności wizualnej przy 500 FPS.

Jednakże, wśród ekspertów i samych graczy cały czas toczy się dyskusja na temat praktycznej potrzeby i zauważalnej różnicy w płynności obrazu powyżej pewnych wysokich wartości FPS. Niektórzy twierdzą, że ludzkie oko nie jest w stanie wychwycić tak dużej różnicy, a główną zaletą dążenia do tak wysokich wartości FPS jest minimalizacja opóźnienia, co ma kluczowe znaczenie dla profesjonalnych e-sportowców. Ostatecznie, praktyczne korzyści z tak ekstremalnie wysokiej liczby klatek będą najczęściej ograniczone przez samą częstotliwość odświeżania monitorów dostępnych obecnie na rynku.

Potencjalne minusy i ograniczenia

Pomimo obiecujących wyników, DLSS 4 ma swoje potencjalne wady. Prócz ograniczeń związanych z ekranami, jedną z nich jest fakt, że funkcja Multi Frame Generation wymaga stosunkowo wysokiej bazowej liczby FPS, aby działać efektywnie i uniknąć zniekształceń obrazu. Przy niskich bazowych wartościach FPS algorytm generowania dodatkowych klatek może mieć trudności z dokładnym przewidywaniem ruchu, co może prowadzić do niepożądanych efektów. Oznacza to, że funkcja ta może nie być tak korzystna w sytuacjach, gdy zwiększenie wydajności jest najbardziej pożądane.

Kolejnym potencjalnym minusem technologii generowania klatek jest zwiększone opóźnienie (Input lag). Niestety, fundamentalny kompromis między zwiększoną liczbą klatek a potencjalnym opóźnieniem może nadal stanowić problem dla niektórych graczy, zwłaszcza w dynamicznych grach rywalizacyjnych.

Część obserwatorów rynku wyraża również obawy, że dostępność technologii takich jak DLSS może prowadzić do mniejszego nacisku deweloperów na optymalizację gier. Zamiast dążyć do natywnej wysokiej wydajności, studia mogą polegać na DLSS, aby zapewnić płynną rozgrywkę, co w dłuższej perspektywie może nie być korzystne dla wszystkich graczy. Przykład tego widzieliśmy już w przypadku najnowszej gry Capcomu – Monster Hunter Wilds.

Podobało się?

0

Krystian Łukasik

Autor: Krystian Łukasik

Zawodowo skupia się na pisaniu wiadomości ze świata elektroniki oraz tłumaczeń opisów i instrukcji produktów specjalistycznych. Pasja do nowoczesnych technologii komputerowych oraz gamingu pozwala mu być ciągle na bieżąco z ewoluującymi trendami w tych dziedzinach. Jego zamiłowanie do języka angielskiego stało się fundamentem decyzji o podjęciu i ukończeniu studiów z filologii angielskiej.

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob
2
9

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Technologiczne
2025-03-17
19:58

Kwisatz_Haderach Senator

Kwisatz_Haderach

I latency ponad 500ms hehe.

Chyba tez juz pora sie zastanowic czy grac bedzie jeszcze gracz, czy "przewidujace ruchy gracza AI" i generacja klatek. Bo tym defacto ten tech jest. Gra w gre za ciebie (zakladajac rzeczywiscie ze ilosc generowanych klatek naprawde bedzie szla w setki) i ewentualnie koryguje efekty co jakis czas (czyli ogolnie ot... logika i kod gry swoje, dane lecace przez siec swoje, a GPU swoje i co jakis czas robimy "check" zeby sie niby zgadzalo).
Dla mnie to juz naprawde ociera sie o udawanie ze sie gra, zlwlaszcza w tytulach gdzie precyzja kazdej klatki jest wazna.

Szczerze mowiac to nie wiem do kogo jest skierowany ten marketing i bzdurne reklamy, bo casualowi wystarczy 60fps (a czesto nawet 30 i maja wywalone,). Pasjonaci ogarniaja jakie to sa bzdury.

Coz... widocznie jest spora grupa Alexow, a cala ta pogon za FPSami jest skrajnie glupia i zjada sama siebie.

Komentarz: Kwisatz_Haderach
2025-03-17
19:47

zanonimizowany1410841 Chorąży

1. Zaniż liczbę klatek.
2. Oddają tą liczbę klatek udając, że to dzięki "super" korporacyjnej technologii.

Komentarz: zanonimizowany1410841
2025-03-17
19:41

baltazar1908 Generał

baltazar1908

to że ludzkie oko nie nadąża to jest oczywiste bo nie wychwytuje szczególnie podczas walki wszystkich szczegółów gdzie ludzki umyśl jest skoncentrowany na tym żeby tego przeciwnika pokonać nie jakiegoś bossa bo wtedy jest jeszcze gorzej.

Komentarz: baltazar1908

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl