Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 26 czerwca 2014, 13:10

Widzieliśmy grę Pillars of Eternity - Baldur's Gate nowej generacji - Strona 2

Na zakończonych w ubiegłym tygodniu targach E3 mieliśmy okazję przyjrzeć się po raz pierwszy nowej grze firmy Obsidian Entertainment - Pillars of Eternity. Klasyczne do bólu RPG jest tym, czym powinno być Baldur's Gate HD.

W piętnaście minut trudno kompleksowo zaprezentować wszystkie atuty typowych RPG-ów akcji, a co dopiero gier, które są od nich zdecydowanie bardziej rozbudowane – prezentacja była ogólnikowa i pomijała wiele istotnych aspektów, jak np. ekran tworzenia postaci (oficjalna wymówka: wciąż niegotowy). Dowiedzieliśmy się jedynie, że bohaterów będziemy wybierać spośród sześciu ras i jedenastu klas. Każdy śmiałek będzie opisany sześcioma podstawowymi atrybutami i szeregiem dodatkowych zdolności. Ważną rolę odegra rys biograficzny herosów, tworzony nie tylko przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki, gdzie określimy ich przeszłość, ale również w trakcie zmagań, gdzie będą brane pod uwagę teraźniejsze wydarzenia. Historia naszego podopiecznego aktualizowana będzie wskutek zarówno podjętych w trakcie przygody decyzji, jak i rozmów z towarzyszami, którzy mogą nagle zapytać nas o palące ich kwestie. Co ważne, nie ma to być wyłącznie sztuka dla sztuki. Autorzy obiecują, że opowieść będzie się na bieżąco zmieniać w zależności od tego, co zostanie odnotowane w dzienniku. Swoje dołoży również system reputacji, określający m.in. podejście obecnych w Dyrwood frakcji do naszej osoby.

W grze będziemy mogli skorzystać z usług maksymalnie pięciu kompanów – bez nich ukończenie przygody stanie się możliwe, ale ma to być naprawdę ciężka przeprawa. Obisidian zapewnił nas, że dużą rolę w Pillars of Eternity odegrają stosunki panujące wewnątrz drużyny, więc jeśli szczególnie zależeć będzie nam na konkretnym towarzyszu, musimy o niego dbać. Za przykład posłużyła obecna w demie Calisca, która nie przepadała za wizytami w klaustrofobicznych lochach, czemu zresztą dawała wyraźny znak. Niechęć do ciasnych, zamkniętych pomieszczeń mogła okazać się tak duża, że bohaterka w końcu rzuci wszystko w cholerę i po prostu opuści grupę. Siłę towarzyszy niedoli najmocniej docenimy oczywiście podczas walki, której pokazu w trakcie tego krótkiego spektaklu zabraknąć nie mogło. System do złudzenia przypomina rozwiązania stosowane niegdyś w grach korzystających z usług silnika Infinity. Tłuc możemy się zarówno w czasie rzeczywistym, jak i przy wykorzystaniu aktywnej pauzy, pozwalającej spowolnić tempo starcia i zastanowić się nad kolejnym ruchem. Trudno ocenić działanie mechaniki, nie mając dostępu do samej gry, ale z przebiegu potyczek dało się odczuć, że wszystko działa już bardzo sprawnie.

Tak przedstawiają się oskryptowane scenki, które zastępują przerywniki filmowe.

W Pillars of Eternity nasze oczy będą zmuszone czytać monstrualne ilości tekstu. Sądząc po tempie, z jakim pracownik Obsidianu przeklikiwał dialogi, każdej z rozmów trzeba poświęcić dłuższą chwilę, by zastanowić się nad rozważeniem wszystkich możliwych opcji. Sporo czytania czekać nas będzie również na interaktywnych ekranach prezentujących rozwój opowieści, które w omawianym erpegu zastąpią tradycyjne przerywniki filmowe. „Taki wybór podyktowany jest ograniczonym budżetem, ale uważamy, że ma to swój klimat” – usłyszałem i w sumie mogę się z tym stwierdzeniem zgodzić. Plansze zawierać będą istotne informacje na temat aktualnej sytuacji, pozwolą również podejmować kluczowe dla przebiegu fabuły decyzje. Nie jestem w stanie jednak powiedzieć o tym nic więcej – gdyby nasi gospodarze pozwolili nam zaznajomić się ze wszystkimi pokazywanymi w ekspresowym tempie fragmentami tekstu, gościlibyśmy u nich nie piętnaście minut, a godzinę.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.