70% redukcja tekstur - czyżby rewolucja graficzna?

Do tej pory tak było, że wraz z rozwojem kolejnych generacji gier zwiększała się ilość miejsca przez nie zajmowanego. Kiedyś do zabawy wystarczyło kilkadziesiąt kilobajtów programu, obecnie rozciągające się na parę gigabajtów produkcję nikogo już nie dziwią. Cóż więc powiecie na rozwiązanie pozwalające zmniejszyć wielkość plików graficznych o 70%? Niemożliwe, a jednak prawdziwe!

Artur Falkowski

Do tej pory tak było, że wraz z rozwojem kolejnych generacji gier zwiększała się ilość miejsca przez nie zajmowanego. Kiedyś do zabawy wystarczyło kilkadziesiąt kilobajtów programu, obecnie rozciągające się na parę gigabajtów produkcje nikogo już nie dziwią. Cóż więc powiecie na rozwiązanie pozwalające zmniejszyć wielkość plików graficznych o 70%? Niemożliwe, a jednak prawdziwe!

Podczas wczorajszej sesji branżowej konferencji Games Developers Conference (Londyn) nieznana dotąd firma Allegorithmic zaprezentowała wyniki własnej pracy w postaci technologii ProFX i Map Zone 2. Założeniem jest zachowanie tekstur o jakości nie odbiegającej od współczesnych standardów, przy jednoczesnym zmniejszeniu ilości danych wymaganych przez grę do działania.

Sebastien Deguy, szef Allegorithmics swoją wypowiedź poparł prezentacją dwóch dem wykorzystujących opracowane przez firmę technologie. W pierwszym publiczność mogła obejrzeć, jak zwykła łazienka w przeciągu paru sekund zamienia się w swój piekielny odpowiednik. Jakość tekstur nie odbiegała od tego, do czego przyzwyczaiła nas choćby gra Half-Life 2.

Drugą prezentację stanowiła gra na X360, RoboBlitz, która w niedalekiej przyszłości trafi na Xbox Live Arcade. O samej produkcji pisaliśmy już wcześniej, więc ograniczmy się tylko do najważniejszych faktów – została stworzona na silniku Unreal Engine 3, posiada wysokiej jakości tekstury, które podobno zajmują mniej niż 280 KB(!), a całość mieści się w 50 megabajtach.

Prelegent przyznał, że dzięki nowym technologiom jego firma jest w stanie zmniejszyć tekstury zajmujące 1 GB do 300MB przy jednoczesnym zachowaniu jakości oryginału. Rozwiązanie Allegorhitmic, jak twierdzi, z pewnością zostanie wykorzystane w przyszłości przez wszystkich liczących się producentów gier.

Prezentowana technologia może stać się bardzo przydatna w coraz bardziej popularnej cyfrowej dystrybucji. Dzięki zastosowaniu nowych rozwiązań, pliki z grą będą o wiele mniejsze, a co za tym idzie, gracze nie będą skazani na zbyt długi czas ściągania danego tytułu z sieci.

Nie wiadomo jeszcze, na jakich zasadach opiera się redukcja wielkości plików tekstur. W każdym razie znacznie zmniejszy to ilość danych przetwarzanych przez system, a co za tym idzie, może wpłynąć pozytywnie na wydajność i prędkość działania gier.

RoboBlitz

RoboBlitz

PC Xbox
po premierze

Data wydania: 6 listopada 2006

Informacje o Grze
4.5

Gracze

8.0

Steam

OCEŃ
Oceny
Podobało się?

0

Kalendarz Wiadomości

Nie
Pon
Wto
Śro
Czw
Pią
Sob

Komentarze czytelników

Dodaj komentarz
Forum Inne Gry
2006-10-09
19:21

D'P'G Pretorianin

D'P'G

Umcio to nie do konca tak fajnie - co z tego ze zer i jedynek jest mniej, jak instrukcje w nich zawarte zmuszaja procesor do wykonania wiekszej pracy... Np. plik wav o ile pamietam mozna posluchac nawet na 286, a ten sam utwor, ale w mp3 dopiero od P120 zaczyna jakos w miare dzialac... Zastanow sie dlaczego :)

Komentarz: D'P'G
2006-10-10
08:07

graf_0 Legend

graf_0

Dobry pomysł - teraz bedzie potrzeba szybszych procesorów GPU, bez zwiększania ilości pamięci karty, i szybkości szyny przesyłu danych. Powinno działać, bo w kwestii szybkości GPU jest jeszcze sporo miejsca na rozwój. W końcu mogą osiągnąć niemal poziom rozwoju CPU.

Komentarz: graf_0
2006-10-10
20:06

umek Generał

umek

hmm, tak, lecz to w efekcie będzie bardziej 'lekkostrawne' aniżeli grafika w obecnej formie, trzeba będzie tylko z początku podkręcić moc obliczeniową komputera.
Pozdrawiam ponownie, Umcio:]

Komentarz: umek
2006-10-10
20:37

zanonimizowany321049 Generał

prawdopodobnie bardziej od kart graficznych beda liczyc sie procki ale do czasu kiedy wszystkie gry beda wyposazone w ta technologie to bitwa AMD - Intel jest w cieniu walki ATI - NVidia

Komentarz: zanonimizowany321049
2006-10-11
08:21

graf_0 Legend

graf_0

kaban1 - nie, jak rozumiem to tekstura będzie generowana w karcie graficznej, pod sam koniec potoku graficznego, co więcej, jesli tekstura jest proceudralna to można wygenerować dokładnie tyle ile trzeba (np trójkąt albo inny wielokąt) i określonej jakości. Jeśli tekstura byłaby generowana ww procesorze i pamięci ram, a potem w całości przesyłana do karty to oszczędzalibyśmy tylko miejsce na dysku, równie dobrze można by 7zip skompresować :)

Komentarz: graf_0

GRYOnline.pl:

Facebook GRYOnline.pl Instagram GRYOnline.pl X GRYOnline.pl Discord GRYOnline.pl TikTok GRYOnline.pl Podcast GRYOnline.pl WhatsApp GRYOnline.pl LinkedIn GRYOnline.pl Forum GRYOnline.pl

tvgry.pl:

YouTube tvgry.pl TikTok tvgry.pl Instagram tvgry.pl Discord tvgry.pl Facebook tvgry.pl