Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość pozostałe 12 kwietnia 2022, 16:32

Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć

Nie wszystkim dobrym, wyjątkowym grom się udaje. Nie wszystkie wywierają wpływ na gatunek, choć powinny. Taki na przykład polski Bulletstorm – świetna strzelanina, która sprzedała się zaledwie nieźle i... przepadła.

Niektóre produkcje chyba po prostu trafiają na zły czas. W 2011 People Can Fly i Epic Games (pamiętacie, kiedy firma ta zajmowała się czymś poza sklepem i Fortnite’em?) zaserwowały bombastyczną, radośnie brutalną rozpierduchę FPS – Bulletstorma. Już trailer zapowiadał, że to coś dla wygłodniałych miłośników Duke’a Nukema, Quake’a i Shadow Warriora. W dodatku robili to ojcowie świetnego Painkillera. Oceny i pierwsze komentarze zwiastowały hit. Świetna, wciągająca, choć trochę krótka gra. A jednak sprzedała się poniżej oczekiwań. Wielka szkoda. Bulletstorm miał kilka drobnych problemów, generalnie jednak był znakomitą produkcją. Mechaniki, które wprowadził, okazały się wyjątkowe i powinny bardziej wpłynąć na gatunek. Wciąż sprawiają mnóstwo radochy i trudno znaleźć je gdzieś indziej.

Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć - ilustracja #1

Niedaleko pada Grayson od Duke’a

Bulletstorm opowiadał o bandzie kosmicznych zbirów-najemników pod wodzą Graysona, którzy chcą się odegrać na zdradzieckim byłym zleceniodawcy, zamordystycznym wojskowym Sarrano. Wszystko to podlano nieco apokaliptycznym sosem space westernu z dużą dawką testosteronu, wybuchów oraz rozwałki, która pobudziłaby nawet Michaela Baya. To był taki arcade’owy shooter, w którym pruliśmy przez historię (całkiem ciekawą, jak na takie podejście) jako napakowane duże dziecko z bronią w ręku. Grayson miał potencjał zastąpić Duke’a, który jakoś nie spieszył się z powrotem (Duke Nukem Forever zadebiutowało parę miesięcy po Bulletstormie i wszyscy wiemy, jak to się skończyło). Sama gra promieniowała urokiem bezpretensjonalnych zręcznościowych strzelanin z przełomu wieków, dorzucała do gatunku też coś od siebie. I chyba pojawiła się za wcześnie.

W 2011 roku militarne, udające realizm strzelaniny wciąż trzymały się mocno, gracze czekali na kolejne Battlefieldy i Call of Duty, a jeśli już trafiały się jakieś odmiany, to też raczej poważne i mroczne (np. horrorowy F.E.A.R.). Najwyraźniej niewiele osób potrzebowało arcade’owej akcji. Arena shootery i ich pochodne umierały, do powrotu pastiszowej sieczki w stylu Shadow Warriora było jeszcze daleko, a porażka DNF-a przeszła do historii. No klimat nie sprzyjał wypuszczaniu czegoś podobnego, ale Epic i PCF zaryzykowały. Zdarzyły się jakieś drobne błędy w marketingu (nie wszystkie tryby rozgrywki zostały dobrze przedstawione). Nawet trochę na tym zarobiono, ale były to wyniki niezadowalające – EA ujawniło w 2013 roku, że w okresie po premierze sprzedało się mniej niż milion kopii. Nie pomogła nawet afera rozpętana przez Fox News (klasyczne oskarżenia o sprzyjanie uzależnieniu, przemoc, pokazywanie treści seksualnych w grach).

Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć - ilustracja #2

Skromne, a spektakularne

Bulletstorm nie był też dużą produkcją. Za zawadiackim image’em kryła się dość typowa, „CoD-owa” konstrukcja – biegasz jak po sznurku od scenki do scenki i strzelasz do wszystkiego, co się rusza (z jakiegoś powodu nie możesz, niestety, skakać, nie licząc małych barierek w wyznaczonych miejscach). W dodatku na tytuł ten wpłynęły aktualne trendy – samoregenerujące się zdrowie i konieczność korzystania z osłon, co zaowocowało lekkim kryzysem tożsamości. Bo dla kogo jest ta gra? Dla miłośników CoD-a i BF-a czy Quake’a, Serious Sama, Dooma lub Unreala? Raczej dla tych drugich, mimo paru kamulców spowalniających radosny bieg pod ostrzałem.

I tu dochodzimy do mięcha tej pozycji – tego, co czyniło ją wyjątkową i co powinno pójść dalej w świat. Bulletstorm miał fantastyczną mechanikę walki. Raz, że strzelanie było mięsiste i z wykopem jak w najlepszych produkcjach z tego gatunku, każdy wystrzał brzmiał jak oddany z armaty (nawet ten ze snajperki...). Do tego po prologu dostawaliśmy do dyspozycji energetyczne lasso, za pomocą którego mogliśmy miotać wrogami na wszystkie strony jak szmacianymi lalkami i poniewierać ich na rozmaite sposoby. Chcesz podrzucić przeciwnika i nabić go na kolce lub zgrillować na przeciętych kablach? Albo po prostu rozstrzelać w powietrzu? Proszę bardzo, gra Ci na to pozwala, a nawet zachęca systemem nagród.

Od tej starej polskiej gry inni twórcy mogliby się wiele nauczyć - ilustracja #3

W walkę zgrabnie wpleciono „rozwój” postaci i handel. Za każde zabójstwo dostawaliśmy punkty, które mogliśmy wydawać na odblokowanie nowej broni, strzałów specjalnych, zwiększenie magazynków i dokupywanie amunicji. Im wymyślniej posłaliśmy kogoś na łono Abrahama, tym więcej waluty otrzymaliśmy. Wydawaliśmy ją w specjalnych automatach rozsianych po mapie (w bardzo dogodnych miejscach, nie musieliśmy ich szukać). To wszystko było świeże, proste, płynne i zachęcało do kreatywnej rozróby (podobne systemy, ale bardziej „uerpegowione” i mniej intuicyjne zastosowano np. w The Darkness 2). Mieliśmy widowisko, sporo czarnego humoru – i konkretną nagrodę, która urozmaicała rozgrywkę.

Szczerze? To system dużo prostszy i bardziej płynny – zarówno jeśli chodzi o „rozwój” postaci, jak i zarządzanie amunicją – niż to, co oferował Doom Eternal. W dodatku bardzo intuicyjnie sprzęgnięty z samą walką. People Can Fly opracowało genialne w swojej prostocie perpetuum mobile nakręcające do kreatywnej, zabawnej rozwałki, która rzuca pewne wyzwania, ale nie frustruje i nie męczy (a to, niestety, nowemu Doomowi się zdarzało, choć lubię tę pozycję).

Nie zapomnijcie o gradzie pocisków

Bulletstorm był grą, która brała to, co najlepsze, z początku tysiąclecia – i popychała gatunek w ciekawym kierunku. Wielka szkoda, że nikt nie podążył za ową falą, ale nawet to rozumiem. Wyniki sprzedaży zniechęcają (zwłaszcza biorąc pod uwagę spore nakłady na marketing), a nowa marka nie działała na odbiorców tak silnie jak CoD. Potrzebowaliśmy rewelacyjnego, bezkompromisowego Dooma z 2016 roku, by rynek przypomniał sobie, jak fajna jest masakra w pełnym rozbiegu z lufą rozgrzaną do czerwoności i bez przeładowywania broni (a w Bulletstormie jednak musieliśmy się jeszcze tym detalem przejmować). Marki znanej, silnej – a przypomnę, że na etapie bety i gigant id Software nie mógł pochwalić się wiarą w powodzenie. Dlatego Bulletstorm przepadł – wielka szkoda.

Nie wiem, czy jeszcze kiedyś zobaczymy Graysona Hunta, jego przygody mają niewielką bazę fanów, a Gearbox wprawdzie wydało remaster i wrzuciło tam Duke’a na dokładkę (bo w swojej grze Książę się jakoś nie odnalazł...), ale to tyle. Na Steamie w jednym momencie gra w to raptem po kilkadziesiąt osób, ale kto wie, może ktoś kiedyś spojrzy w tym kierunku choćby w poszukiwaniu inspiracji. I może któraś z wielkich, głośnych strzelanin zastosuje mechaniki podobne do tych z dzieła People Can Fly. Fajnie, gdybyśmy tylko pamiętali, skąd się wzięły.

OD AUTORA

Ponieważ mam na dysku God of War i Civkę 6, a w stajni na Steamie czeka Red Dead Redemption 2 i Horizon: Zero Dawn – odgrzebuję zabytki. Ostatnio znajdowałem pozytywy Dragon Age’a 3 i przypominałem o tym, jakie fajne rozwiązania z Original War czekają na wykorzystanie, gdyby ktoś chciał tchnąć nowe życie w RTS-y. Wspomnienie Bulletstorma to chyba po prostu kolejna próba zawołania: „Ej, macie tu fajne patenty i mechaniki, którymi moglibyście się zainspirować, czemu tego nie robicie? Boicie się porażki swoich tytułów? A może jednak jakaś kontynuacja?”.

Chcesz ze mną pogadać o grach nowych i zabytkowych? Zapraszam na mój fanpage lub Instagram.

TWOIM ZDANIEM

Graliście w Bulletstorma?

Tak!
71,8%
Nie, ale może spróbujemy?
21%
Nie i nie chcemy :(
7,2%
Zobacz inne ankiety