Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Hyde Park 13 lutego 2003, 10:57

autor: James GOL 007

Recenzja Lands of Lore

Poniższy tekst to recenzja gry Lands of Lore napisana przez znanego recenzenta, który swojego czasu pisał dla Świata Gier Komputerowych.
Poniższy tekst został nadesłany przez naszego czytelnika i został opublikowany w oryginalnej formie.

ETAP 4

Po przejściu przez barierę Scotii wejdziesz na teren lasów Ywel i tu sprawa nie jest już prosta. Las roi się od potężnych, silnych i świetnie uzbrojonych orków. Przy jednym z zabitych monstrów znajdziesz następny Valean's Cube, który posłuży do rozbicia bariery, jaką Scotia postawiła na drodze do miasta.

Ywel - miasto prawie opustoszało, ale można w nim znaleźć Victora (po upadku Gladstone założył w Ywel sklep), kupca sprzedającego kusze i łuki oraz śliczną farmaceutkę, od której dostaniesz proszek będący czwartym i ostatnim składnikiem eliksiru. Przeszukując domy, można znaleźć magiczne karty (dwa bardzo silne czary ofensywne i jeden czar przywracający maksymalną liczbę punktów magii) oraz świetną broń, a w siedzibie Rady Miasta doradcę królewskiego, Gerona, który popija piwo z miejscowymi udając, że coś robi, a dla Ciebie ma same cierpkie słowa. Teraz celem jest Biała Wieża.

Biała Wieża - wchodzi się do niej z lasu Ywel. Dwa pierwsze piętra nie powinny sprawić kłopotów i pamiętać tylko wypada o następujących sprawach.

1. Amber Ring znaleziony w celi więziennej należy włożyć do niszy, w której jest karteczka "ring for admittance".

2. W Dark Room znajduje się Mystic Key.

3. W komnacie z zapadniami część jest iluzją, trzeba tak manipulować przyciskami, aby zakryła się dziura przy fałszywej ścianie.

Dopiero trzecie piętro to istna zgroza. Atakują tu duchy rycerzy. W porządku. Przenikają sobie jak chcą przez ściany. Da się wytrzymać. Ale to, że co chwila z podłogi wyłania się ogromny wąż i wręcz dewastuje całą grupę, jest już nie do wytrzymania. Dodam jeszcze, że węża nie można trafić ani broni, ani czarami. To po prostu taki, hm, element wystroju. Można tu znaleźć Ivory Key prowadzący na Tower Sublevel. Tam cztery przedmioty leżące na podłodze trzeba umieścić w czterech niszach (potem znajdą się one w niszy, z której można je zabrać). Tylko wtedy otworzy się przejście, za którym stara kobieta da grupie element aktywizujący działanie ołtarza. Potem już prosto: główkę umieścić w odpowiednim miejscu, wlać do środka cztery składniki i eliksir będzie gotowy.

Po opuszczeniu wieży spotkasz Dawn, która poprosi o swój magiczny klucz. Kiedy odmówisz, okaże się, że to nie Dawn, a czarownica Scotia, prawdziwa zaś czarodziejka została porwana i uwięziona. Po powrocie do Ywel zostaniesz zmuszony, aby stawić czoła całej armii orków. Otrzymasz od Gerona wiadomość, że teraz Twoja droga wiedzie do Catwalk Caverns.

ETAP 5

Wejście do Catwalk Caverns znajduje się w gospodzie. W jaskini urzęduje komendant Czarnej Armii (po zabiciu go zabierz mu Dark Gauntlet, statuetkę i magiczny klucz Gerona). Należy zwracać pilną uwagę na ściany, gdyż rękawica otwiera tajne przejścia, które tym razem nie są zaznaczane na mapie. W jaskiniach atakują świetliści rycerze i jedynym sposobem na ich zabicie jest rzucenie czaru Spark. W jednej ze skrzyń znajdziesz pergamin z doskonałym czarem ofensywnym Mist of Doom i żółty klucz. Niebieski klucz pojawi się po zabiciu jednego z żołnierzy. Oba te klucze otwierają drzwi, za którymi spotkasz przedstawicieli dwóch wrogich sobie ras. Musisz opowiedzieć się po jednej ze stron (dla przebiegu gry obojętne jest, po której, ale wydaje mi się, że Knowles of Gortesh są łatwiejsi do pokonania od Xeobow). Teleport przeniesie Cię do podziemi pod zamkiem Scotii. Tam najważniejszą rzeczą jest odnalezienie diamentu (schowany w skrzynce mniej więcej pośrodku labiryntu) oraz magicznego klucza Nathaniela (czwarty i ostatni złoty stożek, który znajduje się w niszy otwieranej przyciskiem). Od rasy, po której stronie się opowiedziałeś, otrzymasz klucz i Vaelan's Cube. Klucz otwiera drzwi prowadzące na pierwszy poziom zamku Scotii.