Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Budynki w Total War Attila | Zarządzanie państwem poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Budynki

W tej sekcji znajdują się ogólne informacje na temat typów budowli możliwych do postawienia zarówno w osadach, jak i obozach Hord - Budynki w Total War Attila | Zarządzanie państwem - Total War: Attila - poradnik do gry

W tej sekcji znajdują się ogólne informacje na temat typów budowli możliwych do postawienia zarówno w osadach, jak i obozach Hord. Szczegółowe informacje na temat budowli dostępnych dla każdej z kultur zostały opisane w rozdziale poświęconym frakcjom.

Lista dostępnych budowli uzależniona jest od frakcji oraz tego, czy jest ona osiadła, czy też ma status Hordy. Królestwa barbarzyńców posiadają podobny, ale pod wieloma względami całkiem inny zestaw budowli od barbarzyńców wędrownych, podobnie jak Wizygoci dysponują podobnym, ale różniącym się pod kilkoma względami zestawem budynków niż Hunowie, chociaż obie te frakcje mają status Hordy. Z kolei oba Cesarstwa różnią się znacząco w kwestii dostępnych budynków z Sasanidami, chociaż wszystkie trzy państwa uznawane są za cywilizowane. Dla dokładniejszych informacji na temat drzewek budowli zajrzyj do Encyklopedii albo przeglądarki budynków, dostępnej dzięki przyciskowi w górnym, lewym rogu okienka pojawiającego się po zaznaczeniu osady.

Niezależnie od tego, czy kierujesz, musisz pamiętać o pięciu rzeczach. Po pierwsze, budynki mogą być uszkodzone w wyniku szturmu. Uszkodzone budynki pracują mniej efektywnie i muszą zostać naprawione. Po drugie, budynek może zostać wyburzony w celu zbudowania w jego miejscu czegoś innego. Trwa to jedną turę na poziom budynku i trwa aż do jego całkowitego rozebrania. Budynek III poziomu musi być wyburzony do budynku II poziomu, potem I, a wreszcie zostanie pusty plac budowy. W ten sposób można również przebudowywać konstrukcje o kilku wzajemnie wykluczających się ścieżkach rozwoju. Wyburzenie osady jest równoznaczne z opuszczeniem regionu i może zostać zastosowane w celu porzucenia terenu, który w innej sytuacji wpadłby w ręce wroga. Po trzecie, można dokonać adaptacji budynku na inny z tej samej kategorii, na przykład zagrody dla zwierząt na pola uprawne. Adaptacja kosztuje i wymaga czasu, ale pozwala na dostosowanie możliwości osady do zmieniającej się sytuacji. Po czwarte, spora część budynków wymaga odpowiednich technologii cywilnych w celu ich wybudowania. Po piąte, nie ma złych i dobrych budynków. Są tylko takie, które przydadzą ci się mniej lub bardziej. Jeśli obecne ci nie pasują, zmień je lub sprzedaj i zbuduj inne.

Budowle większości kategorii mogą występować tylko pojedynczo na osadę. Niektóre, jak te z kategorii religia bądź przemysł, mogą pojawiać się wielokrotnie.

Uprawa

Wbrew nazwie budowle z tej kategorii służą produkcji żywności z różnych źródeł, nie tylko gospodarstw rolnych. Najczęściej będziesz postawiony przed wyborem między zbożami oraz zwierzętami hodowlanymi, takimi jak owce albo kozy. Wyjątek stanowi Horda, która produkuje żywność tylko dzięki zwierzętom.

Każda frakcja posiada trzy bądź cztery ścieżki rozwoju budowli z kategorii uprawa. Wszystkie w tym samym stopniu obniżają ład publiczny i zwiększają brud, jak również kosztują dokładnie tyle samo czasu oraz pieniędzy. Różnice tkwią w żywności, pieniądzach oraz jednostkach. Porównując ich statystyki zauważysz, że niektóre budowle oferują więcej żywności, ale mniej pieniędzy, inne więcej pieniędzy, ale mniej żywności, zaś pozostałe znajdują się pomiędzy. Do tego zawsze znajdzie się jedna budowla, która co prawda produkuje mniej jedzenia, za to zwiększa możliwości rekrutacji albo szkolenia jednostek kawalerii, podczas gdy pozostałe pozwalają rekrutować piechotę. Przy wyborze kieruj się również bonusami wynikającymi z żyzności. Niektóre budowle z niego korzystają, inne nie.

Dodatkowo każda budowla dostarczająca jedzenie dostarcza pieniędzy z innych powodów - niektóre z hodowli, inne uprawy ziemi. To ważne, ponieważ technologie, żyzność oraz umiejętności zarządców wpływają na zyski pochodzące z określonych kategorii budynków. Z tego powodu wybór między hodowaniem koni oraz owiec może być uzależniony nie od możliwości budynków, tylko zarządcy albo ziemi w danej prowincji.

Nie można stawiać budynków z tej kategorii w mieście, a wyłącznie w miasteczkach. Oznacza to, że na trzy osady w prowincji tylko dwie będą produkowały żywność. Wyjątkiem porty rybackie i inne budowle tworzące żywność, a znajdujące się poza kategorią uprawa. Wiele z nich może zostać wybudowanych w mieście.

Osada

Rozwój osady zwiększa dochody, rozwój i ład publiczny, powoduje ulepszenie fortyfikacji, garnizonu oraz poszerza listę jednostek możliwych do rekrutacji dla frakcji barbarzyńskich. Jednocześnie drastycznie zwiększa zużycie żywności oraz poziom brudu. Różnice stają się bardzo widoczne na wyższych poziomach, zwłaszcza jeśli porówna się miasteczko oraz miasto, oraz stanowią główny powód rozbudowy pozostałych budynków. Miasto V poziomu posiada tak duże wymagania, że jedno gospodarstwo często nie jest w stanie ich zaspokoić.

Z tego powodu budynki z kategorii osada powinny być rozwijane jako ostatnie, gdy pozostałe budowle w regionie albo prowincji zaspokoją ich zapotrzebowanie na żywność oraz higienę. Może się wydawać, że lepiej zwiększyć ład, ale wrażenie to znika po porównaniu zysków i strat. Przykładowo rzymskie miasto V poziomu zwiększa ład jedynie o pięć punktów, zużywając przy tym sto sześćdziesiąt żywności. Tymczasem miasto IV poziomu zwiększa ład o cztery punkty, zużywając sto żywności. Tyle żywności produkuje jedno gospodarstwo rolne IV poziomu, co za tym idzie jeden punkt ładu kosztuje jedną budowlę wysokiego poziomu. Gdy weźmie się jeszcze pod uwagę koszta pieniężne oraz czasowe, rozbudowa osad przed rozbudową prowincji staje się nieopłacalna.

Cywilne

Jak sama nazwa wskazuje zadaniem budowli cywilnych jest służenie mieszkańcom prowincji. Ich działanie jest bardzo zróżnicowane, obejmując dostarczanie pieniędzy (większość), zwiększenie szybkości badań naukowych lub znaczące poprawianie ładu. Zdecydowana większość wymaga dużych nakładów żywności - chociaż niektóre również jej dostarczają - oraz zwiększa wartość brudu w osadzie. Część z nich pozwala również na rekrutowanie szpiegów.

Przy wyborze budynku cywilnego należy kierować się tak wieloma czynnikami, że praktycznie każdy z nich jest na swój sposób przydatny. Wszystko - ponownie - zależy od sytuacji w kraju i prowincji.

Przemysł

Budowle z tej kategorii brudzą i zakłócają ład publiczny, ale dostarczają pieniędzy. Różnica tkwi w wysokości oraz dodatkowych korzyściach. Masz trzy główne kierunki rozwoju budowli przemysłowych. Po pierwsze, możesz postawić wyłącznie na czysty zysk, rosnący wraz z poziomami budynku. Po drugie, możesz sięgnąć po mniejszy zysk, ale z dodatkowymi korzyściami, jak niższe koszty stawiania budowli albo większe zyski z budowli przemysłowych. Po trzecie, możesz wybudować konstrukcję dającą najmniej pieniędzy, za to pozwalającą na rekrutację nowych typów jednostek. Różnice w zyskach między różnego typu warsztami bywają duże, zwłaszcza na wysokich poziomach, ale dodatkowe korzyści bądź jednostki są w stanie je zrekompensować.

Wybór powinien, jak to zwykle bywa, zależeć od sytuacji. Czysty zysk jest dobry w większości wypadków, ale może się okazać, że budowla oferuje bonusy, które w skali całej prowincji przyniosą znacznie więcej pieniędzy. Z kolei w czasie wojny ważniejsza od pieniędzy może być możliwość stworzenia oddziału katapult albo łuczników. W razie potrzeby, na przykład z okazji zakończenia wojny, zawsze możesz dokonać adaptacji budynku.

Wojsko

Nie każda frakcja posiada dostęp do tych budowli. Różnią się one również kosztami, czasem wymagając jedzenia, innym razem zmniejszając ład oraz zwiększając brud. Niektóre z nich pozwalają na ulepszenie uzbrojenia i pancerzy oddziałów, zaś wszystkie udostępniają nowe jednostki do rekrutacji, w tym artylerię. Państwom barbarzyńskim nie są zazwyczaj potrzebne, gdyż znaczna część ich budowli pozwala na rekrutację albo ulepszanie jednostek. W przypadku pozostałych zależy, czy budynek należy do kategorii rekrutujących, czy ulepszających. Ta pierwsza pozwala na poszerzenie puli możliwych do stworzenia oddziałów, z kolei ta druga może udoskonalić ich broń oraz opancerzenie.

Religia

Budowle religijne oferują bonusy do wpływu religijnego, ładu publicznego oraz pozwalają na rekrutację kapłanów. Czasem również poprawiają higienę, dostarczają pieniędzy albo żywności. Główna różnica między nimi, o ile możesz wybrać ścieżkę ich rozwoju, polega na obszarze wpływu. Budowle z tej kategorii mogą bowiem wpływać tylko na prowincję, w której zostały wybudowane, albo na nią oraz sąsiednie. Przykładowo, dostępny dla germańskiego pogaństwa święty gaj będzie powiększał wartość wpływu religijnego, jak również zwiększał ład w prowincji. Z kolei germański menhir będzie oferował mniejszy bonus do wpływu religijnego, za to będzie zwiększał religijną osmozę prowincji, wpływając na liczbę wyznawców germańskiego pogaństwa w sąsiednich prowincjach. W skrócie - albo stawiasz religijne budowle, by wzmocnić swoją religię w danej prowincji, albo żeby rozprzestrzenić ją po sąsiednich prowincjach.

W niektórych osadach można znaleźć siedzibę pentarchii. Według gry traktowana jest ona jak towar handlowy, ale nie można go wydobywać z pomocą odpowiednich budowli ani sprzedawać. Zamiast tego towar ten pozwala na budowę siedziby patriarchy. Jest ona bardzo droga finansowo oraz wymaga mnóstwo żywności, ale zapewnia olbrzymie bonusy do ładu publicznego, religijnego wpływu dla religii chrześcijańskiej oraz przenikania się religii, jak również umożliwia rekrutację kapłanów i zwiększa ich limit w państwie. Warto w nią zainwestować, oczywiście wcześniej zapewniając odpowiednie środki. Problem polega na tym, że siedziba dostępna jest tylko dla państw wyznających religię chrześcijańską. Co gorsza siedziba uniemożliwia stawianie budowli innych religii. Innymi słowy jeśli kierując Sasanidami zajmiesz Constantinopolis, Antiochię albo Aelia Capitolina, to nie będziesz mógł zbudować w nich świątyń zaratusztrianizmu. Będziesz mógł je zbudować tylko w pozostałych dwóch osadach wchodzących w skład prowincji Thracia, Syria oraz Palestinea. Z tego powodu siedziba pentarchii posiada wartość tylko dla obu Cesarstw - głównie Wschodniorzymskiego, ponieważ Zachodniorzymskie będzie zbyt zajęte obroną granic, by próbować podbijać Wschodniorzymskie - oraz frakcji barbarzyńskich, które nawróciły się na chrześcijaństwo.

Higiena

Zwiększa higienę, w zależności od budynku albo tylko w osadzie, albo we wszystkich osadach w prowincji. Do tego wpływa na ład publiczny oraz wzrost, w zależności od rodzaju budynku. W obu przypadkach koszt ich utrzymania musi być opłacony z pomocą pieniędzy, a nie żywności. Budynki higieniczne stanowią bardzo wartościowy dodatek do każdej prowincji i powinny być wybudowane gdzie tylko się da. Najczęściej wystarczy jeden, w skrajnych przypadkach powinno się zainwestować w dwa. Ich koszta są na tyle małe, że zyski z osady powinny w pełni wystarczyć do ich pokrycia.

Port

Jak sama nazwa wskazuje tego typu budowle można postawić tylko nad morzem, a mogą istnieć tylko w ilości jedna sztuka na osadę. Podzielić je można według zastosowań. Porty wojenne służą budowie lepszych okrętów, porty handlowe przynoszą dochody, a porty rybackie żywią mieszkańców prowincji. W prowincjach nadmorskich możliwe jest zbudowanie wszystkich typów portów, jednak w prowincjach głównie lądowych lepiej się specjalizować. Jeśli prowincja znajduje się blisko wrogich terenów, dobrze jest zbudować port wojenny. Jeśli cierpi na wysokie niedobory żywności, port rybacki będzie lepszy. W pozostałych wypadkach najlepszy będzie port handlowy. Większość powoduje obniżenie ładu, a wszystkie bez wyjątku podnoszą wskaźnik brudu.

Możesz również zastosować podział przez zakres korzyści oferowanych przez każdy z portów. Port wojenny przyda się jedynie prowincji, w której został wybudowany, gdyż tylko tam można będzie stworzyć większą flotę z nowymi, lepszymi okrętami. Żywność z portu rybackiego będzie eksportowana do prowincji mających ujemną produkcję oraz ułatwi życie innym eksporterom. Z kolei pieniądze z portu handlowego mogą być użyte praktycznie wszędzie na terenie państwa, a nawet poza jego granicami, w charakterze łapówek.

Towary

Jak sama nazwa wskazuje służą do produkcji towarów handlowych. Większość budowli z tej kategorii ma tylko jeden kierunek rozwoju. Niektóre, jak związane z drewnem, nie posiadają żadnych cech ujemnych. Inne, jak przemysł jedwabny, oferują bonusy dla określonych typów budowli, ale obniżają ład publiczny i zwiększają wskaźnik brudu. Większość budowli z tej kategorii można postawić od razu. Niektóre wymagają technologii, zaś tylko złoto oferuje ścieżkę rozwoju, gdzie jednym z wymagań jest produkcja diamentów.

Reszta budynków oferuje dwie ścieżki rozwoju. Jedna z nich zapewnia więcej towaru, druga znacznie mniej, za to w obu można znaleźć unikalne korzyści. Przykładowo, grając barbarzyńskimi królestwami i rozwijając hutę żelaza można skierować się w stronę odlewni, która produkuje dużo żelaza oraz zapewnia więcej pieniędzy z budynków przemysłowych i rolniczych, albo planować postawić wielką kuźnię, która zmniejsza koszt wyszkolenia jednostek i zwiększa limit oddziałów możliwych do rekrutacji w czasie tury. Oba te budynki posiadają identyczne kary do brudu oraz ładu publicznego, więc wybór między nimi zależy od tego, czy bardziej potrzeba ci pieniądzy, czy może tańszej i liczniejszej armii. Nie ma tu złych wyborów, są tylko niedostosowane do sytuacji.

Niezależnie od sytuacji wszystkie budowle z tej kategorii zwiększają produkcję towarów handlowych. Minimum to 20, maksimum to 160 na budowlę. Wyjątkiem złoto, od razu przerabiane na majątek.

Nieużytki

Liczba ludności potrzebna do zajęcia nieużytku jest uzależniona od jego miejsca w kolejności oraz tego, czy celem jest miasto czy miasteczko. Generalnie im dalszy teren w kolejce chcesz zająć oraz im większa prowincja, tym więcej potrzebujesz nadwyżki ludności żeby to zrobić. Stąd zajmując nowe tereny lepiej zacząć od mniejszych osad, wymagających mniejszych nakładów sił i środków. Jedną nadwyżkę ludności zdobywa się bardzo szybko, w przeciwieństwie do czterech. Poza tym na świeżo zdobytym terenie można postawić budowlę zwiększającą rozwój, dzięki czemu kolejne nadwyżki pojawią się szybciej.

Drugim czynnikiem, jakim trzeba się kierować przy zajmowaniu nieużytków, jest higiena. Jeśli osada ma ją ujemną oraz brakuje miejsca na nowy budynek masz dwa wyjścia - zburzyć istniejący, co nie zawsze jest możliwe, albo zająć teren pod budowę nowego. Jest to szczególnie ważne w regionach z rozbudowanymi osadami albo warsztatami, gdzie wartość brudu jest zazwyczaj bardzo wysoka.

Czynnikiem trzecim jest towar, zwłaszcza jeśli jest nim żelazo bądź inny, który można wykorzystać do czegoś więcej niż sprzedaży. Jeśli złoże nie jest eksploatowane z powodu braku miejsca na budynek, następny nieużytek powinien zostać zajęty w posiadającej do niego dostęp osadzie.

Zniszczony budynek

Opuszczone osady po ponownym zajęciu składają się wyłącznie z ruin. Ich liczba zależy od liczby budowli, jakie znajdowały się w nich przed zniszczeniem. Ich jedyną funkcją jest zajmowanie miejsca. Nie różnią się pod tym względem od nieużytków, z tą różnicą, że pojawiają się podczas szturmów. Podobnie zresztą jak one wymagają nadwyżki ludności w celu ich usunięcia.

Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest pierwsza ruina, odpowiadająca za budynek z kategorii osada. Może on zostać odbudowany bez konieczności wcześniejszego oczyszczenia terenu. Pozostałe wymagają nadwyżek ludności.

Obca budowla

Po zajęciu osady należącej do obcej kultury większość, a najczęściej wszystkie obecne w niej budowle, będą posiadały w rogu swojej grafiki czerwoną ikonę. To oznacza, że budowla należy do obcej kultury i korzystanie z niej nie przynosi pełnych korzyści. W celu zmiany stanu rzeczy trzeba dokonać adaptacji budowli na tę należącą do twojej kultury albo, jeśli twoja kultura nie posiada budynków z danej kategorii, wyburzyć ją i postawić w jej miejscu inną. Jest to drogi zabieg, zwłaszcza w przypadku budynków z kategorii osada albo posiadających wysoki poziom, ale na dłuższą metę bardziej opłacalny od korzystania z budynków należących do cudzych kultur.

Cud

Technicznie rzecz biorąc nie jest to budynek, tylko słynny obiekt znajdujący się na terenie prowincji, jak Wezuwiusz w prowincji Italia, Ktezyfon i Babilon w Asortanie albo Ruiny Kolosa w Insulae Orientalis. Cuda nie mogą zostać zniszczone i zapewniają prowincji rozmaite bonusy, najczęściej finansowe lub religijne. Cud jest zazwyczaj widoczny na mapie kampanii, ale nie na liście budynków, co też wymusza ich samodzielne poszukiwanie i sprawdzanie, jakie oferują bonusy. Dostępne w prowincji cuda znajdziesz wśród efektów prowincji. Są zaznaczone na zielono.