autor: Szymon Liebert
Spędziłem 18 godzin w grze Elden Ring - i odpowiadam na różne pytania - Strona 2
Kiedy zaoferowano mi dostęp do wersji testowej Elden Ringa, oczywiście zgodziłem się od razu, spodziewając się przyjemnego dema na kilka godzin. Tymczasem spędziłem w tej grze 18 godzin rozłożonych na jakieś 3 dni życia.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Elden Ring - otwarty świat śmierci wart
Co można robić w otwartym świecie?
Sekcja gry, którą miałem okazję zaliczyć, wyrobiła mi pewną wizję na temat tego, co znajdzie się w każdym z „sektorów” mapy Elden Ringa. W tym fragmencie mogliśmy trafić bowiem na kilka charakterystycznych atrakcji.
Po pierwsze są tu dynamiczne wydarzenia i scenariusze: gigant podchodzący pod wzgórze, na którego możemy się nadziać, karawana ciągnięta przez dwie bestie, za którą podąża kilkunastu żołnierzy, czy chociażby brama, za którą czeka na gracza zasadzka. Te elementy są oczywiście oskryptowane i aktywują się, gdy jesteśmy w pobliżu, ale i tak potrafią czasem nas zaskoczyć. Ogólnie w grze jest więcej ruchu wśród przeciwników – niektórzy patrolują niewielkie obszary mapy.
Drugim odkryciem są mniejsze „lokacje”, często mające swoją nazwę – jak np. obozowisko żołnierzy, które możemy oczyścić, skradając się lub atakując frontalnie, czy chociażby opuszczona wioska na jeziorze zniszczonym przez smoka. W tym miejscu możemy zachęcić bestię do pojawienia się i wtedy smok rezyduje na jeziorze aż do momentu, gdy go zgładzimy.
Główną atrakcją świata wydają się za to poboczne lochy – to głównie jaskinie, zamieszkałe przez bestie pokroju goblinów, oraz katakumby, w których trafiamy na ożywione posągi gargulców i liczne pułapki. Chyba będą one powtarzały się na obszarze całej gry i będą utrzymane w pewnej stylistyce. Ja trafiłem np. na dwa różne lochy właśnie z gargulcami, wyglądające bardzo podobnie, ale oferujące inne wyzwania z czekającymi na końcu minibossami.
Są także minibossowie ukryci w świecie gry – na początku możemy spotkać konnego Strażnika Drzewa, na jeziorze czeka na nas smok Agheel, a na wieczystym zboczu możemy zmierzyć się z wojownikiem uwięzionym w magicznym okręgu. Te wyzwania czasem „triggerujemy”, a innym razem możemy na nie natrafić po prostu w trakcie eksploracji.
Na horyzoncie majaczy za to lokacja centralna – gigantyczny zamek, do którego kierują nas wszelkie znaki na niebie i ziemi. Ten zamek jest czymś w rodzaju odrębnej strefy i nie można tam korzystać z wierzchowca (ten zresztą jest też zablokowany wewnątrz innych, mniejszych podziemi).
Poza tym w świecie gry występują inne, oczywiste atrakcje: kupcy, postacie NPC czy małe sekrety środowiskowe.
Czy trzeba zaliczyć wszystkie poboczne aktywności, żeby przejść dalej?
I tu mały szok: z tego, co rozumiem, wszystkie powyższe poboczne aktywności są całkowicie opcjonalne. Jeśli ktoś uzna, że jest gotowy, może pominąć kilka jaskiń i katakumb, minibossów rozsianych po mapie czy inne scenariusze i ruszyć na główny zamek. Domyślam się, że czasem gra będzie wysyłać nas gdzieś poza główną lokację, ale to i tak ciekawy pomysł. Zakładam też, że mimo tej opcjonalności będziemy chcieli eksplorować ów świat z wielu powodów: żeby ulepszyć postać, odkryć nowe przedmioty czy po prostu z czystej ciekawości.
Czy da się zatrzymać karawanę widoczną w zwiastunie i jak ona działa?
Karawana przypomina pochód mieszkańców miasta z Bloodborne’a w jednej z początkowych lokacji, tylko że o większej skali. Kiedy pojedziemy na jeden z końców mapy, zobaczymy ruszającą karawanę – dwa olbrzymy ciągnące wóz, a za nimi szereg konnych i piechurów. Karawana przemierza trasę bardzo powoli i ostatecznie zatrzymuje się. W dowolnym momencie możemy ją zaatakować, co wymaga wyeliminowania dużej grupy dość niemrawych wrogów, pokonania wojowników na koniach oraz oczywiście powstrzymania olbrzymów. Da się to zrobić i otrzymujemy za to stosowną nagrodę.
Czy upływ doby ma znaczenie dla gry?
W Elden Ringu czas płynie naturalnie – mamy nawet zegar na mapie, oznajmiający porę dnia. Mogą także zmienić się warunki pogodowe, gdy np. rozpada się deszcz albo się zachmurzy. O ile efekty atmosferyczne nie wpływały na grę, tak pora dnia oddziaływała na kilka rzeczy. Nocą dało się zauważyć większą aktywność niektórych bestii – np. latające gargulce patrolowały szybko okolicę, tymczasem za dnia trzymały się raczej murów i skał. Po zmierzchu trafiłem również na jednym z mostów na potężnego konnego czarnego rycerza, wyglądającego trochę jak Nazgul z filmowego Władcy Pierścieni. Za dnia tę okolicę przemierzał „zwykły” siepacz na wierzchowcu. Podejrzewam, że takich zmian jest więcej, ale trzeba to będzie przetestować w pełnej wersji.
Aspektem estetycznym upływu czasu jest jeszcze jedna rzecz: wreszcie w grze FromSoftware możemy oglądać impresjonistyczne zachody i wschody słońca, kiedy niebo, zgodnie z obietnicą jednego ze zwiastunów, dosłownie płonie czerwienią.