Dungeon Siege II - test przed premierą - Strona 4
Kontynuacja udanego Dungeon Siege'a zapowiada się imponująco. Jest śliczna, a przy tym jej twórcy dołożyli starań, by rozgrywka i rozwój postaci były ciut bardziej skomplikowane, niż miało to miejsce uprzednio.
Przeczytaj recenzję Dungeon Siege II - recenzja gry
Nie wszystkie elementy gry przypadły mi do gustu. Niezbyt udane jest na przykład menu autozaklęć, w którym gromadzi się wybrane przez siebie typy zwojów. Ograniczenie polega na tym, iż gra w odpowiednich momentach potrafi samodzielnie odpalić dany rodzaj czaru. Dzieje się tak w zależności od aktualnej sytuacji na polu bitwy. W moim osobistym przekonaniu autorzy gry na tym konkretnym polu posunęli się zbyt daleko w upraszczaniu zasad rozgrywki. Kolejne ułatwienie związane jest ze sterowanymi postaciami a konkretnie momentami, w których tracą przytomność lub giną. W większości takich sytuacji dane osobistości można wyratować. Z pomocą przychodzi lokalny nekromanta, który potrafi wskrzeszać poległych członków drużyny.

Większość osób sięga po zręcznościowe RPG-i tylko po to, aby móc obwiesić swoje postaci mniej lub bardziej przydatnymi przedmiotami. Gracze Ci powinni być uradowani, gdyż w omawianej kontynuacji powinno być ich wyjątkowo dużo. Oprócz standardowych przedmiotów będziemy mieli do czynienia z kilkoma typami magicznych obiektów. Kolorystyka w dużej mierze wzorowana jest na wielokrotnie wspominanej już drugiej części Diablo. Przedmioty magiczne oznaczane są kolorem niebieskim, unikatowe żółtym a te, które posiadają możliwość „zamontowania” dodatkowych obiektów wyróżnione zostały kolorem szarym. Jedyny wyjątek stanowią rzadkie przedmioty. W Diablo II oznaczone były na złoto, w DS II wyróżnione zostały kolorem błękitnym. Korzystając z okazji warto również wspomnieć o możliwości zbierania obiektów z danego zestawu. Zmontowanie całego kompletu przełoży się oczywiście na dodatkowe bonusy dla danej postaci. Nie zapomniano również o skrzyniach, w których będzie można gromadzić mocniejszy bądź też nieprzydatny w danej chwili ekwipunek. Z pewnością zaciekawi Was również to, iż zebranych obiektów nie trzeba będzie identyfikować.
W testowanej przeze mnie wersji sprzedawanie zdobytych przedmiotów nie było opłacalne, lokalni kupcy płacili bowiem za nie śmieszne kwoty. Miejmy nadzieję, iż element ten zostanie należycie dopracowany, gdyż w obecnej sytuacji zdecydowaną większość rzeczy zdobywa się bezpośrednio na polu bitwy. Na pocieszenie dodam, iż obiekty te nie podlegają zużyciu. Wypadałoby również zlikwidować lub zmodyfikować ikonę odpowiedzialną za automatyczną sprzedaż wszystkich przedmiotów trzymanych aktualnie w inwentarzu. Jest ona umieszczona w niewygodnym miejscu, przez co można się dość łatwo pomylić (gra nie proponuje żadnego potwierdzenia sprzedaży). Z innych ciekawostek warto byłoby również wspomnieć o magicznych krzakach, dzięki którym można wytwarzać fiolki ze zdrowiem lub maną (wzorowane na Divine Divinity) czy też magicznych kapliczkach. Po dotarciu do takiego miejsca można odczytać jedno z posiadanych zaklęć, tak aby na jakiś czas polepszyć wybrane parametry postaci (współczynnik zbroi, ilość zdrowia itp.). Każda kapliczka może być aktywowana wyłącznie jeden raz. Zaklęcia zdobywa się natomiast w trakcie rozwoju zabawy. W niektórych miejscach można ponadto leczyć swoją postać korzystając z magicznych monumentów (podobny patent można było zaobserwować chociażby w polskiej grze Space Hack).