Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

FBC: Firebreak Recenzja gry

Recenzja gry 24 czerwca 2025, 11:35

Recenzja FBC: Firebreak. Wybrakowany coop, który zamiast o Control przypomina o Redfallu

FBC: Firebreak to ewidentnie jakiś eksperyment, próba stworzenia gry multiplayerowej przez speców od fabularnych doświadczeń singlowych ze studia Remedy. Można się było więc spodziewać, że nie wszystko od razu tu „kliknie”. No i nie kliknęło…

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jakiś czas temu gościła na naszych monitorach gra Redfall – średnio udane podejście do gatunku kooperacyjnych looter shooterów, które zebrało słabe recenzje i dziś już mało kto o tej produkcji pamięta. Porażka była po części wynikiem tego, że autorzy Redfalla ze studia Arkane specjalizują się raczej w grach singlowych, jak ich flagowa marka Dishonored, a nie kooperacyjnym multiplayerze. Mam wrażenie, że podobna sytuacja dotyczy teraz wydanej właśnie gry FBC: Firebreak. Twórcy singlowych rarytasów pokroju Alana Wake’a 2 i Control z Remedy Entertainment nagle przychodzą z kooperacyjną strzelanką z elementami trybu hordy oraz extraction shootera – gatunkiem, w którym nie mają doświadczenia i który nie jest ich specjalnością.

I wyszło tak trochę redfallowo – widać tu niepowtarzalny klimat uniwersum Control i Alana Wake’a, widać parę interesujących pomysłów, ale ogólnie to emocje jak na grzybach. Firebreak nie wciąga, nie przykuwa do monitora, zawodzi mechaniką strzelania i szybko nudzi monotonnym powtarzaniem w kółko tych samych paru czynności, w tych samych lokacjach. W kilka godzin odkrywa większość swoich atutów, bo zawartości tu tyle, co kot napłakał – z czasem ma być dodane więcej, ale ile osób będzie jeszcze na nią czekać, skoro pierwsze wrażenie jest takie sobie?

Szaleństwo z żółtymi karteczkami to najbardziej oryginalny i naciekawszy pomysł FBC: Firebreak, który naprawdę warto sprawdzić osobiście.FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

A chyba największą zaletą FBC: Firebreak jest względna przystępność dla początkujących w gatunku ewakuacji i hordy, ale tylko jeśli chodzi o poziomy trudności oraz długość misji do wyboru, bo gra bardzo słabo tłumaczy różne swoje mechaniki. Generalnie jednak przy braku własnej ekipy nie trzeba być zdanym na łaskę ogarniętych randomów, samemu lub z losowymi żółtodziobami też da się spokojnie przechodzić etapy, choć ilość wynoszonych „nagród” będzie mniejsza, a długi grind jeszcze dłuższy.

Nietypowa firma sprzątająca biura

Czym więc tak właściwie jest spin-off niezwykle udanego Controla? W FBC: Firebreak wcielamy się w tzw. likwidatorów z tytułowej drużyny Firebreak, którzy wkraczają do Najstarszego Domu – siedziby Federalnego Biura Kontroli tuż – po wydarzeniach z gry Control, by zaprowadzić tam porządek, a więc wyczyścić budynek z wszelkich sił nadprzyrodzonych. W praktyce oznacza to pięć misji w pięciu niewielkich lokacjach, w których trzeba wykonać pewne zadania przy okazyjnych wizytach hord przeciwników.

Współpraca w ekipie przyspiesza różne czynności; szkoda, że tak trudno kogoś znaleźć do gry.FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

W jednej będzie to naprawa wentylatorów, w kolejnej chyba najbardziej oryginalne i ciekawe niszczenie żółtych karteczek samoprzylepnych, potem ładowanie do wagoników radioaktywnych pereł wypluwanych przez skalne pijawki, likwidowanie czegoś w stylu różowego budyniu i wreszcie niszczenie mroźnych anomalii przez ustawianie obok nich ogrzewaczy. Można jeszcze wybrać ilość faz każdej misji, od 1 do 3, przy czym dwie pierwsze są identyczne, a w trzeciej zwykle czeka jakieś zadanie dodatkowe w stylu aktywacji bardziej złożonej maszynerii lub walki z bossem.

Pośrodku tego paranormalnego bajzlu w biurze jesteśmy my, czyli ekipa likwidatorów w szalonych strojach przywodzących na myśl raczej serię Borderlands. Do wyboru, oprócz jednej z bardzo ograniczonego zestawu spluw, jest narzędzie specjalne: klucz naprawczy, miotacz ładunków elektrycznych albo podręczny baniak strzelający bombami wodnymi. Woda jest tu zresztą bardzo istotna, bo pełni rolę apteczek – wystarczy wziąć prysznic, odkręcić zlew lub stanąć pod zraszaczem, by uzupełnić pasek zdrowia.

Teczki jako „cenna” nagroda do zbierania podczas misji nie wywołują ekscytacji.FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Do tego dodano jeszcze system rozwoju i ulepszeń bazujący na różnych walutach / surowcach. Możemy inwestować w upgrade’y broni, perki dla siebie bądź drużyny oraz przedmioty kosmetyczne i mamy nad tym pełną kontrolę. Sami decydujemy, na co wydamy zapasy, różne surowce dostępne są w różnych misjach, co zmusza do wykonywania pełnej palety zadań. Nie ma też żadnych wyzwań sezonowych czy dziennych, żadnego bycia zdanym na RNG. Jest za to pełna przewidywalność i swoboda, ale równocześnie dość schematyczny, zbyt powtarzalny, długi grind i brak jakichkolwiek niespodzianek, brak uczucia otrzymania upragnionej nagrody za swój wysiłek. Odhaczamy misje dosłownie jak swoją robotę, codzienną pracę i albo robimy powtórkę, albo wyłączamy grę.

Plus za ponowną wizytę w uniwersum Remedy

W rozgrywce twórcy bardzo starali się zaakcentować coop, jednocześnie zostawiając opcję działania w pojedynkę. Dostępne narzędzia specjalne nie tylko przydają się przy różnych czynnościach, ale można je także kreatywnie wykorzystać, np. oblać coś wodą, a potem puścić w to wiązkę elektryczną. Szkoda, że tylko te dwa narzędzia tak się uzupełniają. Ciekawiej robi się dopiero, gdy wygrindujemy ich ulepszenia do ostatniego poziomu, co tworzy coś w rodzaju „supera” – mocny atak obszarowy czy podręczne zraszanie ekipy uzdrawiającym deszczem. Brak właściwego przedmiotu na szczęście nie sprawia, że zostajemy na lodzie – wtedy można wykonać aktywność, wciskając na zmianę przyciski, ale to znacznie wydłuża całą pracę i czyni nas bezbronnymi.

Gunplay jest średni - strzelanie do hord przeciwników nie daje wiele frajdy.FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Walka to chyba najsłabiej wykonany element w FBC: Firebreak. Dostępnych broni jest bardzo mało, raptem sześć sztuk, a ich zmiana niewiele wnosi. Pistolet maszynowy strzela tak samo wolno, jak karabin, tylko pojemność magazynka jest inna; trafianie w głowę nie daje żadnego satysfakcjonującego dźwięku, jak w innych grach. Bardzo rozczarowuje też skromna paleta przeciwników – oprócz przecudnego, komicznego „karteczkowego potwora” z żółtych post-Itów i jego bossowej wersji Sticky Ricky, reszta jest zaprojektowana kompletnie bez polotu, bez pomysłu, z kiepskimi animacjami. Walka z nimi nie daje żadnej frajdy, nawet gdy są nieco podrasowani tzw. spaczeniami. To włączane opcjonalnie modyfikatory – artefakty, które mogą dawać wrogom większą szybkość, więcej zdrowia, czy zmieniać działanie grawitacji. Największym plusem spaczeń jest pojawienie się na mapie specjalnej broni do likwidacji spaczonego artefaktu - jedynej, z której strzelanie daje trochę frajdy.

Sumując więc średnio wykonane walki z aktywnościami, które w coopie robi się tylko nieco szybciej, jedyne momenty zachwytu miałem podczas odkrywania dziwności zawiłego multiwersum Remedy. Kapitalnie wyglądają te zwykłe, biurowe wnętrza zasypane żółtymi karteczkami, ogromny uśmiech pojawił się, gdy po włączeniu przenośnego głośnika (pułapka mająca zwabiać wrogów) słychać melodię w stylu fińskiego Yötön Yö z Alana Wake’a 2. Dla tych paru chwil nawet warto zagrać, ale raczej w ramach abonamentu.

Pomijając karteczkowe stwory, projekty przeciwników są słabe, a ich różnorodność jest zbyt mała.FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Trochę samotny ten coop

PLUSY:
  1. klimat lokacji i nawiązania do uniwersum z singlowych gier Remedy;
  2. momentami naprawdę działająca i przyspieszająca różne czynności współpraca;
  3. dużo opcji dostosowania poziomu trudności i długości misji – możliwość grania samemu;
  4. brak elementów „live service game”, pełna kontrola nad zdobywanymi ulepszeniami…
MINUSY:
  1. …ale jednocześnie brak uczucia zdobywania wartościowej nagrody;
  2. długi grind, by coś odblokować;
  3. słabo wyjaśnione główne mechaniki;
  4. zdecydowanie zbyt mało misji, które szybko stają się zbyt schematyczne;
  5. mało broni, taki sobie gunplay;
  6. kiepskie projekty i mała różnorodność przeciwników;
  7. brak voice-chatu i choćby okienka do pisania w grze nastawionej na coop.

Podobnie chyba pomyśleli inni, bo próbując grać już po oficjalnej premierze, miałem dość spore kłopoty, by znaleźć losowo dobranych kompanów do drużyny. Ustawiając swoją misję, ilość faz, poziom trudności i spaczenia można naprawdę długo czekać na dołączenie choćby jednego z dwójki pozostałych graczy – na szczęście można rozpocząć w pojedynkę. Dołączenie losowo do czyjeś gry zwykle też kończyło się trafieniem gdzieś w środek rozgrywki, z ciągle jednym wolnym slotem. Być może problemem jest tu ta mnogość opcji misji do wyboru. Jak na grę robioną pod kątem kooperacji dziwi też brak wbudowanej komunikacji głosowej lub choćby czatu tekstowego. Mamy jedynie system zaznaczania jakiegoś miejsca i kosmetyczne spraye.

To mógłby być pomost do gry, na którą naprawdę czekamy

FBC: Firebreak zapamiętałem jako raptem kilka w miarę ciekawych momentów podczas krótkiej gościnnej wizyty w uniwersum Remedy. Taki trochę nudny, sztywny obiad u cioci, podczas którego pyszny był deser, a wujkowi udało się trafnie zażartować. Tych pięć map dość szybko się nudzi, a losowe spaczenia nie dają rady wystarczająco urozmaicić rozgrywki. W FBC: Firebreak zdecydowanie brakuje zawartości, spluw, może jakieś losowości zadań, brakuje bossów w stylu Sticky Ricky’ego, brakuje nagród na koniec misji, które powodowałyby jakiekolwiek emocje.

W zasadzie to, co zbieramy tam w nagrodę, idealnie podsumowuje całą grę – są to teczki z dokumentami… Tak, można sobie za to potem „kupić” co się chce, ale w porównaniu do tego, co towarzyszyło choćby polowaniom w coopie na rewolwer Fatebringer czy wyrzutnię Gjallahorn w pierwszym roku Destiny, powtórzę jeszcze raz – emocje są tu jak na grzybach. Podobnie jest przy ewakuacji, bo czekanie na windę tworzy jednak inny klimat niż choćby dźwięk nadlatującego śmigłowca.

Takich walk z bossem mogłoby być więcej. Samych lokacji też.FBC: Firebreak, 505 Games, 2025.

Doceniam, że gra dostępna jest w abonamencie, że pozwala spokojnie grindować perki samemu bądź z randomami, wzruszyłem się nawet, słysząc znajomą melodię z boomboxa, ale nie dość, że do poziomu gier singlowych Remedy sporo tu brakuje, to i od innych strzelanek w coopie Firebreak mógłby się sporo nauczyć. Mam nadzieję, że ten oczywisty projekt poboczny Remedy ma jednak ukryty sens. Że z czasem dojdą tam ciekawsze poziomy, więcej wyposażenia, a całość stworzy pomost i wprowadzenie do prawowitego sequela: Control 2.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja Death Stranding 2 - najlepsza gra generacji. Arcydzieło Kojimy to 10/10
Recenzja Death Stranding 2 - najlepsza gra generacji. Arcydzieło Kojimy to 10/10

Recenzja gry

Zapowiedź Death Stranding 2 wzbudziła we mnie mieszane odczucia - „jedynka” to kompletna, zamknięta przygoda niepotrzebująca kontynuacji. Teraz, po skończeniu sequela, widzę, że byłem cholernie głupi, bo pierwsze Death Stranding to ledwie wprowadzenie.

Recenzja gry Onimusha 2: Samurai’s Destiny. To była świetna gra w czasach PS2 i ćwierć wieku później nic się nie zmieniło
Recenzja gry Onimusha 2: Samurai’s Destiny. To była świetna gra w czasach PS2 i ćwierć wieku później nic się nie zmieniło

Recenzja gry

Możliwe, że mieliście okazję zapoznać się z moimi pierwszymi wrażeniami ze zremasterowanej wersji Onimushy 2: Samurai’s Destiny. Teraz przyszła pora na pełną recenzję i rozwinięcie paru myśli – w końcu to prawdziwa sentymentalna wyprawa w przeszłość.

Recenzja gry Blades of Fire. Jeden kowal powie „tak”, drugi kowal powie „nie”
Recenzja gry Blades of Fire. Jeden kowal powie „tak”, drugi kowal powie „nie”

Recenzja gry

Na początek ogień z kuźni ledwie rozpalał we mnie zapał, ale kolejne ciosy kowalskiego młota sprawiły, że zacząłem się wciągać w Blades of Fire. Tyle że eksploracja oraz walka skutecznie doprowadziły do tego, iż poczułem się... zmęczony tym tytułem.