Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Doom: The Dark Ages Recenzja gry

Recenzja gry 9 maja 2025, 16:00

Recenzja gry Doom: The Dark Ages - Doom Slayer wrócił z tarczą. To najlepsza część nowej trylogii

Czy da się wymyślić FPS-y na nowo? Chyba nie, ale w obrębie danego cyklu można wprowadzić zmiany tak duże, że będą zakrawały na rewolucję. Tak właśnie jest z grą Doom: The Dark Ages - i mnie nowe oblicze tej serii zachwyciło.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

W oczach postronnego obserwatora mogą wyglądać tak samo, ale w istocie trzy najnowsze odsłony cyklu Doom mocno różnią się między sobą. Gra z 2016 roku wskrzesiła klasyczną formułę (tę z lat 90.), wzbogacając ją rozwiązaniami na miarę XXI wieku. W kontynuacji, zatytułowanej Doom Eternal, dodano do tego pierwiastek platformowy, mocno zmieniając charakter rozgrywki – na dobre i na złe.

Teraz zaś studio id Software próbuje wymyślić koło na nowo po raz trzeci w Doomie: The Dark Ages i znów przeprowadza operację na sercu serii. Dodam od razu, że operacja się udała, a pacjent... Cóż, pacjent stracił sprężystość kończyn i biega wolniej, a do tego nie potrafi już wykonywać podwójnych skoków, jednak w zamian zyskał dodatkową masę, zabójczą tarczę i wielką, wielką potęgę. I bardzo, bardzo mi się to podoba.

Doom jest dostępny z polskimi napisami i dialogami (dubbing nie zachwyca), których niestety nie da się rozłączyć – nie ma opcji zmiany języka z poziomu gry.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Stój i walcz

Mnie się podoba – ale nie każdemu musi, tak samo jak mogły nie podobać się sekwencje platformowe w Eternalu (ja je dość szybko zaakceptowałem, choć bywało, że zgrzytałem przez nie zębami). W The Dark Ages wszystko kręci się wokół tarczy. Mobilność nadal jest bardzo ważna w walce, ale jeszcze ważniejsze stało się blokowanie ataków.

Doom Slayer nie jest już w stanie wykonywać uskoków ani unikać w biegu wszystkich nadlatujących pocisków, tym bardziej że gra zyskała cechy tzw. bullet hell shootera – wrogowie często wypluwają teraz chmary kul, które lecą na nas dość szerokim wachlarzem. Odpowiedź jest na to jedna: zasłonięcie się tarczą.

Absolutnie kluczowa podczas batalii w The Dark Ages okazuje się umiejętność wciskania przycisku bloku w odpowiednim momencie, tuż zanim dosięgnie nas pocisk lub cios (okienko czasowe można wydłużyć lub skrócić w opcjach, zależnie od preferencji). W przeciwnym razie albo bezpośrednio otrzymamy duże obrażenia, albo wyczerpiemy wytrzymałość tarczy i pozostaniemy bezbronni wobec następnego, potencjalnie niszczycielskiego ataku.

Weterani serii mogą od razu rozpocząć zabawę na jednym z wyższych poziomów trudności – nie ginie się tu tak łatwo jak poprzednio, zwłaszcza gdy nosimy przy sobie trzy dodatkowe życia (sigile).Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Do tej mechaniki dostosowano wielu przeciwników. Nierzadko pojedynkujemy się (dosłownie) z rosłymi potworami, które same też korzystają z jakiegoś rodzaju osłony – i żeby je pokonać, musimy blokować ich ciosy, czekając na okazję do wyprowadzenia własnego. Takie sytuacje zupełnie zmieniają dynamikę na polu walki – nie zdziwię się, jeśli nie wszyscy będą zachwyceni tym nowym rytmem (zwłaszcza w starciu z akolitami czy agaddońskimi łowcami, którzy trochę nadużywają niewrażliwości na obrażenia).

Niemniej oczywiście nadal nie brakuje klasycznych przypadków, gdy przeciwko nam staje horda mniejszych demonów i po prostu biegamy między nimi, plując ołowiem na prawo i lewo. Albo raczej plazmą bądź odłamkami czaszek, bo nie zapominajmy, że rozmawiamy o prequelu – zostaliśmy cofnięci do „średniowiecza”, a akcja już nie toczy się ani Ziemi, ani na Marsie.

Zabójstwa (bez) chwały

Rytm walki zmieniło też odejście w dużej mierze od tzw. „zabójstw chwały”, czyli brutalnych animacji dobijania wrogów. O ile sam mechanizm pozostał – nadal wykańczanie ciężko rannych demonów z bliska jest konieczne, by odzyskiwać punkty życia – tak mocno ograniczono użycie owych animacji. Zazwyczaj Doom Slayer tylko wykonuje wymach bronią białą (względnie tarczą lub nogą), a ciało odlatuje jak szmaciana lalka – nawet w przypadku co większych potworów.

Wygląda to budżetowo i sprawia, że starcia trochę tracą na widowiskowości – aczkolwiek z drugiej strony nieco zyskuje ich dynamika. Na szczęście niekiedy da się zobaczyć animacje w starym stylu, jeśli wciśniemy przycisk ataku wręcz, będąc w powietrzu obok dobijanego potwora. Zachowano je też dla minibossów – po jednej animacji wyrywania serca dla każdego typu demona.

Średniowiecze czy nie – superstrzelba musi być na wyposażeniu Doom Slayera. I jest super.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Tak czy inaczej, w moim odczuciu stary-nowy system walki generalnie działa wybornie. Tarcza i inne narzędzia mordu (tak, Doom Slayer równie dobrze może używać swojej osłony do zadawania obrażeń, i to nawet na dystans) sprawiły, że zwiększyła się różnorodność scenariuszy na polu walki: od wspomnianych pojedynków jeden na jednego po wycinanie sobie drogi przez mięso armatnie (trudno o coś bardziej satysfakcjonującego niż likwidacja stadka zombie poprzez zwalenie się w jego środek z dużej wysokości albo przepołowienie go jednym celnym rzutem tarczą).

W poprzednich częściach z biegiem czasu dopadało mnie lekkie znużenie masakrowaniem niekończących się fal demonów. W The Dark Ages zdarzało się to ze znacznie mniejszą częstotliwością –najwyżej przy dwóch czy trzech powtarzalnych pojedynkach z minibossami w drugiej połowie kampanii, w roli których występują regularni przeciwnicy wzmocnieni w sztuczny sposób. W grze znalazły się cztery klasyczne pojedynki z unikalnymi bossami, ale wszystkie stłoczono w ostatnich trzech rozdziałach (z 22). Szkoda, że nie rozłożono ich bardziej równomiernie w całej kampanii.

W porównaniu z poprzednimi częściami system walki kładzie mniejszy nacisk na precyzyjne celowanie. Widoczny tu pulweryzator i kształt jego celownika są na to dowodem.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Co się zaś tyczy regularnych przeciwników – dodatkowym plusem jest duża różnorodność ich typów, która wymusza żonglowanie bronią i stosowanie odmiennych taktyk. Na mięso armatnie niezastąpiony okazuje się siejący szeroko pociskami pulweryzator, napastliwego rycerza piekieł najlepiej potraktować śrutem z obu luf superstrzelby, gdy się na nas rzuca, a zdradzieckie ciosy tarczowników polecam kontrować wyrzutnią kuli na łańcuchu (pochodzącą ze świata „nie-Cthulhu”). Zresztą każdy może opracować własne metody, wybierając inne ulepszenia.

Zbrojownia marzeń

W podtrzymywaniu uwagi gracza dużą rolę odgrywa przemyślany system progresji, dzięki któremu namacalnie odczuwamy stopniowy wzrost potęgi bohatera. Ulepszanie oręża i odblokowywanie nowych jego rodzajów skłania do opracowywania nowych taktyk, które z godziny na godzinę czynią Doom Slayera coraz bardziej śmiercionośnym. Pierwsze spotkanie z cyberdemonem przypomina walkę z minibossem – pod koniec gry kładziemy go trupem niemal jedną ręką.

Istotny jest tutaj fakt, że dysponujemy bogatszym arsenałem niż poprzednio. Poza tarczą mamy na wyposażeniu jedenaście standardowych rodzajów broni dystansowej i jedną bonusową, a także trzy narzędzia do wyprowadzania ataków z bliska – z czego większość to nowości w serii. Ponadto do wspomnianej tarczy dochodzą cztery runy, z którymi blokowanie trafień zapewnia specjalne zdolności ofensywne. I każdy z tych „gadżetów” podlega ulepszaniu – ale spokojnie, drzewka perków są bardzo proste.

Bestiariusz obejmuje wielu starych znajomych, ale w nowym wydaniu. Przed Wami upiór (ang. revenant), tutaj akurat już delikatnie postrzelony.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Zagadki, mechy, smoki

Wszystko to razem sprawia, że nie sposób oderwać się od ekranu. Pomaga w tym różnorodność rozgrywki – studio id Software zadbało o alternatywne formy aktywności w przerwach między jedną a drugą strzelaniną. Miotana tarcza, niczym topór Lewiatan z God of War, otworzyła grę na proste, ale odświeżające i przyjemne zagadki środowiskowe. Mamy z nimi do czynienia zwłaszcza wtedy, gdy szukamy licznych sekretów.

Etapy w mechu zwykle zaczynamy, walcząc na pięści, a kończymy, siejąc spustoszenie obrotowym działkiem. Jest moc!Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Do tego dochodzą reklamowane szeroko sekwencje, w których pilotujemy wielkiego mecha (Atlana) i dosiadamy cybersmoka. Spełniają swoje zadanie – i zachwycają „epickością” wszystkiego, co się w nich dzieje – mimo że nie grzeszą gameplayową głębią. Tutaj i tutaj staczamy proste walki, oparte na wykonywaniu dobrze wymierzonych uników, ale o ile pranie tytanów pięściami po pyskach daje przyjemne poczucie potęgi, tak strzelanie z grzbietu wierzchowca do stacjonarnych działek wypada sztucznie i nie jest zbyt zabawne. Dodatkowo nuży latanie w górę i w dół w poszukiwaniu drogi do celu w rozległych przestrzeniach, gdzie mapa okazuje się prawie bezużyteczna. Na szczęście takie etapy są tylko trzy w całej grze, do tego niedługie.

Na pohybel sandboksom

Zdecydowanie lepiej wypadają „normalne” poziomy, które przemierzamy na piechotę. Twórcy przed premierą sporo mówili o tym, jakie to duże nie są lokacje w The Dark Ages, więc spieszę Was uspokoić – Dooma nie dotknęła plaga „piaskownicyzacji”. Przebiegnięcie sprintem z jednego końca mapy na drugi zajmuje zwykle góra minutę, a otwartość przestrzeni służy jedynie temu, by gracz mógł wybrać kolejność realizacji celów – i żeby miał więcej sekretów do odkrycia.

Mnogość tych ostatnich zapisuję na plus. Szukanie ich nie jest tylko sztuką dla sztuki – poza znanymi już zabawkami, skórkami na broń czy wpisami do kodeksu znajdujemy złoto i inne „zasoby”, które przeznaczamy na ulepszanie rynsztunku. Dodatkową motywację daje to, że lokacje są po prostu znakomicie zaprojektowane, cieszą oczy różnorodnymi widokami, mają bardzo sugestywny klimat, a zagadki środowiskowe nagradzają spostrzegawczość.

Widoki oglądane z grzbietu smoka robią wrażenie, ale szkoda, że tego samego nie można powiedzieć o gameplayu w tych sekwencjach.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

„Średniowiecze” w wydaniu Dooma oczywiście należy traktować z przymrużeniem oka. Jest to w istocie nadal science fiction, tyle że z kamiennym budownictwem, metalowymi pancerzami i bronią białą współwystępującą z plazmowymi karabinami, mechami czy stacjami kosmicznymi... a także chociażby z koszmarami rodem z tzw. „mitologii Cthulhu”. Jest to wręcz multiwersum, w którym id Software upchnęło tyle wywołujących opad szczęki motywów, ile było w stanie wymyślić. I efekt okazuje się piorunujący.

Potęguje go dodatkowo oprawa muzyczna, oparta na ciężkich, głównie heavymetalowych brzmieniach – jak przystało na Dooma. Ścieżki dźwiękowej The Dark Ages nie skomponował, niestety, Mick Gordon, uwielbiany za soundtrack z poprzednich dwóch odsłon serii, i nowym utworom trochę brakuje właściwej jego dziełom finezji, ale i tak z powodzeniem robią to, co do nich należy – przyspieszają krążenie krwi w naszych żyłach, gdy wokół rozpętuje się piekło. Podkręćcie tylko głośność muzyki z domyślnych 80% do maksimum, żeby poczuć to jak najmocniej.

Na pohybel DLSS

Na pochwałę zasługuje także oprawa wizualna. Jej jakość może nie zmieniła się drastycznie względem tego, co pamiętamy z Dooma Eternal (mimo przeskoku międzygeneracyjnego), ale potrafi robić wrażenie – zwłaszcza gdy przemierzamy monumentalne pola bitew, z drugim planem pełnym życia i akcji. A jeszcze większe wrażenie robi optymalizacja The Dark Ages.

Tak jak w poprzedniej części ubytki ciała wrogów wyraźnie komunikują, jak ciężko są oni ranni. Po co komu paski życia?Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Grając na komputerze wyposażonym w kartę Radeon RX 9070 XT, 32 GB RAM-u i Core i7-9700F, przez większość czasu miałem idealnie płynne 60 klatek na sekundę w rozdzielczości 4K przy ustawieniach „ultra”. Spadki do 40–50 klatek zdarzyły się tylko kilka razy, podczas najbardziej zaciekłych bitew na arenach udekorowanych mgiełką czy innymi tego typu efektami. Co zaś najważniejsze – rezultat ten osiągnąłem bez jakiegokolwiek wsparcia ze strony FSR.

Poza tym nie odnotowałem żadnych problemów ze stabilnością gry ani istotnych błędów. Ot, co najwyżej sztuczna inteligencja przeciwników zawiesiła się ze dwa czy trzy razy, przestając mnie atakować. Warto też wspomnieć o nadzwyczaj krótkich ekranach wczytywania.

Automapa to nasz najlepszy przyjaciel, gdy szukamy sekretów. Weterani klasycznych odsłon mogą jednak kręcić nosem, że za ich czasów odkrywanie tajemnic było większym wyzwaniem.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Doom: The Dark Ages nie jest jednak bezbłędny – mam pewne zastrzeżenia do interfejsu. Brakuje bardziej precyzyjnych opcji jego konfiguracji, pozwalających ukryć każdy element z osobna (albo wyświetlać je kontekstowo, gdy są potrzebne), a radar mający ostrzegać o atakach zza pleców działa mało precyzyjnie. Nie pogardziłbym też informacją w menu, kiedy był ostatni autozapis – zdarzało się, że po restarcie gry musiałem powtórzyć większy fragment, niż oczekiwałem (łącznie ze zbieraniem „znajdziek”).

Z niedostatkami interfejsu wiąże się również kwestia języka – nie da się go konfigurować z poziomu gry, co oznacza, że mamy do wyboru albo pełną wersję angielską, albo pełną polską (zmieniając ustawienia Steama czy systemu komputera bądź konsoli, zależnie od platformy). I o ile tłumaczenie napisów raczej nie budzi zastrzeżeń, tak dubbing jest... powiedzmy, że uszy od niego nie krwawią, ale według mnie zupełnie psuje klimat.

Krat... znaczy Doom Slayer... rzuca top... znaczy tarczą... w mechanizmy, by odblokowywać przejścia. Proste, ale przyjemne.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Do niezachwycających aspektów The Dark Ages zaliczam również opowieść – ale w tej serii trudno poczytywać za minus brak narracyjnego wyrafinowania (zarys historii mogę streścić jednym zdaniem: Doom Slayer pomaga ludzkości wygrać wojnę z siłami piekła). Nie przeszkadza mi ogólne zmniejszenie liczby linii dialogowych i wpisów w kodeksie względem Dooma Eternal, niemniej odczułem szczątkowość fabuły w środkowej części gry; życzyłbym też sobie więcej „rozrywkowych” cutscenek, takich jak chociażby te z etapu z BFG-10000 w poprzedniej części.

Druga opinia

Ocenia Mikołaj Łaszkiewicz

Recenzja gry Doom: The Dark Ages - Doom Slayer wrócił z tarczą. To najlepsza część nowej trylogii - ilustracja #6

Zapowiedź Doom: The Dark Ages przekonała mnie klimatem – poznajemy historię sprzed setek lat, mamy do dyspozycji zupełnie nowe bronie i inny, wolniejszy system walki. Choć początkowo bałem się tej „ciężkości” Slayera, bo bardzo podobała mi się ta szybka wersja z Dooma Eternal, to szybko przekonałem się, że to ciekawe odświeżenie znanej mi formuły. Największe wrażenie zrobił na mnie rework broni: teraz mają tylko jeden atak podstawowy, a zamiast trybu alternatywnego muszę korzystać z tarczy. Wymaga to nieco przyzwyczajenia, ale gdy się to zrozumie, to efekt jest szalenie satysfakcjonujący, a o to właśnie w Doomie chodzi.

Poza tym strasznie podoba mi się to, że Slayer nie jest już ludzikiem w świecie demonów, który musi skakać, biegać i wiecznie uciekać od przeciwników. W Doom: The Dark Ages jest się potężnym pogromcą piekielnych pomiotów, który budzi strach wszędzie, gdzie się pojawia. Teraz da się przejść przez poziom, dosłownie wykrawając sobie drogę przez sam środek hordy demonów, bez zatrzymywania się. Piękna rzecz. Przed premierą bałem się o walki tytanów, bo wyglądały mało dynamicznie i nieciekawe, ale na szczęście stały się dla mnie jednymi z ulubionych segmentów rozgrywki. Kontrolując wielkiego mecha, ma się poczucie niemal nieskończonej mocy, a świetna destrukcja otoczenia tylko to potęguje.

Jakie są w moich oczach minusy Doom: The Dark Ages? Przede wszystkim latanie na smoku, które „odbębniałem” z najwyższą niechęcią, bo nie mam dosłownie nic pozytywnego do powiedzenia o tym trybie zabawy. Poza tym warstwa techniczna nie jest idealna. Dźwięk wydaje się dużo bardziej płaski od tego, co znam z Dooma 2016 czy Dooma Eternal, nie czuć mocy niektórych strzałów czy uderzeń tarczą. Optymalizacja na pececie może budzić pytania, bo na karcie RTX 5080 wyciągałem 100-140 fps na najwyższych ustawieniach graficznych, a Doom Eternal działał w 400-500 klatkach na sekundę, nie wyglądając gorzej na ultra.

  1. Straciłem połowę klatek, a nie widzę różnicy. Recenzja techniczna Doom: The Dark Ages

Na pohybel grom-usługom

PLUSY:
  1. niesamowicie wciągająca, różnorodna rozgrywka;
  2. arcymiodna walka;
  3. widowiskowość wychodząca poza skalę;
  4. wyrazista stylistyka i mocny klimat „średniowiecza” (albo raczej science fantasy);
  5. muzyka skutecznie zagrzewająca do boju (choć już bez finezji dzieł Micka Gordona);
  6. bogactwo broni i przeciwników;
  7. umiejętnie zaprojektowane lokacje;
  8. wciągający system progresji, zachęcający do szukania sekretów;
  9. znakomita optymalizacja przy wysokiej jakości grafice;
  10. satysfakcjonująco długa kampania.
MINUSY:
  1. niedobór klasycznych walk z bossami i animacji zabójstw chwały („finiszerów”);
  2. nieco żmudne etapy z latającym wierzchowcem, odstające jakością od reszty gry;
  3. niedostatki interfejsu;
  4. brak opcji grania z polskimi napisami i angielskimi głosami (przez brak konfiguracji języka wewnątrz gry).

Na koniec zostawiłem do omówienia jeszcze jedną, za to fundamentalną cechę Dooma: The Dark Ages, która dla mnie prywatnie jest chyba największym atutem tej gry. To pierwsza odsłona nowej trylogii, w której zrezygnowano z trybu multiplayer, a wraz z nim odpuszczono jakiekolwiek naleciałości z gier-usług – punkty doświadczenia, rangi, przepustki, wydarzenia, sezonowe nagrody, fikuśne skórki itd.

Mamy tutaj tylko kampanię i nic ponad to, jak za starych, dobrych czasów – i to w dodatku dość długą kampanię. Spędziłem w niej ok. 22 godzin, przechodząc większość etapów na co najmniej 90% na klasycznym poziomie trudności „Dowal mi” (ang. Hurt Me Plenty). Wymaksowanie całości dołożyłoby do wyniku jeszcze kilka godzin, za to gdybym przebiegł przez grę, pomijając dodatkowe aktywności, licznik mógłby zatrzymać się poniżej 15 h.

Jednak rezygnacja z eksplorowania i odkrywania sekretów oznaczałaby pozbawienie się istotnej porcji świetnej zabawy. Ba, dopiero co ujrzałem napisy końcowe, a już korci mnie, żeby wrócić i nadrobić przegapione atrakcje z któregoś z pierwszych poziomów (z całym wyposażeniem, które miałem w epilogu) – tak miodny, tak uzależniający okazuje się ten nowy Doom.

Beach Head 666: Doom Edition.Doom: The Dark Ages, Bethesda Softworks, 2025.

Może to jedynie kwestia osobistych preferencji, ale moim zdaniem The Dark Ages jest najlepszą odsłoną serii po reboocie z 2016 roku. Wprawdzie nie zostawia poprzednich gier daleko w tyle, bo im też wystawiłem noty rzędu 9/10 („jedynka” dostałaby w recenzji więcej niż 8,5, gdyby nie paskudny błąd pliku zapisu, którego doświadczyłem przed premierą), jednak żadna z nich nie wciągnęła mnie tak mocno i na tak długo.

Już nie mogę się doczekać zapowiedzianego fabularnego dodatku – i wcale bym się nie pogniewał, gdyby id Software w kolejnej części tym razem nie siliło się na „rewolucję”, tylko przygotowało tzw. „bezpieczny sequel”, kontynuując „średniowieczne” perypetie Doom Slayera. Jest tutaj jeszcze duży potencjał do wykorzystania!

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Recenzja South of Midnight - gry pełnej magii, która boi się zaszaleć
Recenzja South of Midnight - gry pełnej magii, która boi się zaszaleć

Recenzja gry

Nie mam teraz czasu ani sił na gry długie i ogromne, dlatego na South of Midnight ostrzyłam sobie zęby – zapowiadała się bowiem niedługa przygoda w egzotycznym dla mnie klimacie, wysuwająca na pierwszy plan mroczną opowieść i świetną oprawę audiowizualną.

Recenzja gry Atomfall - wciągająca eksploracja postapokaliptycznej Brytanii w cieniu kiepskiego AI
Recenzja gry Atomfall - wciągająca eksploracja postapokaliptycznej Brytanii w cieniu kiepskiego AI

Recenzja gry

Od pierwszych zapowiedzi byłem zaintrygowany nową produkcją studia Rebellion. Finalnie dałem się porwać – odpaliłem Atomfall około 23:00 i skończyłem grać dopiero o 03:00. Zwiedzanie „brytyjskiego postapo” wciąga, choć nie jest to gra bez wad.

Recenzja gry Split Fiction. Mistrzowie kanapowego co-opa zawiesili sobie poprzeczkę jeszcze wyżej niż w It Takes Two
Recenzja gry Split Fiction. Mistrzowie kanapowego co-opa zawiesili sobie poprzeczkę jeszcze wyżej niż w It Takes Two

Recenzja gry

Jak on to przebije? Takie pytanie zadaję sobie, przeszedłszy Split Fiction. Naprawdę nie wiem, czy Josef Fares będzie w stanie wysmażyć gameplay jeszcze bardziej szalony, intensywny i kreatywny. Wiem jednak, że wciąż mógłby ulepszyć warstwę fabularną.