Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Podstawowy ekonomii w Total War Attila | Zarządzanie państwem poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Podstawowy ekonomii

Zasób wykorzystywany do większości akcji w grze - Podstawowy ekonomii w Total War Attila | Zarządzanie państwem - Total War: Attila - poradnik do gry

Pieniądze

Zasób wykorzystywany do większości akcji w grze. Bez pieniędzy nie rozbudujesz osad, nie stworzysz armii, nie wyślesz wysłanników na misję i nie przekupisz sąsiadów. Brak pieniędzy powoduje dezercje oraz ogólne problemy państwowe.

Pieniądze można czerpać z kilku źródeł. Podstawowym są podatki. Podatki ustalane są dla całego państwa. Im wyższe, tym większe kary do rozwoju oraz ładu publicznego, a im niższe, tym mniej pieniędzy trafia do skarbca. Im dalszy etap gry, tym dochody z podatków będą stanowić większą część twojego budżetu. Nierzadko będą wielokrotnie przekraczały połączone dochody z innych źródeł. Przynajmniej do czasu, gdy nie zacznie doskwierać ci korupcja, która w przypadku dużych państw może pochłaniać od 20, aż do 80% dochodów z podatków i którą bardzo ciężko jest ograniczyć.

Przy ustalaniu podatków bierz pod uwagę najmniej stabilne prowincje. Wysokie kary do ładu publicznego mogą przyspieszyć w nich wybuch rebelii, co wymagać będzie wyszkolenia dodatkowych oddziałów i uzupełniania strat w ludziach i budynkach. Może się więc okazać, że zysk z wysokich podatków w całości przeznaczysz na naprawianie strat z powodu wybuchu buntu.

Na początku gry opłaca się trzymać podatki na poziomie drugim. Dzięki temu będziesz otrzymywał sensowną ilość pieniedzy, a przy okazji polepszysz rozwój i ład publiczny. Poziom trzeci jest dobry, gdy potrzebujesz pieniędzy, a sytuacja w państwie jest bardzo stabilna. Poziom piąty ogranicz do desperackich sytuacji, na przykład nagłego wybuchu wojny ze znacznie silniejszym przeciwnikiem. Podatki na poziomie pierwszym są idealne w momencie, gdy czerpiesz duże zyski z innych źródeł, a przy okazji chcesz zdobyć nowe tereny pod budynki i/lub uspokoić wzburzone społeczeństwo. Ogółem dostosuj wysokość podatków do sytuacji. Jeśli możesz, zwiększaj, a jeśli trzeba, obniżaj. Trzymanie ich przez całą grę na tym samym poziomie jest na dłuższą metę nieopłacalne.

Drugim istotnym źródłem dochodów są osady. Wiele budynków zapewnia co turę określoną sumę pieniędzy w jednej z pięciu dziedzin - kultury, rolnictwa, hodowli, przemysłu oraz handlu. Istnieje również dziedzina określana jako "samozaopatrzenie", zarezerwowana dla budowli z kategorii osada (ta sama nazwa jest używana do określenia dwóch rzeczy - pierwszego i najważniejszego budynku w regionie oraz osiedla, miasta lub miasteczka). W teorii zyski z tych dziedzin niczym się nie różnią, w praktyce rozróżnienie wprowadzone zostało z powodu technologii i umiejętności, przynoszących dodatkowe zyski tylko dla budynków określonej kategorii.

Trzecim źródłem pieniędzy jest handel, o którym przeczytasz w dalszej części poradnika. Do korzystania z niego potrzebujesz towarów handlowych, umów handlowych oraz lądowych i/lub morskich połączeń z sąsiadami. Produkuj towary handlowe, zawrzyj umowy i ciesz się napływem gotówki.

Źródłem czwartym jest wojna. Pieniądze na wojnie możesz zarobić dzięki łupieniu osad, łupieniu regionów oraz okupom za jeńców. Łupienie osad wymaga jej wcześniejszego zdobycia i przynosi zyski od kilkuset do kilku tysięcy monet, w zależności od zamożności osady oraz wybranego rozkazu. Można bowiem osadę złupić i potem zostawić ją w spokoju, jak również złupić i spalić do gołej ziemi. Każda z tych opcji zapewnia inną ilość pieniędzy. Łupienie regionów wymaga ustawienia armii postawy grabieży oraz przebywania na terenie wrogiej prowincji. Z kolei okupy za jeńców są efektem wygrania bitwy i podjęcia decyzji, by pokonanych wypuścić w zamian za pieniądze. Wartość okupu zależy od ilości i jakości schwytanych jeńców. Oddziały elitarnej kawalerii warte są więcej od pospolitej piechoty.

Źródłem piątym jest dyplomacja. Tutaj pieniądze można zarobić dzięki okupom oraz państwom zależnym, zwanym również marionetkowymi. Okup jest efektem grożenia państwu słabszemu przez państwo silniejsze. Zyski z tego tytułu nie są stałe, ale mogą być spore, jeśli celem wymuszenia stanie się dostatecznie bogate, a zarazem słabe militarnie państwo. Z kolei państwa zależne dostarczają co turę stałych zysków, uzależnionych od ich wielkości i sytuacji gospodarczej. Im bogatsze państwo jest zależne od ciebie, tym więcej będzie dostarczało pieniędzy do twojego skarbca.

W przeciwieństwie do podatków, osad i handlu, wojna oraz dyplomacja stanowią ograniczone źródło pieniędzy. Wybudowane w osadach warsztaty co turę dostarczają stałej ilości pieniędzy. Tymczasem łupione co turę osady będą go dostarczały coraz mniej i mniej, jeśli na pewien czas nie zostawi się ich w spokoju. Wojna wymusza tworzenie armii, uzupełnianie strat i na dłuższą metę jest bardziej kosztowna od rozbudowy osad. Poza tym granie z nastawieniem na łupienie może się łatwo zakończyć zniszczeniem plądrowanych prowincji, co wymusi dalsze wyprawy rabunkowe albo konieczność zmiany sposobu zarabiania. Jest to jeden z powodów, dla których w obozach Hordy można budować warsztaty i inne przynoszące zysk budowle. Inaczej nastawiona na nieustanne łupienie, niszcząca wszystko na swej drodze frakcja prędzej czy później nie miałaby skąd czerpać pieniędzy.

Źródłem szóstym jest ród, zarządcy, wodzowie oraz technologie. Przedstawiciele rodu z pomocą intryg mogą zdobyć dla ciebie niewielkie sumy pieniędzy. Umiejętności zarządców oraz wodzów zwiększają zyski albo obniżają koszta różnego rodzaju działalności. Podobnie działają również technologie, powiększając zyski z budynków, a zmniejszając koszta rekrutacji i utrzymania armii. Formalnie nie są to zyski, gdyż nie powodują bezpośredniego zwiększenia stanu skarbca, ale obniżenie kosztu utrzymania armii o tysiąc monet to tysiąc monet, które w tym skarbcu zostają. Można więc ulepszenia albo umiejętności traktować jako swego rodzaju zysk. Do tej kategorii zaliczają się również budynki powiększające zysk z określonych dziedzin oraz budowli, na przykład warsztatów.

Żywność

Istnieją trzy stany prowincji - niedobór żywności, nadmiar żywności oraz równowaga. W pierwszym przypadku prowincja importuje żywność, w drugim ją eksportuje, w trzecim produkuje dostatecznie dużo na swoje potrzeby. Wynika to z faktu, że każda prowincja traktowana jest jako samodzielny producent żywności, jednak jej produkcja stanowi część wspólnej puli. Gra najpierw sprawdza, czy w całym państwie produkuje się dostatecznie dużo żywności, a potem rozdziela ją między prowincjami.

Stany prowincji, podobnie jak wartość produkcji żywności, zmieniają się wraz z porami roku. Wiosną produkcja może więc posiadać nadmiar żywności, podczas gdy zimą będzie zmuszona do importowania. To ważne, gdyż prowincja importująca żywność otrzymuje z tego powodu kary do ładu publicznego oraz zysków z podatków. Kary znikają, jak tylko prowincja będzie w stanie się sama wyżywić. Bywają dotkliwe, ale nie na tyle, by gwałtownie zwiększać produkcję albo burzyć budowle pochłaniające żywność.

Można posiadać prowincje produkujące mniej jedzenia niż pozostałe. Jest to dość częsta sytuacja, biorąc pod uwagę koszta generowane przez budynki z kategorii osada. Wszystko pod warunkiem, że cała produkcja żywości wychodzi na plus. Inne prowincje uzupełnią braki, a ewentualne kary dotyczyć będą tylko terenów importujących jedzenie. Jeśli ogólna produkcja żywności jest minusowa, kary obejmować będą wszystkie prowincje i odwrotnie - znaczna nadprodukcja żywności w państwie będzie wpływała pozytywnie na wszystkie prowincje. Eksport żywności nie przynosi eksportującej prowincji żadnych korzyści finansowych czy ekonomicznych.

Jeśli żywności na terenie całego jest nadmiar, kraj otrzymuje bonus do rozwoju oraz uzupełnienia jednostek. Zbyt niska produkcja na terenie całego państwa powoduje głód. Z powodu głodu spada rozwój prowincji, oddziały wolniej otrzymują uzupełnienia, zmniejsza sie również poczucie wspólnoty żołnierzy. Dodatkowo każda prowincja zmuszona do importowania żywności otrzymuje karę do do ładu, a jej budynki przynoszą o 25% mniej pieniędzy, co w przypadku dobrze rozwiniętych prowincji oznacza spore straty. Z tego powodu warto zwrócić uwagę na to, jak wiele i gdzie produkuje się żywności, tak by większość prowincji - a najlepiej wszystkie - wychodziła na plus.

Największy problem przy zrównoważonej produkcji żywności stanowią budynki osady. Jedno gospodarstwo jest w stanie zaspokoić potrzeby jednej budowli tego typu na podobnym poziomie, lecz w każdej prowincji znajdują się trzy, w tym niektóre bardziej kosztowne w utrzymaniu. Do tego istnieje wiele innych budowli, na przykład w kategorii cywilne oraz religia, również pochłaniających duże ilości jedzenia, zwłaszcza na wyższych poziomach. Istnieje więc spora szansa, że mimo starań w niektórych prowincjach nie uda ci się uzyskać dodatniej produkcji żywności i będziesz skazany na jej import.

Pory roku

Podobnie jak w rzeczywistości, pory roku mają istotny wpływ na sytuację w Europie. Zimą rosną zyski z produkcji przemysłowej, wiosną taniej jest tworzyć budowle o charakterze rolniczym, latem przyspieszony zostaje rozwój, zaś jesienią rośnie produkcja żywności dzięki zbiorom. Dodatkowo zimą ważne jest posiadanie dużych zapasów żywności i nie opuszczanie osad przez armie, gdyż skończy się to ich przetrzebieniem. Każda pora roku to jedna tura, więc będziesz mógł z wyprzedzeniem przewidzieć, kiedy nastąpi zmiana sytuacji.

Z porami roku związany jest również element losowy. Może się bowiem zdarzyć wyjątkowo łagodna zima albo ostra jesień, co wpłynie między innymi na produkcję żywności. Nie masz na to wpływu, więc po prostu bądź przygotowany na możliwe pogorszenie lub poprawę warunków.

Rok

Jeden rok składa się z czterech pór roku, czyli czterech tur. To ważne, ponieważ cele rozdziału oraz cele zwycięstwa są rozliczane na podstawie roku, a nie tury, w przeciwieństwie do misji w toku. W ten sam sposób przeliczany jest również wiek wszystkich postaci. Z tego powodu nie zdziw się, jeśli twój ród bez wykorzystania adopcji będzie rozrastał się bardzo powoli.