Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Bitwa lądowa w Total War Attila | Bitwa poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Bitwa lądowa

W większości przypadków przynajmniej jedna ze stron będzie dysponowała strzelcami - łucznikami, konnymi łucznikami, procarzami, oszczepnikami i tak dalej - Bitwa lądowa w Total War Attila | Bitwa - Total War: Attila - poradnik do gry

Ostrzał

W większości przypadków przynajmniej jedna ze stron będzie dysponowała strzelcami - łucznikami, konnymi łucznikami, procarzami, oszczepnikami i tak dalej. Strzelcy dowolnego rodzaju mają większy zasięg ataku od pozostałych jednostek, więc do nich należeć będzie pierwszy ruch w czasie bitwy. Nawet szarżująca kawaleria przynajmniej raz zostanie ostrzelana z łuków albo włóczni, zanim zdoła dotrzeć do atakujących ją strzelców.

Walcząc z wrogiem posiadającym łuczników należy pamiętać o tym, że przeciwnik rzadko ruszy pierwszy. Nie musi, bo korzystniej dla niego stać w miejscu i czekać, aż sam podejdziesz mu pod strzały. Nie jest to problemem w bitwie obronnej, gdzie czas działa na twoją korzyść, ale będąc stroną atakującą stawia cię w niekorzystnym położeniu. Jeszcze gorzej, jeśli wróg zajął pozycję na wzgórzu albo w lesie, co utrudni dotarcie do niego.

Zmusić go do ruchu można na cztery sposoby. Po pierwsze - machiny oblężnicze. Zasięg większości z nich jest na tyle duży, że przeciwnik będzie musiał zareagować, jak tylko pierwszy pocisk spadnie na jego pozycje. Jest to jeden z powodów, dla których każda armia powinna taszczyć ze sobą przynajmniej jedną katapultę. Po drugie - twoi strzelcy. Co prawda wrodzy łucznicy mogą odpowiedzieć ogniem na twój ostrzał, ale atak zmusi pozostałe wojska do ruszenia się w twoim kierunku. Nie jest to rozwiązanie idealne, ale przynajmniej wywoła u wroga reakcję. Po trzecie - konnica. Kawaleria dowolnego rodzaju szarżująca na strzelców zmusi ich do cofnięcia się, a resztę jednostek do pospieszenia im z pomocą. Konni łucznicy będą w tym celu jeszcze skuteczniejsi, gdyż mogą podjechać do wrogiej armii od flanki, ostrzelać i uciec, zwłaszcza jeśli posiadają uruchomiony tryb dystansowy, nakazujący im unikać bezpośredniego kontaktu z oddziałami wroga. Nie musisz nawet atakować łuczników przeciwnika, którzy w razie ataku od flanki będą zmuszeni zmienić pozycję, co by mieć twoją kawalerię w zasięgu strzału. Sam fakt ostrzelania jego wojsk będzie sygnałem do działania. Po czwarte - bezpośredni atak. Konnicą, ale głównie piechotą, najlepiej osłaniającą się tarczami i biegnącą w luźnym szyku. Rozwiązanie ostateczne, na wypadek, gdyby wszystkie pozostałe nie poskutkowały, albo nie były w danym momencie dostępne.

Jeśli ty posiadasz strzelców, a wróg nie, to przede wszystkim pomyśl o ich odpowiednim rozstawieniu. Kwestią kluczową jest zasięg. Z jego powodu oszczepnicy powinni znaleźć się na pierwszej linii, łucznicy za nimi, machiny zaś na samym końcu. Najlepiej na wzgórzu, lecz nie każde pole bitwy oferuje takie luksusy. Jeśli wróg stoi w miejscu, podejdź strzelcami i zmuś go do ataku. Jeśli atakuje, poczekaj na niego, ostrzelaj, po czym zrób miejsce piechocie.

Gdy dojdzie do walki wręcz nie wycofuj łuczników. Zwróć uwagę na pobliską kawalerię, wrogie posiłki, uciekające oddziały, grupy próbujące odciągnąć twoje jednostki od reszty sił albo wrogich łuczników, których nie zdołała dopaść twoja piechota albo kawaleria. Atakuj te grupy strzelcami, podobnie jak wszystkie oddziały wroga nie będące zajęte walką z twoimi jednostkami. Ostrzał łuczników co prawda nie rani sojuszniczych oddziałów, wyłącznie przeciwnika, ale oddziały te traktowane są jako przeszkoda, co utrudnia skuteczny ostrzał. Innymi słowy łucznicy strzelający we wroga zajętego walką wręcz z innym twoim oddziałem strzelają gorzej.

Walka wręcz

Na każdy walczący wręcz oddział wroga powinny przypadać dwa twoje. Walka jeden na jednego też jest dobra, ale znacząco obniża szanse na wygraną. Walka dwóch wrogich oddziałów na jeden twój jest niedopuszczalna, zwłaszcza jeśli celem jest oddział wodza albo doświadczona kawaleria. Ogółem nie dopuść, by oddziały walczyły samotnie albo odcięte od reszty armii. W takim wypadku możesz mieć problem z ich wycofaniem, a w skrajnym wypadku nawet całkiem je utracić.

Oddziały powinny również walczyć twarzą w twarz, przynajmniej jeśli walczą systemem jeden na jednego. Nie pozwól, by twoje wojska zostały zaatakowane od flanki albo od tyłu, gdyż będzie to niekorzystne dla morale oraz znacznie obniży szansę oddziału na przetrwanie. Słabsze moralnie oddziały zaatakowane od tyłu mogą szybko się poddać i wycofać z pola walki.

W czasie walki wręcz nie zapomnij stosować wszystkich dostępnych umiejętności. Jeśli któraś z nich zwiększa spójność oddziału, morale, usuwa zmęczenie albo zwiększa obronę w walce z kawalerią, użyj ich. Niewielki bonus do morale może być zbawienny dla przebiegu całej bitwy. Postaraj się też trzymać dowódcę tuż za walczącymi oddziałami, tak by mógł wspomagać je umiejętnościami oraz wspierać moralnie.

Pierwsza do walki wręcz najczęściej przystępuje kawaleria. Jeśli ją posiadasz, niech nie jedzie zbyt daleko od głównych sił. Trzy oddziały ciężkiej kawalerii to potężna siła, ale mogą zostać łatwo zgniecione przez liczniejszego wroga, podczas gdy twoja piechota będzie dopiero w połowie drogi do nich. Do tego zapewne zmęczona z powodu wymuszonego biegu. Niech kawaleria jedzie na czele, ale piechota posuwa się tuż za nią, tak by oba te rodzaje jednostek mogły się nawzajem wesprzeć w walce.

Zmęczenie

Oddziały stają się zmęczone z powodu dłuższej walki oraz biegu. Wypoczęte oddziały walczą lepiej, zmęczone gorzej, więc kluczem do sukcesu jest utrzymanie ich jak najdłużej w szczytowej formie. Oznacza to konieczność ograniczenia zbędnego biegania i poruszania się w ogóle. Jeśli nie musisz się spieszyć, maszeruj. Urządzaj postoje. Biegnij tylko będąc pod ostrzałem albo goniąc uciekającego wroga. Po walce pozwól oddziałowi na chwilę wytchnienia. Jeśli możesz, zamień go ze z innym, wypoczętym. Zmęczonymi jednostkami atakuj tylko w ostateczności.

Wykorzystuj również zmęczenie na niekorzyść przeciwnika. Nie pozwól atakowanym oddziałom na chwilę wytchnienia. Korzystając z konnych łuczników zmuś piechotę do biegu za nimi albo cofania się przed nimi. Ostrzelaj wrogie pozycje łucznikami i katapultami, zmuszając wroga do biegu w twoim kierunku. Zaatakuj główne siły wroga przed przybyciem posiłków, co zmusi te drugie do szybszego ruchu.

Flankowanie

Jeśli dwa twoje oddziały stoją naprzeciw jednego oddziału przeciwnika, rozkaż zaatakować tylko jednemu. Niech drugi ruszy w stronę walczących, ominie ich i uderzy na wroga z boku albo od tyłu. Wróg gorzej reaguje na atak przeprowadzany z boku albo od tyłu, więc jego morale otrzyma potężny cios.

Flankowanie może zostać zastosowane przez oddział dowolnego rodzaju. Z racji swojej szybkości najlepiej nadaje się do tego kawaleria, ale i piechota może je wykonać. Ustaw piechotę w linię. Następnie wysuń skrajne oddziały nieco przed szereg i zaczekaj na wroga. Gdy twoje centralne oddziały zaczną walczyć z przeciwnikiem, rozkaż skrajnym oddziałom zaatakować od boku. Gdy najbardziej wysunięte siły wroga rozstaną rozbite, rozkaż zwycięzcom przesuwać się dalej w kierunku wrogiego centrum, stopniowo otaczając jego formację.

Flankowanie służy również zmniejszeniu szansy na otoczenie. We wcześniejszym przykładzie obie armie zaczynały jako dwie walczące ze sobą linie wojowników, ale wraz z upływem czasu jedna ze stron zaczęła drugą otaczać. Gdyby w pogotowiu czekały dodatkowe oddziały piechoty albo kawalerii, flankujące grupy mogły same zostać zaatakowane od tyłu. Z tego powodu zawsze staraj się mieć w odwodzie oddział albo dwa. Najlepiej kawalerii, gdyż ta może szybciej reagować na ryzyko oskrzydlenia i otoczenia.

Do flankowania możesz użyć nawet strzelców, zwłaszcza jeśli wyczerpały się im pociski. Co prawda w walce wręcz łucznicy są bardzo słabi, ale sama ich obecność obniży morale wroga i może zadecydować o zwycięstwie. Uważaj tylko, by nie flankować łucznikami zbyt silnych wrogów.

Ukrywanie się

Ta taktyka dostepna jest w dwóch sytuacjach - gdy na polu walki panuje mgła albo bitwa toczy się w lesie. Pierwsza sytuacja znacznie ogranicza widoczność dla obu stron, zwłaszcza na dużych polach bitew. Powoduje, że oddział stojący na jednym skraju mapy nie widzi drugiego, a w wielu przypadkach również części centralnej. To pozwala na krótkie, ale bardzo skuteczne ukrywanie się przed przeciwnikiem oraz zmusza go do wysłania kilku jednostek w charakterze zwiadowców. Dla obrońcy to bardzo korzystna sytuacja, pozwala bowiem wykorzystać limit czasu bitwy na swoją korzyść.

Druga sytuacja wymaga ustawienia oddziałów piechoty w lesie i oczekiwania na ruch przeciwnika. Ukryte w lesie oddziały są niewidoczne, póki nie podejdzie się dostatecznie blisko, co umożliwia między innymi przygotowanie zasadzek. Ustaw w lesie grupę łuczników wraz ze wsparciem piechoty. Niech strzelcy zaczną oddawać strzały w stronę wroga. Gdy ten zbliży się do lasu, zostanie zaatakowany przez ukrywającą się w nim piechotę. Dodatkowo możesz ukryć w lesie oddziały kawalerii, których zadaniem będzie opuścić go i zaatakować wrogie siły od tyłu albo z flanki.

Oddział uznaje się za ukrywający się również wtedy, gdy znajduje się poza zasięgiem wzroku przeciwnika. Dlatego oddział maszerujący pod górę i nie widzący przeciwnika czekającego tam na niego przeciwnika traktowany jest jako ukrywający się.

Rola kawalerii

Kawaleria stanowi jeden z najbardziej elastycznych typów wojsk w grze. Na mapach leśnych albo mglistych może posłużyć do zwiadu. Na równinie może ominąć wrogie szeregi i zaatakować od tyłu oddział wodza. Może skupić na sobie ostrzał łuczników i pozwolić piechocie dobiec bez strat do wrogich pozycji. Może rozproszyć wrogich strzelców, a nawet wybić ich, zanim piechota zdąży zareagować. Wyposażona w łuki może ostrzelać przeciwnika i natychmiast uciec, zmuszając go do pościgu. Może służyć do szybkich wypadów, szarpania wrogich pozycji i wciągania wrogich oddziałów w pułapki. Może atakować samotne oddziały wroga, eliminować je i uciec, zanim reszta przybędzie z pomocą. Może wreszcie ścigać uciekające oddziały w celu schwytania jeńców, albo dręczyć te stojące na krawędzi paniki, tak by się ostatecznie załamały i zaczęły uciekać. W czasie oblężeń konnica będzie doskonała do szybkiego zajmowania kluczowych punktów, niszczenia wież, machin oblężniczych oraz dopadania zajmujących obronne pozycje łuczników.

Wadą piechoty jest jej ograniczona mobilność, a łuczników słabość w bezpośrednim starciu. Kawaleria również posiada wady, jak chociażby zmniejszoną liczebność oraz wysokie koszta rekrutacji, ale jej szybkość oraz ruchliwość czyni z niej bardzo przydatną formację. Szczególnie jest to widoczne przy grze plemionami koczowniczymi, z Hunami na czele. Duża i dobrze poprowadzona armia konna jest w stanie wygrać większość bitew z niewielkimi stratami.

Machiny oblężnicze

Machiny można podzielić na dwie kategorie. Zadaniem pierwszej, w skład której wchodzą tarany oraz wieże oblężnicze, jest umożliwienie armii dostanie się do osady. Z tego powodu są budowane w czasie oblężenia i po jego zakończeniu znikają. W skład kategorii drugiej wchodzą wszystkie machiny miotające pociski, które można wystrzelić w budynki albo oddziały. Do tej kategorii należą rozmaitego typu katapulty oraz balisty.

O ile pierwsza kategoria nadaje się tylko do oblężeń, bo nie jesteś w stanie pokonać wrogiego oddziału z pomocą tarana, tak druga może być użyta również w czasie bitew. W porównaniu do łuczników albo procarzy katapulta posiada mniejszą liczebność oraz jest jeszcze gorsza w walce wręcz, za to posiada zdecydowanie większy zasięg oraz siłę ognia. Obrażenia zadane przez onagera są ponad czterokrotnie wyższe od obrażeń zadanych przez zbrojnych sagittarii, wschodniorzymskich łuczników. Czyni to z artylerii polowej i oblężniczej - to ich oficjalne kategorie - doskonałą broń do wywabiania wrogich wojsk z ich pozycji, wstępnego ostrzału, dobijania uciekających oddziałów oraz polowania na czających się za wrogimi pozycjami dowódców. Każda armia powinna posiadać przynajmniej jednego onagera. Dobrze wymierzona salwa zabije 1/3 oddziału szarżującej kawalerii, a przy odrobinie szczęścia zmusi ją do odwrotu. O ile w nią trafi, gdyż pędząca kawaleria stanowi trudny cel. Znacznie lepszym będzie oddział piechoty, zwłaszcza jeśli nie stosuje szyku rozproszonego.

Trzeba jednak brać pod uwagę delikatność artylerii. Załoga katapulty podda się już po krótkiej walce, a zasięg minimalny tej broni jest zbyt mały, by mogła działać bez ochrony piechoty albo kawalerii. Stąd w jej pobliżu zawsze musi znajdować się sojuszniczy oddział. Wymusza to również stawianie jej w ostatnich szeregach, za plecami pozostałych oddziałów. Przesunięta do przodu może łatwo paść łupem wrogich jednostek.

Najwięcej zabawy w czasie bitwy dostarczają pojedynki artylerii oblężniczej. Z prostego powodu - to broń silna, ale dość niecelna. O ile łucznicy w większości przypadków trafiają, tak katapulta może mocno przestrzelić albo trafić w sąsiedni oddział wroga, niż ten, w który celowała. Stąd dwie strzelające do siebie onagery mogą robić to przez całą bitwę, tym samym chroniąc resztę wojsk przed swoim ostrzałem. Niska celność jest również kolejnym powodem, dla którego artyleria oblężnicza nie powinna znajdować się na polu bitwy sama. Artyleria polowa, jak można się domyślić, jest pod tym względem skuteczniejsza, ale nawet ona ulegnie szarży jednego oddziału kawalerii. Poza tym posiada mniejszy zasięg od oblężniczej.

Posiłki

Do tej kategorii należą wszystkie siły, które pojawiają się na polu bitwy stopniowo po jej rozpoczęciu. Możesz tak traktować również oddziały, które trzymasz na drugiej linii w charakterze rezerw dla wojsk, które na początku posłałeś do walki. Posiłki pojawiają się na polu bitwy stopniowo, a miejsce pojawiania się zależy od ich położenia na mapie strategicznej. Jeśli główna armia znajdowała się na północ, a dodatkowa południe od armii wroga, posiłki zaczną się pojawiać na polu bitwy od strony południowej.

Z powodu swojego stopniowego pojawiania się posiłki mogą stanowić wielki problem dla armii ich nie posiadających. Wszystko zależy od ich liczebności, szybkości oraz rodzaju wojsk. Jeśli armia jest mała, a posiłki duże, trzeba szybko pozbyć się armii, zanim nadejdzie wsparcie. Jeśli armia jest duża, a posiłki małe, pośpiech przestaje być potrzebny. Posiłki składające się głównie z kawalerii szybko dotrą do głównej armii, węc nie ma sensu się spieszyć. Z kolei posiłki składające się z piechoty mogą okazać się zbyt wolne i dojść do głównej armii, gdy ta zostanie rozbita. Oceń armię, oceń posiłki i na tej podstawie podejmij decyzję. Jeśli uznasz, że trzeba się spieszyć, zrób to. Jeśli nie, działaj wolniej, pamiętając tylko, że siły wroga będą rosnąc z każdą chwilą.

Sytuacja staje się bardziej skomplikowana, gdy obie strony czekają na posiłki. Wymusza to bowiem decyzję - wyjść im naprzeciw i wspólnie uderzyć na główną armię, zaatakować ją z dwóch stron, czy może rozdzielić się i jednocześnie uderzyć na armię i posiłki. W takim przypadku trzeba spojrzeć na siłę każdej z grup i miejsce jej pojawienia się. Jeśli posiłki są małe i znajdują się blisko twoich posiłków albo głównej armii, zniszcz najpierw je, a potem główną armię wroga. Jeśli posiłki są niewielkie albo znajdują się daleko, zajmij się wpierw główną armią, a posiłki zostaw sobie na deser.

W najbardziej ekstremalnej sytuacji jedna z armii dysponuje dwoma i więcej posiłkami nadciągającymi z różnych stron. W takim przypadku trzeba przed bitwą sprawdzić, jak wielkie są to posiłki i z której strony nadchodzą. Często główne armie komputera czekają na przybycie posiłków i dopiero wtedy atakują. Ruszając na posiłki możesz sprowokować ruch głównej armii, co zmusi cię do walki na dwa, a nawet trzy fronty. Ponownie wszystko zależy od wielkości i liczebności posiłków, ale z istotnym zastrzeżeniem. Armia wroga najczęściej znajduje się w centralnej części mapy, zaś posiłki na obrzeżach. Atakując główną armię przesuwasz więc swoje siły na teren, gdzie jesteś pozbawiony osłony i możesz zostać zaatakowany ze wszystkich stron. W takim przypadku rozsądniejsze może się okazać zajęcie obronnych pozycji i zaczekanie, aż przeciwnik zbierze swoje siły i przystąpi do ataku.

Morale

Wpływ na morale ma mnóstwo czynników, ale wystarczy podejść do sprawy zdroworozsądkowo. Jeśli sytuacja jest zła - wroga jest więcej, oddział jest atakowany przez łuczników, musi maszerować pod górę, jest zmęczony, ponosi straty, został podpalony, sąsiedni oddział sojuszniczy zaczyna uciekać i tak dalej - morale spadnie. Jeśli jest dobra - wroga jest mniej i ponosi straty, w pobliżu znajduje się wódz, oddział jest wypoczęty i tak dalej - morale rośnie albo utrzymuje się na tym samym poziomie. Wpływ na morale ma również sytuacja na mapie kampanii, umiejętności dowódcy, tradycje armii i tak dalej. Odnosi się ona jednak tylko do sytuacji początkowej i z pewnością będzie się zmieniać w czasie bitwy.

Im niższe morale, tym większa szansa na załamanie się bądź ucieczkę. Oddział po załamaniu się zacznie się wycofywać, lecz nie stracisz nad nim kontroli. Jeśli przez pewien czas oddział nie będzie miał powodów do utraty morale, załamanie minie, a żołnierze wrócą pod twoją kontrolę. Jeśli morale znów spadło, oddział wywiesi białą flagę i zacznie uciekać z pola walki. W tym momencie przeciwnik może zacząć go ścigać w celu nabrania jeńców. Załamanie może nastąpić również lawinowo w przypadku nagłego i powszechnego spadku morale, na przykład z powodu śmierci wodza.

Pamiętaj, że nagły spadek morale nie zależy od jednego wydarzenia. Śmierć wodza może nastąpić na początku bitwy, co spowoduje ucieczkę tylko jednego oddziału. Pozostałe będą walczyć i wciąż mogą wygrać, ponieważ, przykładowo, zająłeś punkt kontrolny w szturmowanym mieście, który to fakt wzmocnił ich morale. Z kolei śmierć wodza w późniejszej części bitwy może spowodować natychmiastową ucieczkę reszty armii, bo jej morale było osłabione do tej pory poniesionymi stratami oraz przewagą liczebną przeciwnika. Innymi słowy wydarzenia mocno wpływające na morale nie muszą oznaczać końca bitwy, za to na pewno utrudnią jej wygranie.

Amunicja

Każda jednostka zdolna do ataku zasięgowego posiada zapas amunicji. Największym dysponują łucznicy i kusznicy, najmniejszym piechota, która przed walką w zwarciu jest w stanie rzucić we wroga oszczepami. Machiny oblężnicze również posiadają amunicję. Ilość amunicji uzależniona jest od siły oraz zadań jednostki na polu walki. Łucznicy mają jej więcej, gdyż głównym ich sposobem walki jest strzelanie. Piechota mniej, ponieważ przeznaczona jest do walki bezpośredniej.

Jak można się domyślić od ilości amunicji zależy przydatność jednostki na polu walki. Przy dłuższych bitwach łucznicy mogą stać się całkowicie nieprzydatni, o ile nie zdecydujesz się użyć ich do pościgów za uciekającymi przeciwnikami. Ilość pocisków można zwiększyć dzięki przedmiotom i umiejętnościom dowódców, lecz w czasie walki amunicja nie może zostać uzupełniona.

Z tego powodu powinieneś oszczędzać pociski. Niech twoi łucznicy koncentrują ogień na pojedynczych oddziałach wroga. Niech katapulty strzelają w ciasno maszerujących, a nie rozproszonych piechurów. Niech oszczepnicy strzelają do szarżującej na nich kawalerii, a nie przechodzącego obok oddziału piechoty. Dla oszczędności możesz zakazać swobodnego ostrzału i samodzielnie wybierać cele dla oddziałów. Nie strzelaj również do oddziałów, z którymi walczą twoi żołnierze, bo tym sposobem zadasz straty obu stronom. Przy dużych bitwach twoi łucznicy prawdopodobnie zużyją wszystkie pociski, ale przy odpowiednim dowodzeniu żadna z ich salw nie będzie zmarnowana.

Pułapki

Będąc obrońcą mającym czas na przygotowanie się, na przykład dzięki postawie fortyfikacji, będziesz miał do dyspozycji kilka pułapek do rozstawienia przed bitwą. Są przydzielane losowo, a po walce znikają.

Kolce służą do blokowania drogi dla oddziałów kawalerii. Otrzymają one obrażenia po wjechaniu w nie, zwłaszcza jeśli zrobią to szybko. Podobnie działają pale, atakując jednak tylko kawalerię uderzającą na nie od frontu, podczas gdy kolce ranią niezależnie od kierunku, z którego zostały zaatakowane. Ostre kamienie spowalniają oddział, czyniąc z niego idealny cel dla strzelców. Z kolei wilcze doły ranią wszystkie jednostki, które będą miały pecha przez nie przechodzić.

Na terenach równinnych pułapki są mało przydatne. Zwłaszcza kolce oraz pale, które są widoczne po zbliżeniu się do nich. Swoją prawdziwą wartość pokazują dopiero w czasie obrony wzgórz, bagien oraz rzek, gdy ustawione w wąskich przejściach zmuszą wroga albo do nadziania się na nie, albo szukania alternatywnej drogi. Jeden szereg pali wraz z oddziałem albo dwoma piechoty są w stanie zatrzymać niejedną szarżę kawalerii, z kolei ostre kamienie pozwolą strzelcom na oddanie bardzo celnych strzałów w stronę schwytanych w nie oddziałów. Na polu bitwy zazwyczaj będziesz dysponował małą ilością pułapek, lecz dobrze zastosowane mogą przyczynić się do zwycięstwa.

Wódz

Największą zaletą, a jednocześnie wadą dowódcy jest jego wartość na polu walki. Wodzowi zawsze towarzyszy grupa elitarnych żołnierzy, posiada umiejętności zdolne podnieść morale albo w inny sposób pomóc pozostałym oddziałom, sama jego obecność polepsza morale pobliskich żołnierzy, zaś dzięki umiejętnościom i przedmiotom jest w stanie walczyć nawet z kilkoma oddziałami wroga i zwyciężyć. Z drugiej strony wódz zawsze stanowi łakomy cel dla oddziałów wroga, jest zawsze rozpoznawalny dzięki gwiazdce obok swojej ikony, zaś jego śmierć powoduje natychmiastowy spadek morale reszty armii. Innymi słowy to bardzo przydatna jednostka, lecz jej śmierć najczęściej powoduje katastrofę.

Z tego powodu należy ostrożnie posługiwać się wodzem. Nigdy nie zostawiaj go samotnego. Jeśli ma walczyć, to niech towarzyszy mu kilka innych oddziałów. Wysyłaj go tam, gdzie morale twoich oddziałów zaczyna się chwiać. Jak najczęściej używaj posiadanych przez niego umiejętności. Jeśli zostanie otoczony, natychmiast wyślij mu wsparcie. Rób wszystko, by utrzymać go przy życiu. Jeśli obawiasz się o jego stan, nie wysyłaj go do walki. Niech zamiast tego krąży za walczącymi jednostkami, zwiększając ich morale.

Szczególnie powinieneś dbać o wodzów posiadających wysoką rangę, a przede wszystkim członków twojego rodu. Śmierć wodza piątej randze, chociaż bolesna, jest możliwa do pretrwania. Śmierć wodza o piątej randze i zarazem władcy może doprowadzić do wojny domowej.

Wycofywanie się

Oddział zajmujący się walką może otrzymac rozkaz przemieszczenia się. Jeśli nie jest sam, a wróg nie naciska zbyt silnie, oddział oderwie się od walki i rozpocznie przemarsz. W innym wypadku wróg rozpocznie natychmiast pościg, co nie pozwoli na przerwanie walki. Jeszcze gorzej sytuacja wygląda przy walce z kawalerią, która jest zbyt szybka, by piechota mogła się od niej bezproblemowo oderwać. Z tych powodów wycofywanie jednostek z bitwy jest trudne, ale nie niemożliwe.

Jeśli chcesz wycofać dowolny oddział z walki, skieruj tam inny. Wróg zajęty walką z dwoma oddziałami może pozwolić jednemu z nich wycofać się. Wycofanie się musi być prowadzone selektywnie. Wybierając pięć oddziałów i nakazując im wycofanie się niemal na pewno któremuś z nich się to nie uda. Wycofywać się powinny w pierwszej kolejności oddziały zdziesiątkowane, zmęczone albo osłabione moralnie, a w ich miejsce wchodzić nowe, świeże siły.

Możesz również nakazać oddziałowi całkowite wycofanie się z pola walki. W takim wypadku oddział spróbuje się oderwać od walki i zacznie kierować się w stronę najbliższej granicy mapy. Jeśli do niej dotrze, opuści pole bitwy. Sposób ten pozwala na zachowanie przy życiu wodza w razie przegranej bitwy. Po prostu musi zdążyć się wycofać, zanim zostanie otoczony i zabity.

Branie jeńców

Po upadku morale oddział zacznie uciekać z pola bitwy. Rozbite oddziały rozpoznasz po białej fladze w miejscu ich ikony. Pozostawione w spokoju rozbite oddziały dotrą do skraju mapy i znikną. Jeśli bitwa nie zakończyła się całkowitą klęską, staną się częścią wycofującej się w popłochu armii. Jeśli armia została w czasie bitwy rozbita, oddziały po jej zakończeniu przepadną.

W przypadku uciekających oddziałów możesz podjąć jedną z dwóch decyzji - zostawić je w spokoju albo ścigać. Oddział rozbity nie będzie walczył, więc zamiast zabijać należących do niego żołnierzy, twoje oddziały będą ich łapać. Schwytani jeńcy liczą się tylko, jeśli bitwa zostanie przez ciebie wygrana. Nie warto więc ścigać rozbitych oddziałów, jeśli zwycięstwo nie jest jeszcze pewne. Nie opłaca się ich również ścigać z pomocą piechoty, chyba że znajduje się tuż obok. Do chwytania jeńców najlepiej nadaje się lekka kawaleria, najlepiej wypoczęta i jadąca szybko w szyku rozproszonym. Piechocie dotarcie do rozbitych oddziałów zajmie więcej czasu, a przez to nałapie ona mniej jeńców. Poza tym, z przyczym oczywistych, zupełnie nie nadaje się do ścigania uciekającej kawalerii.

Po bitwie można uzyskać za jeńców okup, wcielić ich do własnych sił w charakterze uzupełnień dla przetrzebionych oddziałów albo pozabijać. Pierwszy rozkaz powiększy twój skarbiec, ale zmniejszy poczucie wspólnoty armii. Twoi żołnierze będą niezadowoleni z faktu, że wypuszczasz schwytanych przez nich przeciwników. Rozkaz drugi nie da ci pieniędzy, ale pozwoli na zwiększenie stanu liczebnego oddziałów, co w przypadku długich i krwawych bitew może być istotne dla dalszego przebiegu wojny. Z drugiej strony przez ich obecność spadną umiejętności twojej armii. Trzeci rozkaz psuje stosunki dyplomatyczne z pokonanym przeciwnikiem oraz jego sojusznikami, za to polepsza z ich wrogami. Przydatne, jeśli na podpisanie pokoju i tak nie ma szans, za to chcesz poprawić swoją opinię w oczach państw wrogo nastawionych do twojego przeciwnika.

Powyższe trzy opcje pojawiają się również po wygraniu bitwy morskiej.