Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Hyde Park 4 kwietnia 2001, 19:19

autor: Adamus

Ultima Underworld - sentymentalna podróż w przeszłość

"Jest to gra która daleko wyprzedziła swoje czasy. Biorąc pod uwagę że powstała w roku 1992 i jest starsza chociażby od trzeciej części EOB, Lands of Lore czy wielu innych znakomitych tytułów, do dzisiaj wprawia w podziw ..."
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

Chyba dla każdego kto zagrywał się swego czasu w „Dungeon Master'a”, czy „Eye of the Beholder” i połknął bakcyla cRPGów, grą która musiała wywrzeć ogromne wrażenie była ULTIMA UNDERWOLD: The Stygian Abyss.

Jest to gra która daleko wyprzedziła swoje czasy. Biorąc pod uwagę że powstała w roku 1992 i jest starsza chociażby od trzeciej części EOB, Lands of Lore czy wielu innych znakomitych tytułów, do dzisiaj wprawia w podziw swoim nowatorstwem i rozwiązaniami technicznymi nie spotykanymi w tamtym okresie.

Akcja gry zaczyna się od porwania córki Lorda Britisha w znanej nam już krainie Britanii. Udajemy się tam jako Avatar bohater z innego świata, który nie raz już wybawił Britanię z kłopotów. Tylko że tym razem nikt nas nie rozpoznaje. My sami zostajemy oskarżeni o ten niecny czyn i żeby dowieść swojej niewinności oraz uratować porwaną, wyruszamy w mroczną otchłań Stygiańską. Pod strażą zostajemy doprowadzeni do ogromnych wrót które z trzaskiem zamykają się nam za plecami.

Musimy teraz wykreować optymalną postać. Możemy wybrać płeć i to czy nasz bohater będzie prawo czy leworęczny, a następnie profesję. Do wyboru jest osiem specjalizacji od wojownika po maga. Najbardziej chyba wszechstronnym „zawodem” jest druid. Nie tylko ma spora siłę i potrafi nieźle przyłożyć, ale i bardzo dobrze posługuje się magią, bez której naprawdę ciężko jest ukończyć grę. Jeszcze tylko trzeba wytypować jedną z kilku zdolności, a w przypadku profesji specjalizujących się w walce umiejętność posługiwania się wybraną bronią i możemy zagłębić się w mroczne korytarze.

Dlaczego akurat UU zasługuje na tak wysoką pozycję wśród innych gier tego okresu? Spróbuję przedstawić to w kilku słowach.

Weźmy dla przykładu grafikę. Przecież takie kultowe gry FPP jak Doom czy Hexen na enginie opracowanym przez ID Software powstały rok po wydaniu Ultimy Underworld. A to właśnie ona oferowała znacznie więcej niż tamte tytuły. Oprócz swobodnego poruszania się i obracania o 360° można było patrzeć w gorę i w dół, i jeszcze na dodatek skakać i przeskakiwać przez przeszkody. Ciemnymi korytarzami toczyły swoje wody podziemne rzeki i można było w nich pływać, a jakim utrudnieniem były prądy to już nawet nie będę wspominał. Po nauczeniu się odpowiednich czarów, lub po wypiciu mikstur dostępna była też umiejętność latania. Podobne możliwości pojawiły się w grach dużo później.

A ktoś, kto siedział wcześniej nad innymi cRPGami i pracowicie na kartce w kratkę rysował mapę (bez której nie można sobie wyobrazić grania w ten gatunek gier), po ujrzeniu jak to zostało zrealizowane tutaj mógł wpaść w szok. Automatycznie powstawała bardzo dokładna mapa rejonu który już zwiedziliśmy. Można też było na niej nanosić swoje uwagi. I nawet graficznie w kapitalny sposób korespondowała z klimatem gry.

System czarów również został rozwiązany w bardzo ciekawy sposób. Penetrując mroczne lochy, sale i jaskinie odnajdywało się porozrzucane tu i ówdzie runy. Umieszczało się je na specjalnej tablicy i z nich składało się zaklęcia. Były one ułożone w osiem kręgów o coraz większej mocy, a niektórych z nich można było nauczyć się tylko ze znalezionych pergaminów, lub metodą prób i błędów.

Zamknięte drzwi otwierało się znalezionym lub zdobytym kluczem, czy też wytrychem (pod warunkiem że miało się odpowiednie umiejętności). Można te same drzwi było też wyważyć i trwało to dłużej lub krócej w zależności od tego jak były mocne i czego używaliśmy do ich rozwalenia. Spora ilość przedmiotów i broni, różnego rodzaju eliksiry, zioła czy jedzenie (tak, tak z głodu można było nawet umrzeć), a jak człowiek zapomniał o odpoczynku to mógł paść ze zmęczenia czyniło grę bardzo realistyczną.