Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV poradnik Hearts of Iron IV

Siły zbrojne

W tym rozdziale znajdziesz szczegółowe informacje dedykowane wszystkim siłom zbrojnym w grze ze szczególnym wskazaniem na modyfikatory przypisane do poszczególnych misji.

Modyfikatory

Na początku tej sekcji chciałbym omówić poszczególne modyfikatory z których korzystają jednostki - Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Na początku tej sekcji chciałbym omówić poszczególne modyfikatory z których korzystają jednostki. Na powyższym obrazku możesz zauważyć, że po otwarciu panelu jednostek lądowych od razu masz pełne spektrum informacji dotyczące wykorzystywanych modyfikatorów i całkowitej liczby jednostek z których teraz korzystasz. Oczywiście poszczególne jednostki dzięki wykorzystaniu chociażby batalionów pomocniczych mogą mieć różne premie do wskazanych statystyk.

Nazwa

Baza

Komentarz

Atak nocny

-50%

Lądowy atak nocny jest niebezpieczny dla twoich jednostek. Ograniczone pole widzenia znacznie wpływa na skuteczność jednostek i przy niekorzystnym rozwoju wydarzeń może szybko doprowadzić do zniszczenia twojej armii. Możesz zredukować negatywne efekty za pomocą odpowiednich doktryn, które koncentrują się na atakach nocnych oraz za pomocą badań broni noktowizyjnej.

Szybkość dywizji

0%

Tutaj nie ma dużych niespodzianek. Wojska poruszają się standardowym trybem o ile nie napotkają przeszkód związanych z ukształtowaniem terenu. W przypadku określonych doktryn możesz znacznie przyspieszyć czas w jakim armia się przemieszcza pomiędzy regionami.

Szybkość planowania

100%

W toku rozgrywki możesz zmienić szybkość realizowania planów dla wszystkich typów jednostek lądowych. Oczywiście w tym celu musisz opracować poszczególne rodzaje doktryn. Szybkość planowania jest szczególnie pomocna gdy planujesz obronę wymuszoną nagłą inwazją sił przeciwnika.

Szybkość okopywania się

100%

Każda jednostka po zajęciu określonej pozycji będzie się okopywać. W znaczny sposób podnosi to walory obronne armii, a dzięki przyspieszeniu okopywania się armia szybciej umocni się na zajętych pozycjach.

Poziom okopania się

5 jed.

W ramach poziomu okopania uzyskujemy dodatni modyfikator do wartości obronnych. W zależności od maksymalnego poziomu z jakim jednostki się okopują uzyskujesz dodatkowe premie. Jeśli prowadzisz wojnę obronną to warto pomyśleć o doktrynach, które znacznie wzmocnią ten proces.

Utrata doświadczenia żołnierzy

100%

Jednostki, które nie są regularnie szkolone z biegiem czasu tracą zebrane doświadczenie. Podobna sytuacja występuje w przypadku uzupełnienia składu armii o utraconych żołnierzy. Wykorzystanie szpitali polowych dla każdej dostępnej dywizji może zmodyfikować ten wskaźnik na twoją korzyść.

Działalność partyzantów

100%

Jeśli nie możesz prowadzić skutecznych działań otwartych dla odbicia straconych ziem, warto uruchomić działania partyzanckie. Wielkość tego modyfikatora może być regulowana dzięki określonym doktrynom wojennym.

Wsparcie lotnicze

100%

Wsparcie lotnicze pomocne jest w każdym typie działań zbrojnych. Dzięki odpowiedniemu wskaźnikowi możesz ocenić, czy wspólne działanie sił lądowych i powietrznych będzie skuteczne. Oczywiście za wielkość tego współczynnika odpowiadają doktryny lądowe i lotnicze.

Poziom uzupełnień

2%

Określa w jakiej wartości generowane są dzienne wnioski o uzupełnienie wyposażenia i składu armii. Wskaźnik w tym przypadku jest stosunkowo niski i można go lekko podnieść dzięki opracowaniu technologii podnoszącej poziom komunikacji.

Zużycie zaopatrzenia

100%

Zużycie zaopatrzeni wpływa na to ile zapasów faktycznie potrzebuje armii, jak szybko od rozpoczęcia działań zgłosi wniosek o wymianę sprzętu. Im niższy jest wskaźnik, tym dłużej armia będzie prowadzić działania na tym samym sprzęcie.

Utrata żołnierzy

100%

W przypadku działań zbrojnych nie wszystkie rany odniesione przez żołnierzy muszą być śmiertelne. Bazowy wskaźnik zabija każdego rannego żołnierza, ale jeśli dorzucisz do dywizji jeden szpital polowy to możesz zredukować umieralność żołnierzy na frontach.

Braki w zaopatrzeniu

100%

Za pośrednictwem tego wskaźnika możesz określić jaką ilość wyposażenia musi stracić armia, żeby wskazała na istotne braki w zaopatrzeniu i zyskać określony priorytet uzupełnień. Poziom wskaźnika możesz redukować za pomocą doktryn lądowych.

Zapasy armii

72 godz.

Informacja przydatna w czasie desantu. Określa czas w jakim armia zacznie tracić skuteczność po oderwaniu jej od linii zaopatrzenia. Podstawowa wartość to trzy doby, ale dzięki odpowiednim technologiom i zmniejszeniu zużycia zapasów można sprawić, że armia dłużej utrzyma swoją skuteczność nawet po odcięciu jej od linii zaopatrzeniowych.

Lotnictwo

W ramach panelu lotnictwa znajdziesz szczegółowe modyfikatory określające rozmaite działania związane z wykorzystaniem sił powietrznych - Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry

W ramach panelu lotnictwa znajdziesz szczegółowe modyfikatory określające rozmaite działania związane z wykorzystaniem sił powietrznych.

Wszystkie modyfikatory mają bazową wartość 100%, którą możesz odpowiednio modyfikować z wykorzystaniem dostępnych doktryn powietrznych. Oczywiście w tej materii nie będziesz w stanie wyspecjalizować swoich jednostek w każdym z typów dostępnych misji więc musisz starannie przemyśleć wszystkie związane z tym zagadnienia. Najważniejsze statystyki wynikają ze wsparcia naziemnego, dominacji, przechwytywania i bombardowania. Pozostałe kwestie mają znaczenie raczej sytuacyjne, ale jeśli nadarzy się okazja na uzyskanie bonusu to powinieneś z niej skorzystać i rozpocząć pewne działania związane z korzystaniem ze wzmocnienia.

Marynarka

W przypadku doktryn morskich nie znajdziemy już tylu dostępnych modyfikatorów co dla co pozostałych typów sił zbrojnych - Siły zbrojne | Armia w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry

W przypadku doktryn morskich nie znajdziemy już tylu dostępnych modyfikatorów co dla co pozostałych typów sił zbrojnych. Wykorzystanie marynarki jest raczej sytuacyjne i nie ma trwałego wpływu na zdobycze terytorialne lub uzyskanie punktów zwycięstwa. Wszelkie działania koncentrują się raczej na zabezpieczaniu szlaku dla konwojów i raz na jakiś czas wywiąże się bitwa pomiędzy flotami, jeśli zablokujesz port przeciwnika. W przypadku marynarki różnorodność poziomu bazowego dla określonych działań jest tak duża, że należy przedstawić to w tabeli.

Wszystkie działania objęte modyfikatorami są jednocześnie rozkazami, które mozemy wydać jednostkom morskim.

Nazwa

Baza

Komentarz

Eskorta

0%

Ze względu na podstawowe statystyki twoje konwoje są bezbronne. Oczywiście możesz za pośrednictwem rozmaitych modyfikatorów podnosić skuteczność osłony. Przy podstawowej wartości statki pozwolą konwojom przepłynąć, ale nie będą w stanie ich osłonić jeśli pojawi się zagrożenie.

Przechwytywanie

50%

Misje samolotów usytuowanych na lotniskowcach mogą polegać na przechwytywaniu wrogich samolotów strategicznych i neutralizowaniu ich. W znaczny sposób pomaga to w obronie portów lotniczych i przybrzeżnych miast przed bombardowaniem.

Wykrywanie

0%

Podstawowa wartość jest na tyle niska, że twoja flota może być bardzo łatwo zaatakowana przez przeciwnika. Brak wykrywania oznacza, że nie będziesz w stanie odpowiednio szybko namierzyć wrogich okrętów i przeciwdziałać im. Warto rozwinąć ten zakres dla własnego bezpieczeństwa.

Atak na port

100%

Skuteczność ataku na port podniesie obrażenia zadawane strukturom lądowym i statkom, które są zacumowane w portach. Warto podnieść ten współczynnik, ponieważ uszkodzenie portów na wyspach może na długi czas odciąć przeciwnika od dostaw zaopatrzenia i osłabić siłę jego armii lądowej.

Przeładowanie lotniskowca

100%

Każdy lotniskowiec ma określoną pojemność jeśli chodzi o liczbę statków, które efektywnie mogą być na nim przewożone. W przypadku przeładowania dochodzi do takich samych komplikacji jak w przypadku baz lotniczych. Często dochodzi do wypadków przy starcie i tracisz jednostki, a o wiele niższa jest jednocześnie skuteczność realizowanych przez nie misji. Dzięki podniesieniu tego współczynnika możesz w znaczny sposób ułatwić funkcjonowanie samolotów morskich.

Niszczenie konwojów

100%

Tropienie i niszczenie konwojów jest bardzo skutecznym sposobem na odcięcie wrogich sił od dostaw zaopatrzenia. W ten sposób możesz również zapobiec inwazji na twoich wodach. Warto odpowiednio rozwinąć ten współczynnik i nie pozwolić na zajęcie swoich granic brzegowych.

Pojemność konwojów

0

W ramach podstawowych parametrów nie możesz przewozić statkami transportowymi jednostek lądowych. Dopiero po rozwinięciu określonych technologii poszczególne statki konwojowe mieszczą określoną liczbę żołnierzy. Warto rozwijać ten współczynnik, żeby nie blokować wszystkich dostępnych konwojów żołnierzami. Łatwo w taki sposób zablokować sobie opcje handlowe do czasu wyprodukowania kolejnych statków.

Rozkazy piechoty

W przypadku wojsk lądowych spotkasz się jeszcze z kilkoma wyspecjalizowanymi rozkazami dla każdego typu jednostek. Poniżej znajdziesz omówienie poszczególnych rozkazów przypisanych do wojsk lądowych wraz z istotnymi wskazówkami.

Rozkaz

Uwagi

Desant

Dla poprawnego wykonania tego rozkazu potrzebujesz kilku elementów. Po pierwsze musisz mieć przynajmniej jeden port na terenie swojego terytorium. Warto mieć ich kilka, bo w każdym z portów tylko jedna armia może przygotowywać się do desantu w tym samym czasie. Musisz też od razu wskazać miejsce lądowania wojsk. Poza konwojami, które przewiozą wojska, musisz dysponować okrętami, które rozmieścisz na morzach, którymi przepłyną wojska. Bez jakiejkolwiek obstawy na morzach desant nie zostanie zrealizowany, więc warto mieć co najmniej kilka jednostek, które ochronią twoje siły. Najlepiej do tego zadania wyznaczyć piechotę morską, ponieważ jako jedyna nie traci wytrzymałości w czasie transportu.

Spadochroniarze

Do zrzutu spadochroniarzy potrzebujesz odpowiednich samolotów, które nie mają żadnej siły ofensywnej, ale będą w stanie przerzucić siły specjalne. Potrzebna jest też dominacja w powietrzu nad obszarem zrzutu, bez niej jednostki powietrzne nie zdecydują się na wykonanie operacji. Musisz na początku wyznaczyć bazę lotniczą w której siły specjalne będą się przygotowywać do akcji, oraz strefę lądowania spadochroniarzy.

Linia frontu

Żeby przegrupować jednostki i pozwolić im odpowiednio się okopać, warto wyznaczyć linię frontu. Im dłuższe pasmo, tym większe rozproszenie dywizji dla wyznaczonej armii. Linia frontu może być wyznaczona tylko w oparciu o istniejące granice z innym krajem. Duże rozproszenie sił osłabia ich skuteczność, ale pozytywnie wpływa na dystrybucję zaopatrzenia. Warto zaznaczyć linię frontu nawet jeśli nie prowadzisz wojen, żeby jednostki były gotowe na ewentualną inwazję.

Linia ofensywna

Za pomocą tego rozkazu planujesz właściwe natarcie. Warto wyznaczać linię ofensywną w oparciu o rozproszenie dywizji wzdłuż linii. Ostatecznie wyznaczasz im ścieżkę, którą będą wykorzystywać do przemieszczania się po wrogim terytorium. Zawsze najpierw sprawdź jakie jest ukształtowanie terenu i czy nie ma dodatkowych czynników, które mogłyby spowolnić przemarsz niektórych jednostek i doprowadzić do złamania szyku. W momencie wyznaczenia linii ofensywnej, jednostki odpowiednio się przegrupują na linii frontu i rozpocznie się etap planowania inwazji. Im wcześniej to zrobisz, tym lepiej jednostki będą przygotowane do wykonania planu. Po osiągnięciu pełnego poziomu planowania warto ocenić skuteczność planu i odpowiednio zareagować na informacje pozyskane przez zwiad.

Linia odwrotu

W przypadku działań obronnych możesz wyznaczyć linię odwrotu jaką obiorą twoje jednostki. Jeśli wrogie natarcie będzie zbyt silne to twoje jednostki przegrupują się w wyznaczony przez ciebie punkt i nie cofną się już dalej. Jest to bardzo przydatne, jeśli w jednym momencie przegrupowujesz siły z różnych regionów i nie chcesz tracić wojsk zanim wsparcie nie zajmie określonych pozycji. Warto zaznaczyć, że jednostki zakładające określoną linię odwrotu nie będą tracić modyfikatorów zorganizowania podczas cofania się. Linie odwrotu możesz wyznaczyć w dowolnym miejscu na swoim terytorium bez względu na kształt granic.

Garnizon

Jeśli w drodze działań ekspansywnych zająłeś już określone terytorium i masz pełną dowolność w organizowaniu dalszej inwazji, a siły przeciwnika słabną, to możesz wyznaczyć garnizon dla wybranej prowincji. Armia rozproszy się po określonym terytorium kontrolując szlaki zaopatrzeniowe i neutralizując działania partyzantów.

Jednostki pancerne

Dla każdego typu czołgu, w ramach badań technologicznych znajdziemy kilka osobnych modeli różniących się statystykami. W miarę opracowywania kolejnych poziomów zaawansowania dla danego modelu statystyki przedstawiają się coraz korzystniej. Warto jednak rozróżnić typy czołgów, które prezentują specyficzne statystyki określające ich zastosowanie w działaniach zbrojnych.

Postanowiłem wyszczególnić właśnie ten typ jednostek, ponieważ jest najbardziej charakterystyczny i wyróżnia go najszersze zastosowanie dla wszystkich jednostek dostępnych w toku rozgrywki. Poszczególny model rozwoju tych jednostek i dostępne modyfikacje są tożsame dla pozostałych typów jednostek powietrznych i morskich.

Typ

Uwagi

Lekki

Bardzo niskie statystyki związane z pancerzem oraz właściwościami obronnymi. Skuteczne przeciwko innym lekkim rodzajom pojazdów pancernych lub przeciwko piechocie. Dzięki zastosowaniu lekkiego pancerza czołg osiąga całkiem przyzwoitą prędkość.

Średni

Zdecydowanie silniejsza jednostka przeciwko pojazdom pancerny pod każdym względem. Różnice w kwestii ataku przeciwko piechocie nie są wielkie, ale warto zaznaczyć, że pojazd osiąga zdecydowanie niższą prędkość.

Ciężki

Mocno opancerzona i wolna jednostka. W jej przypadku różnice dla ataku na jednostki nieopancerzone i opancerzone są mocno zauważalne.

Superciężki

Najcięższa i najwolniejsza jednostka lądowa w grze. Mocny pancerz i gigantyczne obrażenia od ataku złamią każdą obronę, musisz jednak brać pod uwagę fakt,m że tego typu jednostka porusza się nawet 5 razy wolniej niż czołg lekki.

Nowoczesny

Czołg uśredniający wszystkie poznane wcześniej typy jednostek. Jest pod każdym względem uniwersalny i w miarę możliwości powinieneś wyposażać swoją armię w pojazdy tego typu.

Niszczyciel czołgów

Jak wskazuje nazwa, jednostka skoncentrowana na niszczeniu innych maszyn pancernych. Prawie nieskuteczna przeciwko piechocie, ale posiadająca duże modyfikatory do przebicia pancerza i obrażeń zadawanych czołgom.

Artyleria

Małe działko służące do ostrzeliwania piechoty. W żaden sposób nie zagraża pojazdom opancerzonym, ale dzięki dużej szybkości poruszania może sprawnie rozbijać szyk piechoty.

Artyleria przeciwlotnicza

Działko przeciwlotnicze na wieżyczce. Służy głównie do ostrzeliwania samolotów bliskiego wsparcia i neutralizowania dominacji przeciwnika w przestrzeni powietrznej. Porusza się bardzo szybko, ale jest łatwym celem dla wrogich czołgów.

Jednostki z tej grupy możesz dodatkowo personalizować wykorzystując zdobyte punkty doświadczenia armii. Za pośrednictwem modyfikacji możesz zmienić poziom pancerza jednostki, jej siłę ognia czy prędkość ogólną. W toku personalizacji pojawiają się różne ograniczenia np. jeśli dorzucisz trochę pancerza, to jednostka straci na prędkości. Możesz wtedy poprawić statystyki silnika, żeby zniwelować starty w tym zakresie. Możesz zmieniać 4 różne cechy czołgu, dla każdej dostępnych jest pięć poziomów. Oczywiście jest do spory wydatek, ponieważ przy zmianie wszystkich elementów dla jednego modelu cena może przekroczyć 300 punktów doświadczenia.