Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Medieval II: Total War - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Budynki - Zamek | Podstawy Medieval II Total War poradnik Medieval II: Total War

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2019

Castle (Zamek)

Znajdują się tu kolejne poziomy zamków, jakie będzie można wybudować po osiągnięciu przez zamek odpowiedniego limitu ludności. Najwyższym poziomem jest cytadela, która z reguły umożliwia werbunek najsilniejszych jednostek dostępnych dla danej nacji. Najczęściej jednostki te nie są jednak warte inwestycji. W przypadku większości nacji już forteca oferuje jednostki na tyle silne, by bez problemów dominować na polu bitwy.

Improved Towers (Ulepszone wieże)

Wieże obronne służą podniesieniu zdolności obronnych murów. Początkowo można wybudować tylko wieże z balistami. Później również z działami. To czy warto w nie inwestować jest kwestią sporną. Nie są one tanie, a mogą być zniszczone równie łatwo jak mury. Z drugiej zaś strony ostrzał z wież potrafi skutecznie ochłodzić zamiary wojsk oblegających miasto lub zamek. Polecam sprawdzić w boju i ocenić samemu, czy jest to tylko zbędny gadżet.

Stables (Stajnie)

Stajnie umożliwiają werbunek jednostek konnych. Poziomy stajni powiązane są z poziomem zamku. Innymi słowy, stajnia drugiego poziomu może być wybudowana tylko po rozbudowie zamku na drugi poziom.

Barracks (Koszary)

Koszary umożliwiają werbunek jednostek piechoty. Podobnie jak i stajnie są one powiązane z poziomem zamku. W odróżnieniu od koszar miejskich, umożliwiają one werbunek nie tyle straży miejskiej, co jednostek frontowych.

Ranges (Strzelnice)

Strzelnice umożliwiają werbunek jednostek miotających. Podobnie jak i koszary i stajnie są one powiązane z poziomem zamku. Wyższe poziomy strzelnicy umożliwiają werbunek coraz lepszych jednostek miotających.

Siege (Warsztat machin oblężniczych)

W warsztacie machin oblężniczych powstają machiny, których celem jest niszczenie murów obronnych wroga. Można ich też używać do niszczenia wrogich wojsk, ale w Medie 2 są one wyjątkowo nieskuteczne. Jednostki powstające w tym budynku są takie same dla wszystkich nacji. Ich największą wadą jest bardzo niska mobilność i zerowe zdolności obronne.

Cannons (Działa)

W budynku tym można budować działa. Stanie się to możliwe po wprowadzeniu do powszechnego użycia prochu. Działa są futurystycznymi jak na swoje czasy machinami oblężniczymi. Są one wyjątkowo skuteczne przeciwko umocnieniom. Niestety mimo wysokich współczynników gorzej radzą sobie z jednostkami. Ich największą wadą jest bardzo niska mobilność i zerowe zdolności obronne.

Smiths (Zbrojmistrzowie)

Zbrojmistrzowie zajmują się ulepszaniem zbrój. Każdy kolejny poziom warsztatu zbrojmistrza umożliwia wyposażenie jednostek w lepszy pancerz, co zwiększa ich żywotność. Aby wyposażyć jednostki w lepszy pancerz należy skierować je do odpowiedniego garnizonu miejskiego i skorzystać z opcji "Retrain".

Ports (Porty)

Porty zamkowe umożliwiają werbunek jednostek morskich. Z reguły są one silniejsze niż te, które oferują porty miejskie. W przypadku kilku nacji, różnic jednak nie ma.

Roads (Drogi)

Znajdują się tu informacje o drogach, jakie można wybudować w Medie 2. Wszystkie nacje mogą stworzyć tylko drogi szutrowe i brukowane. Budowa dróg (szczególnie brukowanych) znacznie przyśpiesza przemieszczanie wojsk pomiędzy miastami i zamkami.

Farms (Farmy)

Zadaniem farm jest generowanie żywności dla miast i zamków. Im wyższy poziom farmy, tym więcej generowanej żywności. Warto pamiętać o tym, iż nadwyżki żywności są sprzedawane, co czyni rolnictwo dodatkową gałęzią przemysłu.

Mines (Kopalnie)

Kopalnie generują przychody z wydobycia surowców znajdujących się w pobliżu zamku. Wyższy poziom kopalni zwiększa liczbę florinów pozyskiwanych z pobliskiego złoża.

Churches (Kościoły)

Głównym zadaniem kościołów jest poprawa nastrojów społecznych i zabezpieczanie miasta przed atakami innowierców (co może zaowocować rebelią). Można przy ich pomocy werbować kapłanów. Liczba kościołów w imperium wpływa też na ocenę nacji w oczach papieża. Decyduje to nie tylko o stosunkach z Państwem Kościelnym, ale i zwiększa szansę na nominację papieską.

Mosques (Meczety)

Głównym zadaniem meczetów jest poprawa nastrojów społecznych i zabezpieczanie miasta przed atakami innowierców (co może zaowocować rebelią). Można przy ich pomocy werbować imamów. Jest to islamska wersja kościołów.

Tourney (Turniej)

Budynki turniejowe umożliwiają szkolenie jednostek rycerskich stacjonujących w zamku. Generują też premię do doświadczenia dla jednostek rycerskich.

Caravans (Karawany)

Karawany są dostępne dla nacji arabskich. Zwiększają one przychody z handlu i umożliwiają werbunek wielbłądzich jednostek strzeleckich.

Sworsmiths Guild (Gildia zbrojmistrzów)

Kolejne poziomy gildii zbrojmistrzów umożliwiają ulepszenie uzbrojenia wojsk piechoty. Najwyższy poziom gildii zbrojmistrzów generuje premię do doświadczenia dla jednostek rycerskich.