Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Religie w Total War Attila | Zarządzanie państwem poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Religie

Należy rozróżnić dwie rzeczy - wpływy religijne i religijną osmozę - Religie w Total War Attila | Zarządzanie państwem - Total War: Attila - poradnik do gry

Należy rozróżnić dwie rzeczy - wpływy religijne i religijną osmozę. Religijny wpływ określa procentowy udział każdej religii w prowincji. Ta religia, która ma więcej punktów, posiada więcej wyznawców. Jeśli posiada najwięcej, staje się dominującą religią prowincji. Przykładowo, w prowincji swoje wpływy posiada katolicyzm, kościół prawosławny oraz manicheizm. Dwie pierwsze religie mają 1 punkt wpływu, ostatnia 3. Katolicyzm i prawosławie wyznaje zatem 20% populacji, a manicheizm 60%. Gdyby manicheizm posiadał 8 punktów, wyznawałoby go 80% populacji, zaś dwie pozostałe religie tylko po 10%. Religijność ludności zmienia się wraz z upływem tur oraz zmianą punktów wpływu każdej z religii w prowincji. Gdy wartość punktów przestanie się zmieniać, stan wyznawców każdej religii również przestanie.

Z kolei religijna osmoza - zwana również przenikaniem się religii w niektórych miejscach - powoduje wzrost wpływu religijnego w sąsiednich prowincjach. Budowa w Italii świątyni z religijną osmozą spowoduje wzrost wpływu religijnego w Ligurii, Venetii oraz Magna Graecia. Osmoza pozwala na rozprzestrzenianie religii bez potrzeby wysyłania kapłanów.

W poniższym poradniku nie znajdziesz opisów wszystkich występujących w grze religii. Z pięciu powodów. Po pierwsze, większość państw posiada olbrzymie trudności ze zmianą religii panującej. Hunowie zaczynają ze stuprocentow wiarą w Tengri, zaś w Cesarstwie zachodniorzymskim przynajmniej cztery duże religie znajdują się w stanie chwiejnej równowagi, nieznacznie zwiększając i zmniejszając swój zasięg na terenie kraju. W praktyce tylko barbarzyńcy są w stanie zmienić wiarę, a i to w sytuacji, gdy nie będą budowali żadnych budowli religijnych, nie zrekrutują kapłanów i będą podbijać tylko prowincje o obcej im religii.

Po drugie, religie oferują niewielkie bonusy rzędu +1 do rozwoju albo mozliwości werbunkowych armii. W połączeniu z innymi bonusami mogą być istotne, ale sama z siebie religia oferuje zbyt mało, by warto było z jej powodu dokonać nawrócenia.

Po trzecie, zmiana religii wymaga, by przynajmniej 35% mieszkańców kraju ją wyznawało. Mniejsze państwa mogą próbować osiągnąć taką wartość, lecz w przypadku większych, gdzie istnieją już świątynię i kapłani, będziesz musiał spokojnie zaczekać na interwencję obcych kapłanów albo wydarzenia losowe. Wynika to z faktu, że możesz budować tylko świątynie swoich religii. Żeby więc pozostałe mogły się rozprzestrzenić w twoim państwie musisz zaczekać, aż obce świątynie oraz kapłani wpłyną na jej zasięg. Co może potrwać bardzo długo, gdyż nie możesz wybrać, która obca religia ma zdobyć większość wpływów w twoim państwie. Poza tym znaczna część z nich jest terytorialna, co oznacza, że grając Sasami nie nawrócisz się na Zoroastryzm, póki nie podbijesz przynajmniej jednej osady w Azji. Jest to możliwe, ale bezsensowne.

Po czwarte, niektóre religie posiadają na tyle mały zasięg i wpływ, że szansa na nawrócenie się na nie, a co za tym idzie wykorzystanie oferowanych przez nie bonusów, jest niewielka.

Po piąte wreszcie, religię można zmienić tylko raz na władcę. Oznacza to jedno, najwyżej dwa nawrócenia na rozgrywkę, o ile potrafisz ochronić swojego władcę przed śmiercią na polu walki albo w wyniku zamachu. Śmierć z przyczyn naturalnych to w Attila dość rzadkie wydarzenie.

Z tych powodów lepiej trzymać się początkowej religii i ją rozprzestrzeniać, zamiast myśleć o nawróceniu. Predko zresztą zauważysz, że inne frakcje również wolą pozostać przy startowej wierze, niż zmieniać ją na inną. Jest to po prostu szybsze i bardziej efektywne, o czym zresztą przekonasz się próbując dokonać nawrócenia dużym państwem.

Z punktu widzenia mechaniki gry religia służy wielu celom. Panująca oferuje bonus działający na terenie całego państwa. Wspólna służy polepszaniu stosunków dyplomatycznych, podczas gdy odmienne powodują ich pogorszenie. Wpływa ona na wartość ładu publicznego w prowincjach oraz określa, jakie budowle religijne mogą w nich powstać. Dotyczy to zwłaszcza osad będących stolicami danych religii. Wpływ religii nie jest więc olbrzymi - przykładowo duże różnice religijne powodują spadek ładu w prowincji tylko o kilka punktów - lecz nie powinien być ignorowany. Po prostu nie poświęcaj im tak wiele czasu, jak innym, znacznie ważniejszym sprawom.