Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Total War: Attila - poradnik do gry

Total War: Attila - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Przemieszczanie się w Total War Attila | Wojna poradnik Total War: Attila

Ostatnia aktualizacja: 5 sierpnia 2019

Przemieszczanie się

Istnieją dwa rodzaje mgły wojny - Przemieszczanie się w Total War Attila | Wojna - Total War: Attila - poradnik do gry

Mgła wojny

Istnieją dwa rodzaje mgły wojny. Pierwsza z nich obejmuje tereny jeszcze nieodkryte. Z pomocą ekranu dyplomacji albo przeglądu strategicznego można poznać ich kształt oraz nazwy prowincji, ale nie dowiesz się niczego na temat osad albo armii. Nie będziesz nawet wiedział, czy tamtejsze osady jeszcze istnieją. Drugi rodzaj mgły wojny obejmuje ziemie odkryte, ale z którymi twoje armie oraz wysłannicy przestali mieć kontakt. Wiesz o aktualnym stanie ich osad, ale nie widzisz armii oraz wysłanników, którzy się tam znajdują. W celu rozproszenia obu typów mgły musisz skorzystać z armii, floty, wysłanników, sojuszników albo marionetek, gdyż każda z tych rzeczy zapewnia podgląd na swoją okolicę albo - w przypadku innych frakcji - na to, co sama widzi.

Postawy

Postawy armii należy wybierać w zależności od sytuacji. Brak postawy wystarczy w większości sytuacji. Nie zapewnia żadnych bonusów, ale i nie powoduje żadnych strat. Większość wojen można wygrać dzięki jej pomocy.

Forsowny marsz pozwala pokonać znacznie większą odległość, lecz męczy armię i nie pozwala zainicjować ataku. Może być używany w czasie pokonywania dalekich odległości, lecz w bliskim kontakcie z wrogiem lepiej z niego nie korzystać. Szczególnie przydatny w sytuacji, gdy musisz dotrzeć do osady przed wrogą armią. Co prawda twoja armia będzie zmęczona, ale lepiej mieć zmęczoną armię za murami obleganej osady, niż wypoczętą pod obleganą osadą. Tej pierwszej będzie zdecydowanie łatwiej odeprzeć wroga. Możesz również najpierw wydać przeciwnikowi bitwę, wygrać ją, a następnie skorzystać z forsownego marszu, by jak najszybciej przemieścić armię dalej. W drugą stronę ta sztuczka nie działa.

W przypadku floty ta postawa nazywa się cała naprzód.

Zasadzka wymaga zastosowania dobrego terenu, na przykład przejść górskich. Do tego obarczony jest ryzykiem niepowodzenia oraz uniemożliwia armii poruszanie się. Jednak w razie sukcesu pozwala na zaatakowanie zaskoczonego przeciwnika. Bardzo sytuacyjna postawa, ale ma swoje zastosowania.

Grabież męczy oraz spowalnia armię, w zamian szerząc chaos w przemierzanej przez nią prowincji. Dobra postawa do psucia stosunków z innymi państwami oraz zarabiania pieniędzy na wrogich osadach oraz szlakach handlowych bez potrzeby ich niszczenia. Pozwala również na przyspieszenie buntów w niespokojnych prowincjach dzięki obniżaniu ładu. Nie nadaje się jednak do wojennej kampanii, gdyż za bardzo osłabia korzystające z nich armię. Flota również posiada taką postawę.

Fortyfikacja jest postawą używana w sytuacjach wymagających obrony. Jest bardzo skuteczna przy blokowaniu wąskich, górskich przejść bądź dróg, zmuszając przeciwników do walki z dobrze przygotowanym przeciwnikiem, albo ominięcie jego pozycji. Przy dobrym ustawieniu ufortyfikowana armia jest w stanie bardzo ograniczyć możliwości przeciwnika. W przypadku floty podobną funkcję pełni patrol.

Przy ustawianiu postawy trzeba pamiętać o tym, że nie ulega ona automatycznie zmianie. Jeśli kończysz turę forsownym marszem, to w następnej armia wciąż będzie stosowała forsowny marsz, nawet jeśli nie taki był twój plan. Może się więc zdarzyć, że atak na osadę opóźni się o turę, ponieważ zapomniałeś o ustawieniu armii właściwej postawy. Z tego powodu zawsze sprawdzaj, jaką zaznaczona armia ma postawę, zwłaszcza jeśli masz zamiar zmieniać ją w czasie kampanii lub blokuje ona niektóre akcje. Sprawdzaj zwłaszcza dlatego, że większość z nich ma określony koszt w punktach ruchu i nie może być zmieniana w dowolnym momencie.

Trudny teren

Jeśli chcesz, by twoja armia dotarła do celu w jednym kawałku, musisz omijać bagna, pustynie oraz unikać marszów zimą. Bagna oraz pustynie powodują śmierć części żołnierzy w każdym oddziale, niezależnie, czy armia się na nich zatrzyma, czy tylko przez nie przejdzie. Straty kumulują się, jeśli będziesz przechodził przez kilka szkodliwych terenów. Sporo zabójczych miejsc znajduje się na trasach omijających drogi i w niektórych sytuacjach skorzystanie z nich może być dobre, na przykład w celu ominięcia wrogiej armii, ale najczęściej lepiej skorzystać z dróg. By sprawdzić, który teren jest zabójczy dla oddziałów, najedź na niego myszką. Jeśli jest niebezpieczny, przy kursorze pojawi się czaszka, a w boksie informacyjnym ostrzeżene.

Maszerowanie zimą jest szkodliwe tylko wtedy, kiedy armia obozuje poza osadą oraz znajduje się na zaśnieżonym terenie. To istotne, ponieważ nie każdy region zimą staje się zasypany śniegiem. Istnieją również tereny, których tylko część jest zimą ośnieżona, podczas gdy po reszcie można się bezproblemowo poruszać. Każda armia obozująca na koniec tury w mieście przetrwa, a nawet uzupełni brakujące stany jednostek. Obozowanie poza osadą oraz na terenach nieośnieżonych przyniesie ten sam efekt. Innymi słowy w regionach zasypanych śniegiem lepiej zostać w osadzie, a w regionach częściowo zasypanych istnieje wybór - można zatrzymać się w osadzie, albo na terenach pozbawionych śniegu.

Bezpieczny i pozbawiony strat marsz w czasie zimy umożliwiają odpowiednie tradycje.

Strefa kontroli

Posiadane przez każdą osadę, armię oraz flotę. Strefa uniemożliwia zbliżenie się bez zaatakowania. W praktyce zmusza armie, które nie chcą zaatakować osady bądź innej armii, do ich ominięcia, nawet jeśli w ten sposób będą musiały nadłożyć drogi. Dzięki temu jedna silna armia blokująca przejście górskie, na przykład w Alpach, jest w stanie zmusić siły przeciwnika do znalezienia innej drogi.

Strefy kilku armii mogą się pokrywać, mogą się również uzupełniać. Oznacza to, że możesz ustawić dwie armie obok siebie, w ten sposób powiększając obszar niedostępny dla wrogich armii. Jednocześnie przeciwnik będzie mniej chętny do przeprowadzenia ataku, gdyż stojące blisko siebie armie mogą się wspierać w czasie walki. Wystarczy dodać do tego postawę: fortyfikację, a powstanie w ten sposób bardzo skuteczna blokada przed wrogimi inwazjami, szczególnie przydatna na terenach górzystych albo pociętych przez rzeki.

Strefa kontroli prowadzi również do dziwnej sytuacji, gdy twoja armia nie możesz ruszyć się spod osady, którą turę wcześniej splądrowała, gdyż na początku następnej w środku pojawił się nowy garnizon. W takiej sytuacji musisz ponownie zaatakować miasto i pokonać garnizon. Po zwycięstwie armia odzyska swobodę ruchu.

Armie sojusznicze

W bitwie mogą wziąć udział dwie i więcej armii należących do jednego frakcji lub sojuszu. Żeby tak sie stało armie te muszą przed bitwą znajdować się niedaleko siebie. W czasie przemarszu zwracaj pilną uwagę na to, czy tak twoje, jak i wrogie armie znajdują się dostatecznie blisko siebie, by wziąć udział w jednej bitwie. Jeśli stoją, najedź na nie myszką. Jeśli masz zamiar je przesunąc, naciśnij i przytrzymaj prawy klawisz myszy, po czym skieruj kursor w miejsce, gdzie masz zamiar dotrzeć albo na armię, którą chcesz zaatakować. Żółta strzałka pod sojuszniczą armią oznacza, że jeśli przesuniesz się w to miejsce, armia będzie w stanie ci pomóc. Czerwona pod armią wroga oznacza to samo, tylko z korzyścią dla niego. To bardzo istotne, ponieważ może się zdarzyć, że twoje armie nie będą uczestniczyły w tej samej bitwie, ponieważ znajdują się minimalnie za daleko od siebie. Dlatego zwracaj pilną uwagę na ich rozstawienie oraz odległość między nimi, zwłaszcza jeśli w kampanii biorą udział więcej, niż dwie, w teorii mające się wspomagać przy każdej okazji armie. Drobny błąd podczas przemieszczania się może spowodować klęskę całej kampanii.

Rekrutacja w marszu

Rekrutacja wojsk blokuje możliwość poruszania się, ale nie wymaga od armii zużycia punktów armii. To pozwala na zastosowanie taktyki, w której tworzysz armię na głębokich tyłach, przemieszczasz ją do sąsiedniego regionu i wynajmujesz tam wojsko do limitu narzuconego przez możliwości werbunkowe armii. W kolejnej turze przesuwasz wojsko do kolejnej osady, znów wynajmujesz wojsko do limitu i tak aż do granicy z państwem, z którym aktualnie toczysz wojnę. Dzięki temu możesz stworzyć armię na tyłach i stopniowo ją uzupełniać w drodze na front, zamiast stworzyć ją tuż przy froncie i czekać kilka tur, aż będzie gotowa. To szczególnie przydatna taktyka w przypadku państw, w których najlepsze oddziały można wynająć w regionach oddalonych od terenu walk. Pozwala również na ściągnięcie wartościowych uzupełnień bez konieczności przesuwania armii frontowych na tyły. Zamiast cofać armię, rekrutować oddziały i znów słać ją do walki, uzupełnienia można dostarczyć z pomocą osobnej armii, maszerującej z wewnętrznych prowincji państwa.

Uzupełnianie strat

W czasie od wiosny do jesieni armia uzupełnia automatycznie straty podczas przebywania na terenie sojuszniczej prowincji. Dotyczy to zarówno prowincji należących do własnego państwa, jak i państw, z którymi podpisany został sojusz wojskowy. Oddział odzyskuje co turę przynajmniej kilku ludzi, co oznacza, że całkowite uzupełnienie dużych, mocno przetrzebionych w walce oddziałów może potrać nawet dwa lata (osiem tur). W czasie zimy oddział jest uzupełniany tylko na terenie osady. Przebywając poza nią ponosi straty.

Wartość ta uzależniona jest od uzupełnień i może ulegać zmianie dzięki postawom armii, urzędom bądź wydarzeniom losowym. Jeśli wartość uzupełnień stanie się ujemna, na przykład w wyniku epidemii albo niedoboru żywności, liczba żołnierzy w oddziale będzie spadać. Przyrost żołnierzy rozpoznasz po zielonych krzyżykach, a spadek po czaszkach poniżej ich ilustracji.

Jednostki uzupełniane są szybciej w regionach, w których mogą być zrekrutowane. Identyczna reguła dotyczy statków, które zamiast znajdować się na morzu zostały skierowane do portu. To ważne, ponieważ flota przebywająca na morzu uzupełnia załogi w zatrważająco wolnym tempie, znacznie wolniej od dowolnego oddziału lądowego. W efekcie całkowite uzupełnienie strat może w ich przypadku zająć nawet kilka lat. Najedź kursorem na morze, a pojawi się informacja o szybkości uzupełniania załóg tam i przynależnych do niego portach.

Flota transportowa

W Attila nie ma osobnych flot transportowych. Wystarczy, że armia zostanie skierowana na morze, a natychmiast zmieni się we flotę transportową. Armia może ponownie zejść na ląd po znalezieniu plaży. Przejście między lądem i morzem zużywa sporo punktów ruchu armii. Z tego powodu lepiej skorzystać z mostów lądowych, znacznie ułatwiających podróże przez morza oraz duże rzeki.

Choroba morska

Ten stan pojawia sie u wojsk lądowych, które zbyt długo przebywają na morzu. Jeśli zostaną zaatakowane w czasie podróży morskiej, ich statystyki na czas bitwy ulegną zmniejszeniu. Choroba ustępuje natychmiast po zejściu na ląd. Z tego powodu przeprawiającej się armii zawsze powinna towarzyszyć flota.