W sieci pojawiła się krótka analiza wydawanych dziś gier. Część wniosków można potraktować jako rady w procesie dystrybucji, lecz daleko im do miana „złotego przepisu na sukces”.
Obecnie gracze mają najszerszy dostęp do gier wideo w historii całej branży. Może i tytuły AAA w ostatnim czasie podrożały, a i wielce prawdopodobne jest, że to wcale nie koniec dalszego wzrostu kosztów, szczególnie w obliczu zbliżającej się premiery GTA 6. Nie zmienia to jednak faktu, że platformy pokroju Epica czy Steama zalewane są dziś tysiącami produktów, a to przecież więcej niż kiedykolwiek wcześniej. Absurdalne wręcz wydaje się, że dotarliśmy do momentu, gdy staje się to problemem zarówno dla nas – graczy, jak i samych deweloperów.
A jest tak chociażby z powodu niedziałającej w stopniu zadowalającym wyszukiwarki gier na Steamie czy zalewu branży treściami generowanymi przez AI. W konsekwencji gracze nie są w stanie dotrzeć do naprawdę interesujących perełek, a twórcy nie potrafią przebić się do większego grona odbiorców. W związku z powyższym jeden internauta przygotował krótką analizę wyodrębnionych ze Steama danych, z której wynika kilka interesujących wniosków.
Nim jednak do nich przejdziemy, warto zacząć jak się należy, czyli od początku. Autorem analizy jest użytkownik Reddita o pseudonimie TheEntityEffect. Jego wywód rozpoczynają liczby wyjściowe, na podstawie których prowadzona została obserwacja dysproporcji w stopniu odnotowywanego sukcesu, jeśli tak można nazwać przekroczenie granicy jedynie 10 uzyskanych recenzji. Musicie przyznać, że poprzeczka nie jest zawieszona zbyt wysoko. Można się jednak zaskoczyć, jak wiele gier nie jest w stanie osiągnąć nawet tego.
Chciałem sprawdzić, co odróżnia gry, które „chwyciły”, od tych, którym się to nie udało – opierając się na twardych danych, a nie na poradach z forów dyskusyjnych. W tym celu wybrałem próbkę 2100 gier wydanych na Steamie między 12 marca a 3 sierpnia bieżącego roku, rozłożonych równomiernie w całym tym okresie. Punkt wyjścia jest dość surowy: 61% z nich wciąż ma mniej niż 10 recenzji, a tylko 8% osiągnęło próg 200 lub więcej opinii.
Następnie autor wybrał z całej puli 128 tytułów, które przekroczyły próg 200 recenzji, by porównać je później z 193 losowymi grami, które utknęły w grupie posiadającej poniżej 10 opinii. Z zestawienia wykluczone zostały także wysokobudżetówki, aby w zestawieniu nie pojawiły się gry kosztujące powyżej 150 złotych oraz takie, które spędziły lata we wczesnym dostępie. Dopiero później sporządzona została lista różnic, które mogą sugerować bardziej optymalną drogę deweloperską dla niezależnych twórców.
Z dalszej analizy wynika więc, że kluczowe dla odniesienia sukcesu jest wcześniejsze wzbudzenie zainteresowania graczy na Steamie. Osiągnąć to można na przykład poprzez umieszczanie komunikatów o grze. Zaobserwowano bowiem, że aż 77% gier odnoszących sukces miało przynajmniej jeden komunikat opublikowany przed premierą, około stu dni. Z kolei w grupie gier, które utknęły na progu 10 recenzji, komunikaty publikowano dopiero w dniu premiery.
Ważne są także dodatkowe aktywności samych twórców – z analizy wynika, że typowa udana gra posiada 9 screenów prezentowanych na karcie Steama, a nie minimalne 5. To samo zresztą można powiedziećo uzupełnieniu sekcji „O grze” o przynajmniej jeden GIF lub materiał wideo, a także o rozszerzeniu lokalizacji gry. To jednak nie koniec.
Mediana liczby języków obsługiwanych przez hity wyniosła 9. Część z tego wynika z faktu, że twórcy decydują się na lokalizację dopiero wtedy, gdy gra zyskuje popularność – dlatego do tego konkretnego punktu należy podchodzić z większą ostrożnością niż do pozostałych
Na końcu TheEntityEffect wspomina także o wykorzystywaniu wszystkich 20 dostępnych tagów. Podobno aż 76% lepiej radzących sobie gier wypełniło wszystkie z nich. Każde puste pole to mniejsza szansa dotarcia do nowego odbiorcy. Ten przykład obnaża jednak wady samych systemów platformy, co prowadzi z kolei do innych patologii związanych z ogólnym szumem i niską trafnością dopasowanych wyników, na które narzeka nawet część z was.
Samej analizy nie należy jednak traktować jako złotego przepisu na sukces, w końcu jego wpis zamyka konkluzja, jakoby gry, które odnoszą sukces, były po prostu lepsze i bardziej dopracowane, tworzone przy większym nakładzie pracy, a co za tym idzie – środków. Same GIF-y czy tagi nie wystarczą, by odnieść sukces, ale mogą pomóc w kwestii pozycjonowania. No, tak długo, jak system działa w oparciu o dotychczasowe zasady.

Autor: Jonasz Gulczyński
Kulturoznawca, który urodził się z padem od PSX-a w ręku. Z GRYOnline.pl współpracuje od października 2024 roku, gdzie głównie zajmuje się nowinkami z branży gier z apetytem na bardziej skomplikowane publikacje. Swoje najmłodsze lata spędzał w Górniczej Dolinie, a obecnie nie stroni od strategii turowych wszelkiej maści. Miłośnik prozy Lovecrafta, a także twórczości Quentina Tarantino i Roberta Eggersa. Prywatnie również fan uniwersum Warhammer Fantasy, w którym spędził niezliczoną liczbę godzin zarówno jako gracz, jak i mistrz gry w papierowym wydaniu.