Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV poradnik Hearts of Iron IV

Ostatnia aktualizacja: 25 lipca 2019

Działania dyplomatyczne

Polityka zagraniczna w grze Hearts of Iron IV jest jednym z głównych wyznaczników powodzenia w czasie globalnego konfliktu. Niestety nie została dostatecznie rozbudowana i w toku rozgrywki możemy odczuwać rozmaite ograniczenia wynikające z zakresu dostępnych opcji. Dzięki odpowiednim stosunkom dyplomatycznym umacniamy pozycję naszego narodu w skali całego globu poprzez prowadzenie rozmaitych działań i łączenie się we frakcje. Odpowiednie prowadzenie dyplomacji pozwala na uniknięcie przedwczesnych starć z silniejszymi nacjami i zapewnia ogólne powodzenie w drodze do dominacji nad całym światem.

Jak możesz zauważyć na powyższym obrazku, po wyborze panelu dyplomacji wyświetlona jest lista wszystkich istniejących krajów i już na pierwszy rzut oka możesz zauważyć jakie jest podejście twojego kraju do konkretnej nacji i odwrotnie - Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Jak możesz zauważyć na powyższym obrazku, po wyborze panelu dyplomacji wyświetlona jest lista wszystkich istniejących krajów i już na pierwszy rzut oka możesz zauważyć jakie jest podejście twojego kraju do konkretnej nacji i odwrotnie. W tym miejscu pojawia się jednak mały mankament związany z całym panelem. Wskazany współczynnik odzwierciedla tylko powodzenie umów handlowych pomiędzy krajami a wartość współczynnika dla działań opisanych w dalszej części rozdziału jest w ostatecznym rozrachunku znikoma.

Nawet jeśli opinie krajów są na wysokim poziomie to nie gwarantuje to powodzenia w użyciu poszczególnych zagrywek, ponieważ większość z nich opiera się o zupełnie inne modyfikatory, które zostaną też omówione dla każdej z nich. Istotne jest to, że znaczenie wspomnianych czynników może zanikać wraz ze wzrostem atrakcyjności propozycji dla danego kraju. Nawet jeśli któraś z nacji nie szczególnie za nami przepada to w czasie wojny nie pogardzi naszymi siłami ochotniczymi lub dostępem wojskowym do naszego terytorium.

Jednym z ograniczeń o których wspomniałem we wstępie rozdziału jest fakt, że nie możesz bezpośrednio wpłynąć na rozwój tego typu sytuacji. O wszystkich działaniach decydują poczynania komputera lub innych graczy i nie masz żadnych szans na doprowadzenie do upadku frakcji lub eskalacji konfliktu pomiędzy wybranymi krajami. Wszystko to sprawia, że przez większość gry możesz jedynie obserwować ruchy polityczne i czekać na dogodny moment na wyprowadzenie ciosu.

Jednym z czynników który ratuje tą warstwę rozgrywki jest możliwość propagowania własnego ustroju wśród innych krajów. Dzięki temu możesz przybliżyć ideologicznie do swojego imperium kraje, które wcześniej w żaden sposób nie były zainteresowane twoim modelem ustroju. W dalszej perspektywie istnieje możliwość zawiązania z nimi frakcji, ale długo będziesz musiał czekać aż taka propozycja okaże się korzystna dla jednego z krajów sterowanych przez sztuczną inteligencję. W praktyce oznacza to, że możesz dołączyć do państw Osi, Aliantów lub Kominternu. W każdym wypadku musisz brać pod uwagę z kim sąsiadujesz i jakie są układy sił pomiędzy nacjami.

Poniżej znajdziesz informacje związane z każdym z dostępnych działań dyplomatycznych.

Uzasadnianie celu wojennego

Pierwszy punkt w planowaniu dowolnego konfliktu. Zanim przystąpisz do działań zbrojnych musisz odwołać się do konkretnego terytorium, które chcesz podbić za pomocą armii.

Na powyższym zdjęciu widoczne jest okno uzasadniania celu - Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Na powyższym zdjęciu widoczne jest okno uzasadniania celu. Wojnę możesz wypowiedzieć w oparciu o roszczenia dla maksymalnie pięciu [3]regionów. Możesz oczywiście zaznaczyć mniejszą liczbę terytoriów, wtedy koszt siły politycznej [1] będzie niższy. Po uruchomieniu procesu uzasadniania celu wojennego musisz odczekać określoną ilość dni, które pozwolą na skuteczną kampanię medialną przeciwko nacji, którą masz zamiar podbić. Oczywiście uzasadnianie celu wojennego generuje światowe napięcie, którego wartość [2] zależy od tego jak wielkiego gracza na scenie politycznej wyzywasz na wojnę.

Pamiętaj, że musisz posiadać odpowiednią liczbę punktów siły politycznej, żeby rozpocząć procedurę. Po upływie wyznaczonego czasu cel wojenny stanie się uzasadniony a ty możesz przejść do kolejnej sekcji tego rozdziału.

Wojna

Kiedy cel wojenny stanie się dla nas uzasadniony możemy w oparciu o niego wypowiedzieć wojnę - Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Kiedy cel wojenny stanie się dla nas uzasadniony możemy w oparciu o niego wypowiedzieć wojnę. Otwarty konflikt z inną nacją owocuje we wzrost napięcia światowego [1] oraz zmianę nastawienia poszczególnych krajów wobec naszego. Warto o tym pamiętać gdyż część krajów, szczególnie demokratycznych patrzy bardzo nieprzychylnie na nacje, które generują światowe napięcie i w toku gry możesz przekonać się, że jedna wojna na początku rozgrywki zablokuje większość działań dyplomatycznych z poszczególnymi krajami na cały scenariusz.

Na powyższym zdjęciu możesz zauważyć panel służący do wypowiadania wojny. W ramach okna możesz zauważyć potencjalnych przeciwników [2] z których agresją musisz się liczyć jeśli wypowiesz wojnę. Zazwyczaj są to kraje należące do tej samej frakcji lub nacje, które udzieliły gwarancję niepodległości dla kraju z którym będziesz wojował.

Wypowiadając wojnę możesz wezwać do udziału w niej również swoich sojuszników [3]. Jeśli nie zaznaczysz tej opcji w powyższym panelu możesz to zrobić później za pomocą okna dyplomacji z poszczególnymi krajami.

Przed ogłoszeniem wojny zorientuj się dobrze jak silna jest frakcja do której należy kraj i czy nie posiada gwarancji niepodległości od innej nacji. Oceń szanse swojej armii i postaraj się znaleźć sojuszników.

Gwarancja niepodległości

Udzielanie gwarancji innej nacji oznacza, że w przypadku wojny jesteś w stanie zainterweniować w obronie jego terytorium. Gwarancja znacznie podnosi opinię wskazanego narodu o twojej nacji i może być przydatnym narzędziem do zawierania sojuszy. Koszt pojedynczej gwarancji zaczyna się od 25 punktów siły politycznej i rośnie o 25 punktów dla każdej udzielonej gwarancji. Oczywiście w każdej chwili możesz wycofać swoją gwarancję ale musisz liczyć się z kosztem 25 punktów siły politycznej, więc zawsze dobrze się zastanów czy jest to opłacalne.

Jeśli zapewniłeś jakiś kraj o swoim wsparciu to gdy kraj ten stanie w obliczu wojny powinieneś zainterweniować. Typowym przykładem polityki interwencyjnej jest USA, które gwarantuje niepodległość wszystkim krajom ameryki środkowej i południowej.

Ważne: Gra umożliwia na lekkie nagięcie zasad w tym przypadku. Jeśli kraj z którym prowadzisz wojnę ma gwarancje od innego to mogą wydarzyć się dwie sytuacje:

1. Ofiara inwazji powoła do obrony swojego protektora i będziesz automatycznie w stanie wojny z obiema nacjami.

2. Jeśli kraj nie powoła natychmiastowo swojego gwaranta, to po krótkim czasie od rozpoczęcia wojny pojawi się depesza dyplomatyczna z groźbą wojny jeśli nie wycofasz wojsk. W takiej sytuacji możesz zupełnie zignorować depeszę i nie wybierać żadnej z opcji. Jeśli jesteś pewny zwycięstwa to poczekaj aż twoje wojska zajmą kraj. Pojawi się wtedy okno konferencji pokojowej. Wybierz zajęcie wrogiego kraju i zakończ konferencję. Pamiętaj tylko żeby nie klikać w żadną z opcji na depeszy. Po zakończeniu konferencji kiedy kraj już będzie włączony do twojego terytorium możesz kliknąć w depeszy na "wycofanie wojsk". W ten sposób unikniesz wojny z protektorem i jednocześnie zajmiesz terytorium innej nacji.

Dostęp wojskowy

Otrzymujesz dostęp

Bardzo małą szansa na powodzenie takiego zagrania. Zdecydowana większość nacji znajdzie dowolne powody, żeby nie zgodzić się na przemarsz wojsk i nie udzieli ci dostępu do swoich baz wojskowych. Tego typu zabieg może być skuteczny jedynie w obrębie frakcji ale też nie zawsze.

Udzielasz dostępu

Zasadniczo nie ma powodów dla których miałbyś się na to zgodzić. Kraje będące w stanie wojny bardzo chętnie zaakceptują taką propozycję i przerzucą część wojsk na twoje terytorium. Możesz wykorzystać to do poprawy relacji, ale nie będzie miało to dużego znaczenia.

Popraw relacje

Poprawa relacji podniesie wskaźnik opinii innej nacji o twojej o maksymalnie 100 punktów w dosyć krótkim czasie. Pamiętaj, że musisz kontrolować przebieg tej procedury, ponieważ po osiągnięciu maksymalnej wartości procedura automatycznie zostanie zakończona a wskaźnik opinii będzie spadał o 3 punkty dziennie. Poprawa relacji w połączeniu w innymi modyfikatorami może skłonić neutralną nację do zawarcia z tobą korzystnej umowy.

Koszt wszczęcia procedury to 10 punktów siły politycznej. Tak długo jak trwa proces odnotujesz mniejszy przychód w postaci siły politycznej. Dzienny koszt procesu wynosi 0.2 punktu dla kraju o tej samej ideologii i 0.4 dla nacji o innej ideologii. Warto jednak zaznaczyć, że nawet poprawa relacji w maksymalnym zakresie dla kraju o innej ideologii nie pomoże ci zbyt wiele bowiem kraj ten będzie korzystał z odrębnego modyfikatora negatywnego nawet do stopnia -150 punktów.

Pakt o nieagresji

Narzędzie, które możesz wykorzystać do zapewnienia sobie względnego spokoju w kontaktach z sąsiadami. Oczywiście, żeby pakt mógł zaistnieć niezbędne jest utrzymywanie poprawnych relacji. Możesz zauważyć, ze większość mocarstw wyśle ci powyższą propozycję w sytuacji gdy wypowiesz wojnę wrogiej dla nich nacji. Oczywiście propozycja będzie skierowana do ciebie tylko pod warunkiem że nie należysz do tej samej frakcji co wspomniane mocarstwa.

Paktu nie można złamać w ciągu roku od podpisania. Po tym czasie złamanie paktu o nieagresji jest możliwe w określonych sytuacjach:

Czas

Warunek

13-18 miesięcy

posiadasz co najmniej 200% dywizji wzdłuż waszej wspólnej granicy.

19-24 miesięcy

posiadasz co najmniej 100% dywizji wzdłuż waszej wspólnej granicy

25-30 miesięcy

posiadasz co najmniej 50% dywizji wzdłuż waszej wspólnej granicy

W tym miejscu gra jest rozwiązana dosyć słabo, ponieważ większość krajów nie podpisze z tobą porozumienia bazując jedynie na modyfikatorze wzajemnej niechęci, którego raczej nie będziesz w stanie przebić. Możesz jedynie przyjmować propozycję od innych nacji.

Frakcja

Frakcja jest jedynym sposobem na zawiązanie trwałego sojuszu w grze. Musisz liczyć się z tym, że wojny prowadzone przez członków frakcji odbijają się na całym sojuszu. Jeśli zdecydujesz się na dołączenie do frakcji, która prowadzi wojnę to musisz liczyć się z agresją jej wrogów. Pamiętaj, że jeśli chcesz zajmować obce terytoria to zdecydowanie lepszym celem wojennym są nacje, które nie należą do żadnej z frakcji. Oczywiście może dojść do sytuacji, gdy kraj któremu wypowiedziałeś wojnę będzie szukał pomocy u innych państw i zgodzi się dołączyć do ich sojuszu. Wtedy nie ma już wyjścia, prowadzisz wojnę z całą frakcją.

Za jej pośrednictwem możesz wysyłać siły ochotnicze i korpusy ekspedycyjne. Poza tym możesz prosić o wsparcie w wojnach które prowadzisz i uzyskujesz dostęp do granic i baz morskich sojuszniczych mocarstw.

Utworzenie frakcji nie jest procesem prostym, wymaga od ciebie spełnienia kilku warunków. Najważniejszym wyznacznikiem jest spójność ideologiczna i dzięki niej jesteś w stanie uniknąć najważniejszego negatywnego modyfikatora. Poza tym każdy z krajów szybciej zgodzi się na zawarcie sojuszu jeśli ty lub wskazany kraj jesteście w stanie wojny. Warto wspomnieć, że każdy kraj zarządzany przez komputer potraktuje nas łaskawiej z uwagi na fakt, że jesteśmy graczem. Dzięki temu zyskujemy dodatni modyfikator, który niejednokrotnie przechyla szalę na naszą korzyść.

Wsparcie wojenne

Korpus ekspedycyjny

W zależności od ustroju twojej nacji i odblokowanych celów politycznych masz możliwość wysłania korpusu ekspedycyjnego. Korpus ekspedycyjny może być wysłany po spełnieniu trzech warunków:

  1. kraj który podejmie wojska musi być z tobą w jednej frakcji
  2. kraj który podejmuje korpus musi być w stanie wojny
  3. musisz wypowiedzieć wojnę krajom, przeciwko którym walczy sojusznik

Korpus ekspedycyjny będzie walczył na froncie sojusznika a zdobycze ziemskie zostaną włączone do twojego terytorium. Ważne jest to, że po wysłaniu korpusu tracisz kontrolę na przesłanym wojskiem i odzyskujesz je dopiero po wycofaniu wojsk z korpusu.

Program Lend Lease

Gra umożliwia wypożyczenie sprzętu wojennego na poczet innych nacji, które są w stanie wojny. Pożyczyć możesz każdy sprzęt, który znajduje się w magazynie a nie jest potrzebny do sformowania nowej dywizji z logistycznego punktu widzenia. Za pomocą panelu określisz jakie wyposażenie chcesz wypożyczyć i w jakiej ilości.

Dzięki umowie dzierżawy z jednej strony możesz wesprzeć wybraną stronę toczącego się konfliktu, a przy okazji bez bezpośredniego uczestnictwa w działaniach zbrojnych możesz zyskać punkty doświadczenia armii, które możesz wykorzystać do reorganizacji szablonów dywizji.

Ochotnicy

Dzięki działaniom dyplomatycznym mamy możliwość wysyłania i przyjmowania ochotników z innych krajów. Ważne jest to, że nie musimy mieć przesadnie poprawnych stosunków dyplomatycznych lub być w sojuszu, żeby była możliwa wymiana ochotników. Najważniejszym warunkiem powodzenia tej operacji jest fakt, że kraj, który udziela wsparcia nie może być w stanie wojny a kraj do którego wysyłani są ochotnicy jest w trakcie działań zbrojnych. Dzięki ochotnikom możemy wesprzeć racje innego kraju bez wiązania się w otwarty konflikt.

Podejmowane dywizje stacjonują na naszym terytorium, ale nie znajdują się pod naszą jurysdykcją. Zasadniczo stanowią trzon garnizonu kilku dzielnic i są szczególnie przydatni w działaniach defensywnych. Nie możemy wydawać im rozkazów i nie możemy ich odwołać. Ewentualne decyzje w tym temacie sprowadzają się do przyjęcia ich lub odrzucenia propozycji. Trochę niedopracowana opcja, ale zawsze można przyjąć ich dla wzmocnienia pozycji, które chcemy bronić.

Popularność ideologiczna

Jedna z ciekawszych opcji dyplomatycznych w grze. Dzięki niej jesteś w stanie nawoływać ludność innego kraju do zmiany ideologii politycznej. Jako państwo o jasno określonej ideologii możesz propagować jedynie swój model ustroju. Jako kraj bez powiązań możesz nawoływać do zmiany ustroju w zależności od poparcia, które jest dla ciebie niezbędne.

W ten sposób możesz tworzyć potencjalnych sojuszników. Nie jest to krótki proces, ponieważ od jego powodzenia zależy wiele czynników, ale wystarczy poświęcić odpowiedni czas, a osiągniemy oczekiwany rezultat.

Zanim podejmiesz tego typu działanie sprawdź kilka istotnych informacji - Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry

Zanim podejmiesz tego typu działanie sprawdź kilka istotnych informacji. Po pierwsze określ na wykresie kołowym jakie jest aktualne poparcie dla ustroju, który chcesz wprowadzić. Sprawdź jaka będzie dzienna zmiana dla poparcia w kraju oraz kiedy będą rozpisane najbliższe wybory.

Jeśli przed ogłoszeniem wyborów poparcie dla któregoś z ustrojów osiągnie 51% to po wyborach zmieni się ustrój polityczny na wybrany. Musisz liczyć się z tym, że rosnąca popularność ideologii może doprowadzić do podziałów społecznych i wybuchu wojny domowej. W takiej sytuacji kraj podzieli się na dwie nacje, które będą ze sobą walczyć o wprowadzenie określonego ustroju. W zależności od tego, która nacja zwycięży, w kraju zapanuje określony model władzy a wybory nie odbędą się w tym państwie już do końca rozgrywki.

Przewrót polityczny

Opcja przydatna szczególnie wtedy, gdy zależy nam na destabilizacji sytuacji panującej w jakimś kraju. Organizację przewrotu politycznego najlepiej rozpocząć od propagowania określonej ideologii. Dzięki temu siły opozycji będą dysponować większą ilością wojsk, co może pośrednio wpłynąć na sukces separatystycznej nacji.

Warto zaznaczyć, że organizacja przewrotu wiąże się z pewnymi kosztami. Musimy poświęcić część naszego dziennego przychodu siły politycznej na organizację przewrotu, a dodatkowo część wyprodukowanego przez nas uzbrojenia zostanie przekazana na poczet nadchodzącej wojny domowej.

Organizacja przewrotu kosztuje 200 punktów siły politycznej pokrywanych poprzez dzienne raty wynoszące 0.5 punktu - Działania dyplomatyczne | Rząd w Hearts of Iron IV - Hearts of Iron IV - poradnik do gry
Organizacja przewrotu kosztuje 200 punktów siły politycznej pokrywanych poprzez dzienne raty wynoszące 0.5 punktu

Podczas przygotowań możesz wybrać ideologię w imieniu której dojdzie do przewrotu, oraz dzielnice, które mają być inicjatorami wojny. W zależności od wybranych prowincji ilość wyposażenia które musisz zgromadzić będzie inna.

Przewrót polityczny zawsze skutkuje zaostrzeniem polityki ideologicznej w kraju. Bez względu na to która strona zwycięży, w kraju zostaną zdelegalizowane wybory powszechne a dzienny wzrost poparcia dla ideologii sprzecznej z panującą będzie niższy. Zawsze zastanów się czy warto dokonywać przewrotu, czy może lepiej odczekać kilka lat do kolejnych wyborów mając pewność, że tym razem ideologia kraju faktycznie się zmieni.

W czasie wojny domowej możesz przyłączyć się do sił separatystów tworząc z nimi frakcję. Możesz również wypowiedzieć wojnę mocarstwu, sprowadzając je do walki na dwóch frontach. Działając w ramach frakcji wszystkie zdobycze terytorialne zostaną przypisane dla separatystów. Jeśli zdecydujesz się na samodzielną wojnę to każde zajęte terytorium będzie należeć do ciebie.