autor: Szymon Liebert
Graliśmy w Watch Dogs - czy sandbox Ubisoftu powtórzy sukces GTA V? - Strona 3
Watch_Dogs zrobił piorunujące wrażenie w dniu swojej zapowiedzi. Z czasem gra straciła jednak część swojego blasku. Na pokazie w Montrealu mogliśmy zagrać w produkcję Ubisoftu i sprawdzić, czy warto na nią czekać.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Watch Dogs - Ubisoft ma już swoje GTA
Chaos na ulicy
Miasto w Watch_Dogs skrywa wiele minigierek ulicznych. Trafiłem między innymi na możliwość grania w szachy i pokera, czy pojedynki na picie alkoholu. Zabawne są też gry QR, nawiązujące do rozszerzonej rzeczywistości. Zamieniają one zabawę w strzelankę z obcymi w roli głównej albo platformowe wyścigi, w których zbieramy rozpikselizowane monety.
Watch_Dogs bez wątpienia potrafi budować ciekawe sytuacje, w których Aiden rozwija skrzydła. A jak to wygląda z poziomu ulicy? Kiedy biegamy po mieście i szukamy przysłowiowej zaczepki, gra kojarzy się z wieloma innymi produkcjami sandboksowymi – chyba trudno uniknąć takich porównań. Różnica między Watch_Dogs, a GTA V polega między innymi na tym, że gra Ubisoftu bardziej stara się odciągnąć uwagę gracza i zaangażować go w poboczne zajęcia. Natłok znajdziek, minigierek, małych misji i informacji skojarzył mi się wręcz z chaosem informacyjnym, w jakim niektórzy z nas żyją (zwykle na własne życzenie). Jonathan Morin zapewnił, że wszystkie te elementy przyswoimy stopniowo w toku kampanii i zresztą nie wszystkie będą wymagane do jej ukończenia. Istotne jest też to, że za większość rzeczy, które robimy w Watch_Dogs, otrzymamy konkretne nagrody – od punktów doświadczenia i umiejętności aż po nowe rodzaje broni. Jest to o tyle przydatne, że Aiden ma do dyspozycji wszystkie odblokowane i zakupione zabawki w danym momencie. Nie trzeba więc wymieniać karabinów i gadżetów w sklepach, wystarczy zrobić to w podręcznym „kółku wyposażenia”.
Aiden zdobywa nowe zdolności dzięki punktom umiejętności, przyznawanym na kolejnych poziomach doświadczenia lub w ramach nagrody za wykonanie niektórych misji lub czynności. Punkty wydajemy w tak zwanym „drzewku umiejętności”, podzielonym na kilka dyscyplin: hakowanie, walka, wytwarzanie przedmiotów czy prowadzenie samochodu. Kolejne rozgałęzienia dają dostęp do nowych form interakcji z otoczeniem lub poprawiają efektywność mężczyzny w poszczególnych kategoriach.
Biegając po mieście mamy kilka opcji działania. Podstawą jest „profilowanie”, czyli sprawdzanie informacji o mieszkańcach w poszukiwaniu luk w systemie. To może dać nam dostęp do ich kont bankowych lub dodatkowych misji – często związanych z działalnością przestępczą danej osoby (niektórzy zamierzają popełnić morderstwo, inni mają kontakty z gangami). Morin uspokoił, że ręczne sprawdzenie każdego człowieka nie będzie wymagane, żeby odblokować wszystkie ukryte atrakcje. Odnajdziemy je też na inne sposoby – w ramach automatycznego wskazania przez grę lub na skutek przejmowania kontroli nad nadajnikami ctOS, systemu monitorującego miasto. Skojarzenia z punktami synchronizacji z Assassin’s Creed są jak najbardziej na miejscu, chociaż w tym przypadku nie wystarczy wspiąć się na dach. Zawsze musiałem rozwiązać prostą zagadkę platformową, wymagającą pobawienia się okolicznymi obiektami – raz przejąłem kontrolę nad zewnętrzną windą, innym razem podniosłem wózek widłowy. Przed zainstalowaniem własnego oprogramowania na wieży trzeba było też znaleźć panel odblokowujący drzwi prowadzące do niej. Dzień jak co dzień w życiu Aidena. W przykładowej misji pobocznej musiałem za to zidentyfikować pewnego gościa i znokautować go. Wymagało to dostania się na pobliską budowę, w czym pomogło przejęcie windy i parę innych technik.