Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Hunowie w Total War Attila | Wybór frakcji poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Hunowie

Jeźdźcy apokalipsy oferują aż cztery bonusy - Hunowie w Total War Attila | Wybór frakcji - Total War: Attila - poradnik do gry

Cecha frakcji

Jeźdźcy apokalipsy oferują aż cztery bonusy. Podbój zapewnia bonus do rozwoju za burzenie osad, wojna polepsza poczucie wspólnoty za każdą wypowiedzianą wojnę, głód zwiększa zużycie żywności w prowincjach, w których przebywa Horda, zaś zgon powoduje, że w prowincjach, gdzie przebywa Horda, armie wroga nie będą otrzymywały uzupełnień. Wszystkie te bonusy kierują Hunów na jeden sposób rozgrywki - jak najwięcej wojen oraz niszczenie zdobywanych osad w celu szybszego rozwijania obozowisk. A że wojna jest tym, co grając Hunami będziesz robił najczęściej, tak bonusy dla Hordy, jak i kary dla jej przeciwników będą przydatne przez całą grę. Zwłaszcza zgon, jedna z najbardziej uprzykrzających życie cech frakcji w grze, zmuszającej wrogie armie do częstego przemieszczania się, byle dalej od miejsca stacjonowania armii należących do Hunów.

Innymi słowy Hunowie dysponują jedną z lepszych, o ile nie najlepszą, cechą frakcji w grze z punktu widzenia militarnego.

Sytuacja startowa

Posiadasz aż 3 armie, rozlokowane we wszystkich regionach prowincji Sarmatia Europaea. Liczą one od 10 do 13 oddziałów, w lwiej części kawalerii. Twoje obozowiska są zróżnicowane, ale słabo rozbudowane. Posiadają za to znaczne nadwyżki ludności oraz żywności. Posiadasz olbrzymi początkowy skarbiec, jednak w ogólnym rozrachunku jesteś stratny.

Twój ród składa się z siedmiu dorosłych mężczyzn, sześciu dorosłych kobiet, dwóch chłopców oraz jednej dziewczynki. Nie posiadasz żadnego arystokraty, dzięki czemu posiadasz sto procent władzy (Dominion). Dysponujesz mniej, niż połową kontroli, co ustawia władzę (Power) na poziomie aż siódmym. Wszyscy członkowie rodu posiadają przynajmniej trochę wpływów, jednak lojalność części z nich znajduje się na niskim poziomie.

Religią startową Hunów jest tengri, które zwiększa o 1 poczucie wspólnoty wszystkich armii.

Początkowo toczysz wojnę z Ostrogotami, Cesarstwem wschodniorzymskim oraz jego dwoma państwami zależnymi. Sam również posiadasz dwie marionetki - Greutungianów oraz Gepidów. Posiadasz również aż cztery pakty o nieagresji z pobliskimi państwami oraz Hordami. Stosunki z pobliskimi państwami są głównie negatywne, z drugiej strony stanowisz jedną z największych potęg militarnych w regionie.

Cele zwycięstwa

Jako że nie możesz podbijać osad, pomniejsze zwycięstwo nie wskazuje na żadną konkretną prowincję. Twoim zadaniem jest pokonać pięć frakcji, niszcząc je lub czyniąc państwami zależnymi, ale jakie będą to frakcje, zależy tylko od ciebie. Z tego i paru innych powodów cele Hunów są proste do osiągnięcia, wymagają bowiem tylko nieustannego prowadzenia wojen oraz plądrowania bądź tworzenia z pokonanych państw zależnych. Brak konkretnych celów pozwala na ich swobodny wybór.

Identyczna jest sytuacja w przypadku boskiego triumfu, gdzie jedyną różnicę stanowi liczba frakcji, jakie masz zniszczyć albo uczynić swoimi marionetkami. Ponownie nie ma przymusu zniszczenia odgórnie określonych prowincji albo państw, przez co twoim celem może stać się dowolna frakcja, tak osiadła, jak i wędrowna. Problemem może być jedynie ilość, gra wymaga bowiem zniszczenia/podporządkowania czterdziestu frakcji oraz splądrowania/zniszczenia aż siedemdziesięciu osad. Pomijając cyfry wszystkie zadania Hunów są najwyżej czasochłonne.

Strategia

Obozowiska nie przynoszą wielkich dochodów i nie są w stanie na dłuższą metę utrzymać dużych armii. Z tego powodu twoją podstawową strategią finansową będzie plądrowanie oraz tworzenie państw marionetkowych. To pierwsze pozwoli na kolejne plądrowania, gdy tylko osada podniesie się z poprzedniego, to drugie zaś zapewni w miarę regularne zyski, powiększające się wraz z rozwojem uzależnionego od ciebie państwa. Rozwijanie obozów lepiej zostawić na zimowania i podobne okresy względnego spokoju. Biorąc pod uwagę stosunek kosztów do zysków oraz konieczność obozowania w celu stawiania budowli, nieprędko koszta rozbudowy obozu ci się zwrócą. Jest to również jeden z powodów, dla których powinieneś inwestować głównie w budowle dające dostęp do lepszych jednostek, dzięki którym będziesz mógł plądrować jeszcze więcej osad.

Posiadanie państw marionetkowych jest istotne również z punktu widzenia oddziałów, których uzupełnianie tylko w obozie zajmuje dużo czasu. Stąd dobrą taktykę jest stworzenie marionetki, liczący kilka tur odpoczynek na jej terenach, powiększe armii, marsz do sąsiedniego regionu i stworzenie kolejnej marionetki. Dzięki temu twoje armie będą szybciej odzyskiwały liczebność, co z kolei przyspieszy kolejne plądrowania.

Spory problem dla Hunów stanowi również liczebność wojsk. Frakcja korzysta głównie z kawalerii - a przynajmniej powinna z powodu oferowanej przez nią mobilności - a każdy oddział kawalerii ma dwa razy więcej ludzi od oddziału piechoty. Wiele z nich posiada też gorsze pancerze i zdrowie, co jest przyczyną dużych strat w walce. To powoduje, że automatyczne rozliczanie bitew będzie w wielu sytuacjach przynosiło niekorzystne rezultaty. Stąd będziesz musiał walczyć albo dwiema armiami naraz, albo samodzielnie kierować wojskiem, co pochłania mnóstwo czasu. Do tego kawaleria jest droga, co tylko pogłębia kryzys finansowy, zaś bitwy z jej udziałem wymagać będą tury albo dwóch na uzupełnienie szeregów. To kolejny powód, by tworzyć marionetki w celu szybszego odtwarzania stanów osobowych oddziałów. Możesz również, przynajmniej na początku, tworzyć armie składające się w większej części z tańszej piechoty, zaś w drogą kawalerię zainwestować później, gdy ustabilizujesz budżet.

Z powyższych powodów twoim pierwszym priorytetem są finanse, a drugim rozbudowa armii. Dużo pieniędzy pomoże sfinansować wysokopoziomowe jednostki kawalerii. Posiadając silne armie konne jesteś w stanie szybko dotrzeć do dowolnej prowincji oraz podporządkować ją sobie, pokonując ilość z pomocą jakości. Będąc Hordą musisz również pamiętać o regularnym obozowaniu podległymi armiami w celu uzupełnienia oddziałów oraz zimowania.

Jedną z możliwych taktyk jest wydzielenie z dostępnych Hordzie armii jednej, która służyć będzie jako główny obóz. Powinien być rozbudowywany, tak pod względem gospodarczym, jak i wojskowym, oferując coraz lepsze jednostki. Reszta armii będzie wracała do tego obozu w celu zabrania nowych, lepszych jednostek, a pozostawienia mocno nadszarpniętych albo nieprzydatnych. Główny obóz może stale przebywać w jednym miejscu, ale może być również przesuwany, tak by stale wspierać pozostałe armie świeżymi oddziałami oraz pieniędzmi. Połączenie jednego obozu służącego jako centrum gospodarczo-wojskowe oraz towarzyszących mu armii przeznaczonych tylko do wolni da w efekcie siłę, z którą należy się liczyć.

Grając Hunami zapomnij o dyplomacji. Albo z kimś walczysz, albo on walczy po twojej stronie jako twoja marionetka. Możesz tworzyć sojusze wojskowe, lecz tylko takie, w których ty będziesz posiadał przewagę. Jesteś frakcją nastawioną na walkę, więc prezenty albo pakty o nieagresji nie wchodzą w grę. Stąd każdą osadę należy traktować jako potencjalny cel, a frakcję jako przyszłą marionetkę.

Pierwsze tury

Lokalne osady są biedne oraz dobrze bronione. Atakowanie ich i plądrowanie przyniesie niewiele zysków, a stworzenie marionetek wymagać będzie mnóstwo wysiłku. Stąd sensowniej jest ruszyć na południe. Niech armia wschodnia skieruje się na Anacopię, zaś dwie zachodnie na Petrodavę. Poruszaj się tak, by na koniec tury móc obozować. Nie spiesz się, bo i nie masz ku temu powodów. Niech obie armie zachodnie zdobędą Petrodavę i zmienią ją w państwo marionetkowe. Tymczasem armia wschodnia może oblegać Anacopię - o ile w jej murach nie ma wrogiej armii, inaczej będzie to trudne - albo ruszyć dalej, na Lazykę. Abazgię da się zmienić w marionetkę, Lazykę można tylko splądrować albo zniszczyć. Pamiętaj o uzupełnianiu oddziałów oraz wycofywaniu się, jeśli wróg będzie dysponował przewagą liczebną. Armie Hordy trudniej jest uzupełnić od wojsk frakcji osiadłych, dlatego staraj się ograniczać straty. Kierując się w stronę granicy Cesarstwa wschodniorzymskiego uważaj na Ostrogotów. Stanowią znaczącą siłę militarną.

Prędzej czy później obie części armii trafią na tereny Cesarstwa wschodniorzymskiego. Plądruj wszystkie osady na swojej drodze. Jeśli możesz je wyzwolić, zrób to, by zyskać sojusznika w dalszej walce. Za zdobyte pieniądze stopniowo powiększaj armie. Nie obawiaj się wrogich legionów, gdyż będą albo przetrzebione, albo zbyt małe, by stawić ci czoło. Po spustoszeniu Cesarstwa armie zachodnie niech ruszą na Cesarstwo zachodniorzymskie, zaś wschodnie uderzą na marionetki imperium Sasanidów. Powinieneś mieć dość środków, by stworzyć na wschodzie drugą armię, co znacznie ułatwi zadanie.

Inną możliwością jest zastosowanie wcześniej opisanej strategii z głównym obozem oraz mobilnymi armiami, jednak w takiej sytuacji musisz wybrać jeden kierunek ataku. Najbardziej praktycznym będzie Cesarstwo wschodniorzymskie z racji swoich słabo bronionych, bogatych osad. Możesz jednak ruszyć na Sasanidów, których północne marionetki będą łatwe do pokonania. Walka z pomocą dwóch, a nawet trzech armii będzie znacznie łatwiejsza od walki rozproszonymi siłami.

Trzecią możliwością rozpoczęcia gry jest przeznaczenie kilku tur na rozbudowę obozów. Następnie jedna z armii zbiera tyle wojska, na ile pozwala budżet i wyrusza plądrować. Zaletą tego rozwiązania jest ustabilizowanie budżetu. Wadą przeznaczenie wszystkich pieniędzy na inwestycje, gdy mogą być potrzebne wcześniej, oraz skupienie siły wojskowej na jednej armii, co oznacza osłabienie pozostałych. Z tego powodu plądrowanie może odbywać się tylko w jendym kierunku, co spowolni rozwój Hordy.

W przypadku wszystkich trzech kierunków działań bądź gotów na porażki, gdyż lokalne państwa posiadają silne armie. Tyczy się to szczególnie słabszej liczebnie armii wschodniej. Żadna twoja armia nie posiada pełnego stanu liczebnego, podczas gdy wrogie przeciwnie. Przewaga liczebna jest po stronie barbarzyńców, miej to na uwadze. To istotny powód, dla którego warto zignorować startowe królestwa i ruszyć od razu na Cesarstwo wschodniorzymskie. Łatwiej je złupić, plus przynosi to więcej pieniędzy.

Ostrożnie rozbudowuj obozy. Nie inwestuj w drogie budowle i ograniczaj te, których budowa trwa dwe i więcej tur. Staraj się również nie tworzyć nowych oddziałów, póki nie jesteś do tego zmuszony. Wyjątkiem armia wschodnia, która posiada ich najmniej. W przypadku armii zachodnich możesz przez jedną turę uzupełnić ich szeregi, wystarczy. Utrzymuj niskie koszta i rozsądnie gospodaruj pieniędzmi. Masz ich dużo, ale prędko się skończą, jeśli nie będziesz ostrożny. Poszukaj też małżonek dla wszystkich członków swojego rodu, gdyż posiadają dość wpływów, by skorzystać z odpowiedniej intrygi.

Przy wyborze technologii opracuj najpierw przewagę liczebną, a później przymusowy werbunek, co pozwoli wypełnić cele rozdziału. Dalszy rozwój zależy od ciebie.