Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Death Stranding Recenzja gry

Recenzja gry 1 listopada 2019, 08:01

Recenzja gry Death Stranding – co tu się odkojimowało?

Skończenie Death Stranding zajęło mi 3222 minuty. Przez większość z nich byłem oczarowany, a przez część skonsternowany. W każdej jednak byłem przekonany, że Kojima zaprojektował doświadczenie, które wykracza poza kategorię dotychczas znanej rozrywki.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4.

Kiedy w 2015 roku dowiedzieliśmy się, że Hideo Kojima opuszcza Konami, pozostawiając markę Metal Gear Solid, sądziłem, że oto skończył się w moim życiu pewien etap. Dotarło do mnie, że już nigdy nie zagram w tę grę. Rozlejmy alkohol, wznieśmy smutne toasty ku pamięci wielkich emocji, jakich dostarczyła nam ta seria w latach 1987–2015.

W 2016 roku Andrew House, ówczesny prezes Sony Interactive Entertainment, w trakcie konferencji na targach E3 zaprosił na scenę gościa, zapowiadając go słowami: „jeden z najbardziej kreatywnych umysłów w historii gier”. Światła zgasły, kurtyna się rozsunęła – a ku zgromadzonej publiczności po zapalających się stopniach wyszedł Hideo Kojima, mówiąc: „I’m back!”. Chwilę później zaprezentował pierwszy zwiastun Death Stranding, na którym nagi, płaczący Norman Reedus przytula na plaży noworodka. Już wówczas pomyśleliśmy: „Oh boy, here we go again”.

BEZ SPOILERÓW

Nie bójcie się – nie ujawniamy tu żadnych szczegółów fabuły. Nakreślamy tylko ogólny zarys początku opowieści. Nie opisujemy nawet wszystkich gadżetów, żeby nie psuć Wam frajdy z ich odkrywania.

Dzieciak w słoiku na klacie.

Doświadczenie na ponad 50 godzin

PLUSY:
  1. świetna oprawa graficzna, piękne krajobrazy i szczegółowe modele – Decima nadal daje radę;
  2. wybrane przez Kojimę utwory zespołów Low Roar i Silent Poets zmienią Was w płaczące dziecko;
  3. ponura wizja dystopicznej apokalipsy – to jeden z najlepszych światów, jakie mieliśmy okazję odwiedzić;
  4. Kojimowa fabuła pełna zwrotów akcji, absurdów, kłamstw, popkulturowych tropów i rzewnych uczuć;
  5. filmowe kadry i świetna prezentacja głównych postaci niezależnych, w które wcielają się prawdziwi aktorzy i reżyserzy;
  6. moment, o którym nie mogę nic powiedzieć, bo embargo zakazuje mi mówić o rzeczach po 3 rozdziale;
  7. dobrze przemyślany i pomagający w rozgrywce moduł multiplayer.
MINUSY:
  1. trudna fabuła, która nie lubi dzielić się swoimi sekretami;
  2. tym, którzy po prostu chcą wiedzieć, o co tu chodzi, gra może wydać się za długa i momentami monotonna.

Ukończenie Death Stranding zajęło mi 53 godziny, 42 minuty i 51 sekund. Jeśli doświadczenie można przeliczyć na minuty, to mam go o 3222 więcej od Was. Jeśli dałoby się przełożyć je na dystans, to jestem 197 kilometrów dalej. Jeśli na wagę, to powinienem odczuć na swoich barkach aż 3,5 tony. Takie statystyki wyświetliła mi gra po jej ukończeniu. Czy czuję się bogatszy? Cóż, czuję, że dane mi było zagrać w grę ważną, doniosłą i taką, o którą latami będziemy się spierać. Czy Death Stranding to bardziej sztuka, czy rozrywka? Czy poważna fabuła nie padła ofiarą pretensjonalności i kiczu? Czy powtarzalność gameplayu nie stanowi przypadkiem przysłowiowego gwoździa do trumny? Czy w zasadzie wiemy, o co chodziło Kojimie?

Przy Death Stranding powyższe pytania zadacie sobie wielokrotnie. I złapiecie się na tym, że kryteria, którymi dotychczas ocenialiśmy gry, przestają działać. Bo sens tej produkcji, jej mechanika, gameplay i fabuła wymykają się zwyczajnej ocenie. Pomyślcie o tym tak: możecie ocenić grafikę, fabułę czy mechanikę. Zapiszcie to sobie nawet. A potem spróbujcie opowiedzieć o tym znajomemu. On i tak zapyta: „Ale o co właściwie ci chodzi?”.

Bo, Szanowni Państwo, Death Stranding to nie jest trudna gra, tylko niezwykle trudne doświadczenie, które przeżywa się wyjątkowo osobiście. Zrozumiecie to już na samym początku, gdy schodząc ze wzgórza, w głośnikach usłyszycie utwór grupy Low Roar, a przed sobą ujrzycie malowniczy, iście islandzki krajobraz. Jestem przekonany, że większość recenzji tej gry, które dziś przeczytacie, będzie zawierać to odrobinę napuszone zdanie: „To nie jest gra dla każdego”. To prawda. I ja spróbuję Wam wytłumaczyć, dlaczego tak jest.

Norman Reedus myje swój słoik.

Krótka historia świata, czyli jak zostałem monterem kablówki

Sam Bridges (Norman Reedus) jest kurierem. Zajmuje się przenoszeniem paczek i dostawą potrzebnych surowców. To cichy, wycofany typ, który stroni od ludzi. Cierpi na hafefobię – lęk przed dotykiem, stąd raczej nie należy do najbardziej społecznych istot na Ziemi.

Na Ziemi, której historia w zasadzie się skończyła. Gdy poznajemy Sama, żyje on w świecie pustym i niezamieszkałym (nie licząc sporadycznych obozów bandytów). Nie ma już miast, nie ma dróg. Nie odnajdziecie wiosek i sklepów. Ba, co tam sklepów, nie ma nawet sprzedawców! Nikt nie trudni się niczym – przynajmniej na pierwszy rzut oka.

Nie wiemy dokładnie, kiedy toczy się akcja gry, i ma to swój sens: ten świat nie posiada już historii. Kiedyś istniał jakiś porządek (dziejowy, historyczny, kulturowy, polityczny etc.), ale kilkadziesiąt lat temu wydarzyło się tytułowe „death stranding”, które wymazało wszelką spójność, wiedzę i historię. „Wdarcie śmierci” – jak przełożono to na język polski. Na naszym globie pojawiły się niewidzialne istoty – duchy z pępowiną – które rozpoczęły anihilację ludzkości. Ci, którzy ocaleli, wybudowali schrony. Dziś rodzą się pod ziemią, a słońce i niebo „widzą” tylko wtedy, gdy po śmierci wywozi się ich na zewnątrz.

Początek wielkiej wędrówki.

Złowrogie duchy, demony czy istoty z innego wymiaru pojawiają się wraz z opadem temporalnym. To nie jest zwykły deszcz – przyśpiesza czas, a w konsekwencji rozpad. Zmoczona stal rdzewieje, a ludzie starzeją się w kilka sekund. Dlatego jedynym wyjściem było ukrycie się w podziemiach. Ci, którym się nie udało, znikali w potężnych eksplozjach. Po ich śmierci pozostały kratery jak po uderzeniu bomby atomowej.

Każdy zgon – nawet z przyczyn naturalnych – powoduje taką eksplozję i nadejście „wynurzonych” (tak określa się owe istoty w polskim tłumaczeniu). Dlatego stworzono spalarnię ciał, gdzie w piecach poddaje się kremacji zwłoki zmarłych – daleko od podziemnych miast. Z tej samej przyczyny społeczeństwo zostało rozbite na dziesiątki malutkich grupek, które nie mają ze sobą kontaktu, a zawód kuriera cieszy się wielkim szacunkiem. To jeden z nielicznych łączników pomiędzy ludzkimi „wysepkami”.

Gdy zaczynamy grę, o Sama upominają się jego dawni zleceniodawcy – organizacja Bridges. Wiemy, że już kiedyś dla nich pracowaliśmy, ale dlaczego nasze drogi się rozeszły? Koniec końców, przystajemy na ich propozycję – mamy przejść ze wschodniego wybrzeża Ameryki na zachodnie, uruchamiając w kolejnych miastach sieć, która raz jeszcze zespoli rozbite społeczeństwo i umożliwi odbudowę kraju. Sam godzi się, bo choć szczególnym patriotą nie jest, to przy okazji porwano jego przyjaciółkę z dzieciństwa. W ten oto sposób z kuriera stajemy się również „monterem kablówki”. I ruszamy na zachód, aby przyłączyć świat do sieci.

NO DOBRZE, ALE O CO CHODZI Z TYM DZIECKIEM?

Po drodze wchodzimy również w posiadanie sławetnego dziecka w słoiku, które od tej pory towarzyszy nam w podróży. W tym świecie nazywają je Bridge Baby (czy jak potwornie przetłumaczono to na polski: ŁD – Łącznik Dziecko). Ludzkość nauczyła się wykorzystywać te dzieci jako swoiste detektory śmierci, które ostrzegają przed nadejściem niewidzialnego zła. Razem mamy szansę przebyć Amerykę, bo jako jedni z niewielu (jedyni?) jesteśmy repatriantem – człowiekiem, który po śmierci zmartwychwstaje. Innymi słowy, Hideo Kojima w formie.

Jak się w to gra?

Wbrew pozorom bardzo prosto. Z terminala w podziemnym mieście przyjmujemy zlecenie na dostawę na przykład drewna i ruszamy w świat. O tak, złapiecie się za głowę wielokrotnie. Jak to, mam nosić paczki? Jak to, mam ciągnąć kablówkę ze wschodu na zachód? Ależ właśnie tak to: cała koncepcja gry opiera się na tym pomyśle. Nazywając Death Stranding grą drogi, nie rozminiemy się z prawdą. Idziemy. Chodzimy. Maszerujemy. W Death Stranding to nasze główne zajęcie: przemierzanie kolejnych kilometrów.

MOJA PRACA TO PIEKŁO

W czasie gdy grałem w Death Stranding, każdego dnia przychodziłem do pracy. Ciekawscy koledzy i koleżanki z redakcji nieustannie zadawali mi pytania. Obok typowych: „O co w tym chodzi?”, „Czy to jest dobre?” i jeszcze raz „O co w tym wszystkim chodzi?” otrzymałem poniższą listę pytań.

  1. Czy można obsikać oponę?
  2. Czy można obsikać człowieka?
  3. Czy można obsikać ładunek, a potem założyć go na plecy?
  4. Czy można strumieniem moczu narysować na ziemi serce?
  5. Czy można nasikać do gorącego źródełka, a potem się w tym wykąpać?

Szanowne Czytelniczki i Czytelnicy – teraz już wiecie, jakiego rodzaju ludzie przygotowują dla Was każdego dnia ten portal. I nie, nie odpowiem na te pytania – przekonajcie się sami!

Przyjdzie Wam transportować nie tylko paczki, ale i ciała.

Kojima Productions opracowało całą mechanikę owego chodzenia. Każda paczka ma swoją wagę i gabaryt. Możemy nosić je na plecach, na udach, na ramionach i w rękach (a także, po odblokowaniu rozmaitych gadżetów, na przykład na aerobagażnikach czy przewozić w pojazdach). Jeśli przesadzimy z udźwigiem lub źle rozłożymy wagę ładunku (należy ją symetrycznie rozlokowywać na Samie, na szczęście wystarczy wcisnąć trójkąt, aby gra sama zbalansowała ów rozkład), będziemy się chwiali.

Możemy wówczas, używając przycisków R2 i L2, balansować ciałem. Pomyślicie: „OK, ta mechanika zapewne jest fajna przez pierwsze 30 sekund, a potem zwyczajnie irytuje”. Niekoniecznie. Chwianie się Sama zazwyczaj oznacza, że za dużo zabraliśmy, źle rozłożyliśmy ciężar lub że jesteśmy wyczerpani i potrzebujemy odpoczynku. Nie miałem pretensji do gry, gdy wpakowałem Samowi na plecy 90 kilogramów, a bohater nieustannie się potykał.

Oczywiście, istnieje przy tym pasek wytrzymałości, którego prędkość wyczerpania zależy od ciężaru, jakości butów czy trudności terenu. Ba, istnieje tu całkiem sporo mniej oczywistych mechanik, takich jak chociażby pęd. Zbiegaliście kiedyś ze wzniesienia i czuliście, że nie jesteście w stanie się zatrzymać? Otóż tutaj tego doświadczycie. A czy w górach próbowaliście oceniać poszczególne podejścia, by wybrać możliwie najmniej męczącą trasę? Tutaj będziecie robić to nieustannie. Przeprawialiście się kiedyś przez rzekę? No cóż, jeśli tak, to wiecie, że nie jest to proste zadanie, szczególnie gdy na plecach ma się kilkadziesiąt kilogramów obciążenia. Rzeki w tej grze to faktycznie wielkie wyzwanie, gotowe ukarać nas za beztroską – wyuczoną w innych tytułach – przeprawę. W końcu jesteśmy kurierem i chcemy donieść ładunek w całości.

Norman Reedus po imprezie.

W drogę zabieramy rozmaite gadżety i niezbędne przedmioty, takie jak drabiny czy liny wspinaczkowe. Oczywiście każdy z nich ma swoją wagę, stąd kolejne wyprawy zawsze okazują się inne. Nie jesteśmy bowiem w stanie wziąć 10 drabin i przejść przez rzeki i góry ot tak. Musimy się zastanowić, czy ulokować daną rzecz akurat w tym punkcie. I czy przyda się ona w drodze powrotnej. Każdy gadżet czy broń zajmuje miejsce ładunku. Należy zatem wybierać rozsądnie.

Wynurzeni

Spotkania z wynurzonymi są przerażające. Robi się ciemno, zaczyna padać, a gra odtwarza niepokojące dźwięki. Skaner na naszym ramieniu uruchamia się i wariuje, a bobas w słoiku płacze. Zagrożenie dostrzegamy tylko wówczas, gdy stoimy w bezruchu. Istoty te reagują na dźwięk, dlatego musimy wstrzymywać oddech, jeśli podejdziemy (lub – co gorsza – one podejdą) zbyt blisko. Nie wiemy, kim są, czy kieruje nimi jakakolwiek motywacja lub inteligencja. Wiemy natomiast, że nie powinny wyczuć naszej obecności.

Szczególnie na początku jest strasznie. Nie możemy wyrządzić im żadnej krzywdy, a lawirowanie miedzy nimi na śliskiej powierzchni z ciężkim ekwipunkiem na plecach nie jest proste. Emocji przy tym dużo – zwłaszcza gdy po każdym głośniejszym dźwięku widzimy zbliżające się do nas ślady na ziemi.

Pod prysznicem nie tylko się umyjemy, ale też... załatwimy swoje potrzeby i stworzymy granaty (?!).

„Lwy”, które mogliście widzieć na zwiastunach, pojawiają się, gdy wynurzony zdoła nas wykryć. Świat zalewa wówczas czarna smoła, a ogromna istota próbuje nas pożreć. Pierwsze spotkania z nimi to momenty, w których wydajemy z siebie na przemian dźwięki przerażenia i „wow”. Bo graficznie Death Stranding prezentuje wówczas cuda. Zalewająca świat czarna maź łamie drzewa i nawet jeśli jesteśmy w górach, nie przeszkadza jej to przykryć ich wierzchołków. W trakcie walki – bo później rzeczywiście możemy z tymi istotami walczyć – widzimy, jak ze smoły wynurzają się budynki i stare samochody – świadectwa świata, którego już nie ma.

Kamera – akcja!

To nie jest gra akcji – strzelania w Death Stranding pojawia się tyle, co kot napłakał. Niejednokrotnie łapałem się na tym – nawet na późniejszym etapie gry – że zapominałem zabrać ze sobą broń. Sam Bridges nie jest komandosem ani tajnym agentem. To kurier, który roznosi paczki. Gra oferuje w końcu pewien arsenał, ale tak po prawdzie rzadko mamy okazję go użyć – przynajmniej w pierwszych rozdziałach. Spotykamy wynurzonych, z którymi nie sposób prowadzić regularnej walki, i bandytów.

Tych drugich możemy eliminować otwarcie lub po cichu (kapitalnie działa tu wyrzutnia bolasów, zaprezentowana na trailerach broń wyrzucająca linki pętające ofiary). Skradanie się jednak nie jest naturalnym zajęciem obwieszonego towarami Sama, stąd nie należy do najłatwiejszych. Bandyci, podobnie jak my, dysponują skanerami, które potrafią wskazać naszą lokalizację (a ściślej, lokalizację naszego ekwipunku) z kilkuset metrów, stąd inwigilacja ich baz rzadko udaje się tak, jak udawała się w Metal Gear Solid. Sama walka natomiast nie została szczególnie dobrze rozwiązana. Cały obóz bandytów da się pokonać na pięści, a gdy dostaniemy już broń, stajemy się praktycznie niezwyciężeni.

Widoki zapierają dech w piersiach – i to na zwykłej PS4!

Musicie dbać o swojego bąbelka.

Nie ma jednak żadnego wyraźnego powodu, abyśmy w ogóle te obozy – z własnej woli – odwiedzali. Jeśli nie zmusza nas do tego zadanie do wykonania, to raczej nie mamy tam czego szukać, poza zwykle jedną znajdźką i toną surowców, których można użyć do budowy mostów, dróg, generatorów, kryjówek i wielu innych przydatnych rzeczy. Ale wcale nie musimy tego robić, surowce zawsze da się pobrać z bazy lub odnaleźć gdzie indziej. To nie jest ubisoftowy sandbox. Nie zdobywamy warowni, nie odblokowujemy wież i nie oczyszczamy z przeciwników kolejnych obozów.

Nie walką stoi Death Stranding i jeśli tego szukacie w grze, srodze się zawiedziecie. Większość czasu spędzamy tu sami, w drodze, przeprawiając się przez rzeki i góry, planując wspinaczki i zastanawiając się, jak zejść ze skalnej półki. Jeśli mam wskazać to, co rozłożyło mnie tutaj na łopatki, to jest to dojmująca samotność w trakcie wędrówki. Nastrojowa muzyka Low Roar i Silent Poets tylko pogłębiają wrażenie przeżywania czegoś niezwykłego.

Będziecie więc chodzić i odpoczywać, chroniąc się przed śmiercionośnym deszczem w skalnych wnękach. Będziecie rozkładać drabiny nad rwącym nurtem i przepaścią lub używać lin, aby zsunąć się z ładunkiem w kontrolowany sposób. Widząc porzuconą przez kogoś paczkę, ocenicie, czy warto zaryzykować i przejść 50 metrów w dół, aby ją zabrać. Doświadczyliście czegoś podobnego w innej grze?

W grze nie ma systemu dnia i nocy, ale niektóre scenki dzieją się po zmroku.

Fragile (Lea Seydoux) to jedna z ciekawszych postaci.

Wiem, że brzmi to wszystko nieszczególnie efektownie – i zaręczam, dla wielu z Was takie waśnie będzie. Ale czy oglądając trailery przed premierą, spodziewaliście się czegoś innego? To przecież Hideo Kojima – jego gry albo się kocha, albo nienawidzi. Dla jednych to wizjoner, dla innych twórca pretensjonalny i przereklamowany.

Death Stranding odbiera się dokładnie tak jak Metal Gear Solid przed laty. To gra dziwna i piękna, przesadzona, ale też monotonna. Jeśli podobały się Wam dziwaczne pomysły w poprzednich produkcjach japońskiego twórcy, jego najnowsze dzieło powinno przypaść Wam do gustu. Och, Kojima – co też siedzi w głowie tego człowieka? W momencie, w którym świat odchodzi od tzw. fedex questów, on tworzy grę w całości opartą na tym motywie. W dodatku biegamy w niej z dziećmi w słoikach i ciskamy w duchy granatami z moczu i stolca (serio!).

Samotna zabawa multiplayer

Na uznanie zasługuje aspekt wieloosobowy. Znane z serii Dark Souls i gry Bloodborne zostawianie sobie pewnych informacji ewoluowało tu do naprawdę pokaźnego systemu, który raduje i potrafi wybawić z niemałych tarapatów.

Nie tylko możemy bowiem zostawiać rozmaite znaki, które widzą inni gracze w swoich światach (dają one również bonusy do wytrzymałości czy nastroju dziecka). Jeśli postawimy gdzieś drabinę, to gracz, który odblokował już sieć w danym regionie (innymi słowy, doprowadził kablówkę do danego miejsca), będzie mógł z niej skorzystać. Podobnie jest z generatorami, które zasilają nasze pojazdy, kryjówkami czy schronami – widzimy budowle innych osób, co często okazuje się niezwykle pomocne. Nie zliczę, ile razy skorzystałem z pozostawionej przez kogoś liny (sowicie przy tym nagradzając tego gracza lajkami) albo kryjówki. Sam postawiłem most w strategicznym miejscu i wkrótce zacząłem dostawać informacje, że ktoś gdzieś tam na świecie skorzystał z niego w trakcie własnej wędrówki. Miłe!

Recenzja gry Death Stranding – co tu się odkojimowało? - ilustracja #1

DRUGA OPINIA

Mimo kilku drobnych potknięć i słabo zrealizowanych misji pobocznych Death Stranding przerosło moje najśmielsze oczekiwania – to zaskakująco udany eksperyment, który udowadnia, że nawet z „symulatora kuriera” Kojima potrafi zrobić wciągającą i emocjonującą produkcję, do tego z niebanalnym i intrygującym światem, pamiętnymi postaciami i poruszającą fabułą z jakże aktualnym przesłaniem. Sony, dajcie temu człowiekowi wszystkie swoje pieniądze, niech nigdy nie przestanie tworzyć gier. Moja ocena: 9/10

Jordan Dębowski

Jazda motorem nie została wykonana perfekcyjnie, ale spełnia swoje zadanie.

Jeśli męczy Was ciągłe przebijanie się przez trudny teren, możecie budować drogi (w wyznaczonych miejscach, nie da się zrobić tego, gdzie tylko zechcemy). Budowa wymaga jednak olbrzymiej ilości surowców, dlatego „uczestniczą” w niej inni gracze. Jeśli doprowadzicie trasę do końca, to wkrótce będziecie mogli sunąć po niej swoim motorem, znacznie ułatwiając sobie wykonywanie questów pobocznych.

Mało tego, jeśli zdarzy się Wam podczas wędrówki zgubić lub porzucić ładunek, inny gracz zobaczy go w swoim świecie. Może go zabrać i odnieść do miejsca przeznaczenia (lub swoistych, nazwijmy to, paczkomatów). A jeśli brakuje Wam przedmiotów, nim skorzystacie z craftingu, zajrzyjcie do skrytki, w której inni gracze odkładają niepotrzebne rzeczy. W tej grze dzielicie się wszystkim z innymi kurierami – od gadżetów, przez drogi i mosty, na pojazdach kończąc. Dzięki temu backtracking, którego jest tu mnóstwo, staje się zdecydowanie bardziej znośny. Gdy aktywujemy już sieć w danym regionie, możemy szybciej poruszać się po planszy, korzystając z udoskonaleń i budowli innych osób.

W tym wszystkim cieszy również to, czego w tej grze nie ma – a nie ma mikropłatności. Choć występuje tu mnóstwo elementów, w których z pewnością taki system mógłby zostać zaimplementowany. Ot, choćby hologramy wyświetlające się obok wybudowanych przez nas rzeczy.

Przed lustrem w kryjówkach można się wygłupiać.

Wypłata w lajkach

A teraz najlepsze: za naszą kurierską pracę nie otrzymujemy wynagrodzenia. Przeprawiamy się przez niebezpieczne krainy opanowane przez złowrogie istoty z kilkudziesięciokilogramowym ładunkiem w trakcie zabójczego deszczu, a na końcu nie dostajemy za to złamanego grosza. Dostajemy natomiast lajki. Tak, lajki, znane z serwisów społecznościowych wyrazy uznania, które nie mają żadnej realnej wartości. Idiotyczne? No jasne!

Ale pomyślcie o tym tak: w świecie, w którym znikła wszelka państwowość, w którym nie ma już jak i czym handlować, w którym nie istnieje rynek, nawet ten czarny, a pozbawieni pomocy ludzie w schronach nie dysponują żadną walutą – cóż mogą nam ofiarować?

Mogą ofiarować jedynie swoją wdzięczność. Lajk, wypaczony, pozbawiony empatii sposób okazywania aprobaty w naszym świecie, tutaj jest jedyną realną formą zapłaty. Wyobraźcie to sobie: jak podły musi być świat, w którym jedyną walutą są właśnie lajki? Co musiało się stać, że zasłużyliśmy na taki koniec? Kojima wielokrotnie daje do zrozumienia, że Death Stranding to krytyka dzisiejszej rzeczywistości.

W ten sposób nie zajdziecie daleko – Sam powinien mieć wolne ręce.

Możecie odczytywać tę grę na różne sposoby: dla jednych będzie ta na poły science fiction, na poły spirytualistyczna opowieść o końcu historii. Inni – i ja się ku nim skłaniam – zwrócą uwagę na mnóstwo wątków ekologicznych. Nie chcę wchodzić tu w nomenklaturę grzechu i pokuty, ale grając w Death Stranding odnajdziecie mnóstwo tropów, które złożą się na Waszą prywatną interpretację tej pozycji. Tak, interpretację – Death Stranding jak żadna inna gra poddaje się interpretacji.

Film czy gra?

Grając w Death Stranding, przejdziecie przez kilka etapów. Będziecie się zachwycać i dziwić. Będziecie poszukiwać i próbować zrozumieć. Ale będziecie też rozczarowani, ciągle zadając sobie pytania. To już? To na tym polega ta gra? Na chodzeniu? Czy ja dostępuję tu zaszczytu przeżycia czegoś naprawdę ważnego, czy padam ofiarą wielkiego oszustwa?

Najgorzej czułem się w rozdziale trzecim, gdy zrozumiałem, że w zasadzie nic się już tu nie zmieni. Że ot, to cała gra. Mnóstwo chodzenia, noszenia paczek, trochę cut-scenek i walki. I jeśli fabuła nie będzie dobra, to Death Stranding nic nie ocali. Widzicie, produkcja ta zachęca do dalszej zabawy obietnicą – chcemy wiedzieć, o co tu chodzi, kto jest kim i z kim, dlaczego po świecie hulają duchy, co ma do tego Sam Bridges i czym są dzieci w słoikach. Skuszeni przewrotnością tej obietnicy przechodzimy większość gry, orientując się w pewnym momencie, że nikt się tu nie rwie, by cokolwiek nam wyjaśniać. Kompozycja tego dzieła – rozwleczona, przydługa i monotonna – ma swoje wady, nie będę udawać, że jest inaczej. Ale ostatecznie, tak sądzę, Kojima dopina swego, a ja nabieram się na te tajemnice, błądząc po przepastnym i smutnym świecie Death Stranding.

Na szczęście dla Was i dla mnie, Kojima ponownie zaskakuje pokręconą, skomplikowaną i przedziwną intrygą, w której znalazło się miejsce na absurdalnych (ale – mój Boże – świetnych, świetnych!) bohaterów. Nie mogę zbyt wiele o nich powiedzieć, bo musiałbym ujawnić te elementy, których odkrywanie sprawia dużo satysfakcji. Ale wspomnę tylko, że na cut-scenki z Fragile (Lea Seydoux) czeka się z utęsknieniem, a Heartman (Nicolas Refn, skądinąd reżyser niezłych filmów, takich jak np. Drive i Valhalla Rising) to jeden z ciekawszych bohaterów z całej plejady przedziwnych, zdrowo stukniętych postaci Kojimy. I Mikkelsen. Nie zapominam o Mikkelsenie i jedyne, co mogę Wam zdradzić, to to, że wypada kapitalnie.

Modele postaci to jest mistrzostwo świata.

Z pewnością kojarzycie jeden z zarzutów formowanych wobec serii ze Snakiem: „to już nie gra, tylko film”. Szczerze mówiąc, cut-scenek w Death Stranding nie ma aż tak wiele. Są momenty, że wręcz za nimi tęsknimy. Gra kompozycją przypomina raczej Phantom Pain, co dla jednych będzie dużą zaletą, dla innych (cóż, w tym mnie) wadą.

W każdym z tych filmików widać jednak głęboką miłość ojca MGS-a do kina. Kadry są przepiękne, momenty chwytają za serce i zostawiają nas z opadem szczęki. Nie zdziwiłbym się, gdyby Hideo w końcu zdecydował się nie tylko na flirt z kinem, ale na pełnoprawny – czy też pełnometrażowy – romans.

Paradoksalnie (bo ta gra to doprawdy sztuka paradoksu) ta przedziwna i nieskora do dzielenia się swoimi tajemnicami fabuła stanowi jedną z wielu zalet Death Stranding. Nawet jeśli nie wszystko jest jasne i klarowne, a niektóre momenty niebezpiecznie stąpają po cienkim lodzie pretensjonalności i kiczu, ostatecznie Kojima zostawia nas usatysfakcjonowanych. I mój Boże, nie mogę się doczekać, gdy parę miesięcy po premierze będę czytać i oglądać te wszystkie analizy, interpretacje i kłótnie w internecie. Wierzcie mi – jest tu o co się spierać.

Hideo Kojima directed by Hideo Kojima

Nie wiem, czy w branży elektronicznej rozrywki znaleźlibyśmy drugie takie ego. Autokreacja Kojimy to zupełnie nowe zjawisko i rozumiem ludzi, którzy nie reagują na to owacją. Ile w tym gry i zabawy z nami, ile marketingu, a ile autentycznej potrzeby i charakteru japońskiego artysty, trudno osądzić. Ale nie odejmiecie mu jednego: ma swój niezwykle rozpoznawalny, unikatowy styl i gdybym nie wiedział, że Death Stranding jest directed by Hideo Kojima, odgadłbym to po 10 minutach.

Wychowałem się na tym dziwnym, niejednoznacznym, różnokierunkowym, różnokształtnym, różnolitym, różnorakim i różnorodnym stylu, w którym obok siebie egzystują świadectwa wojny, biseksualne wampiry, dwunożne roboty naśladujące odgłosy krów, cybernetyczni ninja i uzbrojeni w przenośne wyrzutnie atomówek radzieccy psychopaci. I odnalazłem w tej grze mnóstwo tej samej radości i tego samego wzruszenia, które czułem, kończąc trzecią część Metal Gear Solid. Jeśli kupujecie światy Hideo Kojimy – jeśli akceptujecie wady tych światów – to Death Stranding będzie dla Was doświadczeniem, które na długo wybije Was ze strefy komfortu.

Ta smolista kałamarnica w środku lasu to tylko jeden z wielu momentów "ale o co chodzi?" w grze.

To gra, którą Hideo Kojima chciał stworzyć, i wygląda na to, że przelał swój (nie)zdrowo pokręcony charakter na wiele linijek komputerowego kodu. I dobrze się stało, bo Death Stranding to jeden z najpiękniejszych i jednocześnie jeden z najbardziej przerażających światów, jakie odwiedziłem w grach.

O AUTORZE

Z Death Stranding spędziłem 53 godziny. Grę można ukończyć w około 30+, ale świetnie bawiłem się, eksplorując, robiąc zadania poboczne czy po prostu budując. W produkcje Hideo Kojimy gram od dziecka, przeszedłem każdą główną część Metal Gear Solid (niektóre po kilka razy) i należę raczej do tych fanów, którzy kupują jego absurdalny świat i potrafią przełknąć gameplayowe anachronizmy. Za szczytowe osiągnięcie Kojimy uważam Metal Gear Solid 3: Snake Eater.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej wydawcy, firmy Sony.

Maciej Pawlikowski

Maciej Pawlikowski

Redaktor naczelny GRYOnline.pl, związany z serwisem od końca 2016 roku. Początkowo pracował w dziale poradników, a później mu szefował, z czasem został redaktorem prowadzącym Gamepressure, anglojęzycznego projektu adresowanego na Zachód, aby w końcu objąć sprawowaną obecnie funkcję. W przeszłości recenzent i krytyk literacki, publikował prace o literaturze, kulturze, a nawet teatrze w wielu humanistycznych pismach oraz portalach, m.in. Miesięczniku Znak czy Popmodernie. Studiował krytykę literacką i literaturę na Uniwersytecie Jagiellońskim. Lubi stare gry, city-buildery i RPG-i, w tym również japońskie. Wydaje ogromne pieniądze na części do komputera. Poza pracą oraz grami trenuje tenisa i okazyjnie pełni funkcję wolontariusza Pokojowego Patrolu Wielkiej Orkiestry Świątecznej Pomocy.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Dokończ zdanie: "Hideo Kojima to..."

... wizjoner i geniusz
52,4%
... po prostu twórca gier
22%
... przereklamowany celebryta
13,1%
... ktoś, kto mnie kompletnie nie obchodzi
12,5%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

kALWa888 Ekspert 4 lipca 2022

(PS4) Cudo, nie gra. To arcydzieło przypomniało mi za co kocham gry Hideo Kojimy. Ostatnio czułem się tak podczas obcowania z najlepszymi częściami Metal Gear Solid. Nie ufałem Death Stranding - wszystko przez ogromny zawód jakim okazała się dla mnie "piątka". Żałuję jednak, że przestałem mu ufać i tak późno zapoznałem się z Mostem. Niby "gra o chodzeniu", a tak wciągnęła. I wzbudziła tyle skrajnych emocji. Pomysłowe mechaniki, przepiękny desing, dobór muzyki i soundtrack - wszystko na najwyższym poziomie. Wyniszczyła emocjonalnie i zostawiła z uczuciem pustki. Jak tu teraz grać w coś innego?

10

DalethTichy VIP 13 lutego 2020

(PS4) Freud + Kafka = Odradek.

10
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!