Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 11 lutego 2010, 09:20

autor: Remigiusz Maciaszek

Czy 11,5 mln graczy to szczyt możliwości World of Warcraft?

W każdej grze Massive Multiplayer Online przychodzi taka chwila, gdy po początkowym wzroście zainteresowania nadchodzi stagnacja, a w następnej kolejności nieunikniony spadek ilości grających. World of Warcraft przez sześć lat funkcjonowania wymykał się tej regule, jednak wygląda na to, że nadszedł czas na flagową produkcję Blizzarda.

W każdej grze Massive Multiplayer Online przychodzi taka chwila, gdy po początkowym wzroście zainteresowania nadchodzi stagnacja, a w następnej kolejności nieunikniony spadek ilości grających. World of Warcraft przez sześć lat funkcjonowania wymykał się tej regule, jednak wygląda na to, że nadszedł czas na flagową produkcję Blizzarda. Jak potwierdzono dzisiaj, od ponad roku ilość użytkowników balansuje na tym samym poziomie. Czyżby 11,5 mln subskrypcji to szczyt możliwości WoW?

Czy 11,5 mln graczy to szczyt możliwości World of Warcraft? - ilustracja #1

Ponadto jak ujawnił Blizzard, zaledwie 30% nowych użytkowników pozostaje w grze na tyle długo by przekroczyć 10 poziom doświadczenia. Reszta rezygnuje z dalszej zabawy. Jednak, jeżeli przyjrzymy się działaniom dewelopera z Kalifornii, to wiele wskazuje na to, że już podjął pewne kroki mające zmienić obecną sytuację.

Najbliższy dodatek World of Warcraft: Cataclysm, zaplanowany na drugą połowę tego roku, zdaje się być receptą na wszystkie „problemy”. Trudno oczywiście uznać 11,5 mln subskrypcji za problem, ale równie trudno dopatrzyć się pozytywów, gdy przeważająca grupa nowych użytkowników kończy grę przed 10 poziomem doświadczenia, a gra w kontekście liczby użytkowników znajduje się w stagnacji. Cataclysm, który pociąga za sobą całkowitą przebudowę Azeroth, a co za tym idzie zmianę startowych lokacji, zaczyna nabierać w tej sytuacji zupełnie nowego wymiaru. Nadal pozostaje to spora atrakcja dla aktualnych subskrybentów, ale przede wszystkim, jest to dostosowanie gry do potrzeb nowych klientów. Trudno się zresztą dziwić, startowe tereny w WoW zostały zaprojektowane jeszcze długo przed 2004 rokiem, a przez sześć lat wymagania rynku znacznie wzrosły, do czego zresztą w znacznym stopniu, przyczynił się sam World of Warcraft.

2010 rok będzie dla Blizzarda przełomowy z wielu powodów. Wydanie Kataklizmu może wytrącić WoW ze stagnacji w jakiej trwa od lipca 2008. Uruchomienia nowego Battle.net, o którym pisaliśmy wczoraj, a tym samym skonsolidowanie społeczności World of Warcraft i Starcraft, to również znaczące wydarzenie. No i oczywiście sama premiera Starcraft II, której już niemal na pewno możemy spodziewać się w tym roku. W jaki sposób wpłynie to na samego Warcrafta trudno do końca przewidzieć, jednak wiele wskazuje na to, że dla Blizzarda szykuje się bardzo interesujący rok.