Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć

Nie wszystkim dobrym, wyjątkowym grom się udaje. Nie wszystkie wywierają wpływ na gatunek, choć powinny. Taki na przykład polski Bulletstorm – świetna strzelanina, która sprzedała się zaledwie nieźle i... przepadła.

Hubert Sosnowski

40
Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć.
Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć.

Niektóre produkcje chyba po prostu trafiają na zły czas. W 2011 People Can Fly i Epic Games (pamiętacie, kiedy firma ta zajmowała się czymś poza sklepem i Fortnite’em?) zaserwowały bombastyczną, radośnie brutalną rozpierduchę FPS – Bulletstorma. Już trailer zapowiadał, że to coś dla wygłodniałych miłośników Duke’a Nukema, Quake’a i Shadow Warriora. W dodatku robili to ojcowie świetnego Painkillera. Oceny i pierwsze komentarze zwiastowały hit. Świetna, wciągająca, choć trochę krótka gra. A jednak sprzedała się poniżej oczekiwań. Wielka szkoda. Bulletstorm miał kilka drobnych problemów, generalnie jednak był znakomitą produkcją. Mechaniki, które wprowadził, okazały się wyjątkowe i powinny bardziej wpłynąć na gatunek. Wciąż sprawiają mnóstwo radochy i trudno znaleźć je gdzieś indziej.

Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć - ilustracja #1

Niedaleko pada Grayson od Duke’a

Bulletstorm opowiadał o bandzie kosmicznych zbirów-najemników pod wodzą Graysona, którzy chcą się odegrać na zdradzieckim byłym zleceniodawcy, zamordystycznym wojskowym Sarrano. Wszystko to podlano nieco apokaliptycznym sosem space westernu z dużą dawką testosteronu, wybuchów oraz rozwałki, która pobudziłaby nawet Michaela Baya. To był taki arcade’owy shooter, w którym pruliśmy przez historię (całkiem ciekawą, jak na takie podejście) jako napakowane duże dziecko z bronią w ręku. Grayson miał potencjał zastąpić Duke’a, który jakoś nie spieszył się z powrotem (Duke Nukem Forever zadebiutowało parę miesięcy po Bulletstormie i wszyscy wiemy, jak to się skończyło). Sama gra promieniowała urokiem bezpretensjonalnych zręcznościowych strzelanin z przełomu wieków, dorzucała do gatunku też coś od siebie. I chyba pojawiła się za wcześnie.

W 2011 roku militarne, udające realizm strzelaniny wciąż trzymały się mocno, gracze czekali na kolejne Battlefieldy i Call of Duty, a jeśli już trafiały się jakieś odmiany, to też raczej poważne i mroczne (np. horrorowy F.E.A.R.). Najwyraźniej niewiele osób potrzebowało arcade’owej akcji. Arena shootery i ich pochodne umierały, do powrotu pastiszowej sieczki w stylu Shadow Warriora było jeszcze daleko, a porażka DNF-a przeszła do historii. No klimat nie sprzyjał wypuszczaniu czegoś podobnego, ale Epic i PCF zaryzykowały. Zdarzyły się jakieś drobne błędy w marketingu (nie wszystkie tryby rozgrywki zostały dobrze przedstawione). Nawet trochę na tym zarobiono, ale były to wyniki niezadowalające – EA ujawniło w 2013 roku, że w okresie po premierze sprzedało się mniej niż milion kopii. Nie pomogła nawet afera rozpętana przez Fox News (klasyczne oskarżenia o sprzyjanie uzależnieniu, przemoc, pokazywanie treści seksualnych w grach).

Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć - ilustracja #2

Skromne, a spektakularne

Bulletstorm nie był też dużą produkcją. Za zawadiackim image’em kryła się dość typowa, „CoD-owa” konstrukcja – biegasz jak po sznurku od scenki do scenki i strzelasz do wszystkiego, co się rusza (z jakiegoś powodu nie możesz, niestety, skakać, nie licząc małych barierek w wyznaczonych miejscach). W dodatku na tytuł ten wpłynęły aktualne trendy – samoregenerujące się zdrowie i konieczność korzystania z osłon, co zaowocowało lekkim kryzysem tożsamości. Bo dla kogo jest ta gra? Dla miłośników CoD-a i BF-a czy Quake’a, Serious Sama, Dooma lub Unreala? Raczej dla tych drugich, mimo paru kamulców spowalniających radosny bieg pod ostrzałem.

I tu dochodzimy do mięcha tej pozycji – tego, co czyniło ją wyjątkową i co powinno pójść dalej w świat. Bulletstorm miał fantastyczną mechanikę walki. Raz, że strzelanie było mięsiste i z wykopem jak w najlepszych produkcjach z tego gatunku, każdy wystrzał brzmiał jak oddany z armaty (nawet ten ze snajperki...). Do tego po prologu dostawaliśmy do dyspozycji energetyczne lasso, za pomocą którego mogliśmy miotać wrogami na wszystkie strony jak szmacianymi lalkami i poniewierać ich na rozmaite sposoby. Chcesz podrzucić przeciwnika i nabić go na kolce lub zgrillować na przeciętych kablach? Albo po prostu rozstrzelać w powietrzu? Proszę bardzo, gra Ci na to pozwala, a nawet zachęca systemem nagród.

Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć - ilustracja #3

W walkę zgrabnie wpleciono „rozwój” postaci i handel. Za każde zabójstwo dostawaliśmy punkty, które mogliśmy wydawać na odblokowanie nowej broni, strzałów specjalnych, zwiększenie magazynków i dokupywanie amunicji. Im wymyślniej posłaliśmy kogoś na łono Abrahama, tym więcej waluty otrzymaliśmy. Wydawaliśmy ją w specjalnych automatach rozsianych po mapie (w bardzo dogodnych miejscach, nie musieliśmy ich szukać). To wszystko było świeże, proste, płynne i zachęcało do kreatywnej rozróby (podobne systemy, ale bardziej „uerpegowione” i mniej intuicyjne zastosowano np. w The Darkness 2). Mieliśmy widowisko, sporo czarnego humoru – i konkretną nagrodę, która urozmaicała rozgrywkę.

Szczerze? To system dużo prostszy i bardziej płynny – zarówno jeśli chodzi o „rozwój” postaci, jak i zarządzanie amunicją – niż to, co oferował Doom Eternal. W dodatku bardzo intuicyjnie sprzęgnięty z samą walką. People Can Fly opracowało genialne w swojej prostocie perpetuum mobile nakręcające do kreatywnej, zabawnej rozwałki, która rzuca pewne wyzwania, ale nie frustruje i nie męczy (a to, niestety, nowemu Doomowi się zdarzało, choć lubię tę pozycję).

Nie zapomnijcie o gradzie pocisków

Bulletstorm był grą, która brała to, co najlepsze, z początku tysiąclecia – i popychała gatunek w ciekawym kierunku. Wielka szkoda, że nikt nie podążył za ową falą, ale nawet to rozumiem. Wyniki sprzedaży zniechęcają (zwłaszcza biorąc pod uwagę spore nakłady na marketing), a nowa marka nie działała na odbiorców tak silnie jak CoD. Potrzebowaliśmy rewelacyjnego, bezkompromisowego Dooma z 2016 roku, by rynek przypomniał sobie, jak fajna jest masakra w pełnym rozbiegu z lufą rozgrzaną do czerwoności i bez przeładowywania broni (a w Bulletstormie jednak musieliśmy się jeszcze tym detalem przejmować). Marki znanej, silnej – a przypomnę, że na etapie bety i gigant id Software nie mógł pochwalić się wiarą w powodzenie. Dlatego Bulletstorm przepadł – wielka szkoda.

Nie wiem, czy jeszcze kiedyś zobaczymy Graysona Hunta, jego przygody mają niewielką bazę fanów, a Gearbox wprawdzie wydało remaster i wrzuciło tam Duke’a na dokładkę (bo w swojej grze Książę się jakoś nie odnalazł...), ale to tyle. Na Steamie w jednym momencie gra w to raptem po kilkadziesiąt osób, ale kto wie, może ktoś kiedyś spojrzy w tym kierunku choćby w poszukiwaniu inspiracji. I może któraś z wielkich, głośnych strzelanin zastosuje mechaniki podobne do tych z dzieła People Can Fly. Fajnie, gdybyśmy tylko pamiętali, skąd się wzięły.

OD AUTORA

Ponieważ mam na dysku God of War i Civkę 6, a w stajni na Steamie czeka Red Dead Redemption 2 i Horizon: Zero Dawn – odgrzebuję zabytki. Ostatnio znajdowałem pozytywy Dragon Age’a 3 i przypominałem o tym, jakie fajne rozwiązania z Original War czekają na wykorzystanie, gdyby ktoś chciał tchnąć nowe życie w RTS-y. Wspomnienie Bulletstorma to chyba po prostu kolejna próba zawołania: „Ej, macie tu fajne patenty i mechaniki, którymi moglibyście się zainspirować, czemu tego nie robicie? Boicie się porażki swoich tytułów? A może jednak jakaś kontynuacja?”.

Chcesz ze mną pogadać o grach nowych i zabytkowych? Zapraszam na mój fanpage lub Instagram.

Graliście w Bulletstorma?

Bulletstorm

Bulletstorm

PC PlayStation Xbox
Data wydania: 22 lutego 2011
Bulletstorm - Encyklopedia Gier
8.4

GRYOnline

8.4

Gracze

Wszystkie Oceny
Oceń

77

Hubert Sosnowski

Autor: Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

Fani Zacka Snydera kontratakują na Twitterze po przejęciu Discovery przez Warner Media

Następny
Fani Zacka Snydera kontratakują na Twitterze po przejęciu Discovery przez Warner Media

Stranger Things 4 - zobacz nowy trailer serialu Netflixa

Poprzedni
Stranger Things 4 - zobacz nowy trailer serialu Netflixa

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl