STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy? - Strona 4
W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?
Zapowiadana premiera gry: wrzesień 2024.
Piknik na skraju Zony
A skoro już tworzymy listę życzeń, od siebie dodam, że chciałbym zobaczyć w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 ciekawsze artefakty. Tutaj trzeba wspomnieć o książce, będącej pośrednią inspiracją dla GSC Game World – wydanym w 1972 roku Pikniku na skraju drogi braci Arkadija i Borisa Strugackich. Tak jak w trzech grach z serii artefakty były po prostu wytworami anomalii, które w mniej lub bardziej potężny sposób zwiększały lub obniżały poszczególne statystyki, tak wspomniana powieść proponuje zdecydowanie bardziej interesujące ich zastosowanie. I tak niektóre z nich mogłyby stać się drogocennymi przedmiotami użytkowymi. U Strugackich spotykamy chociażby „owaki”, zdolne zasilić dowolny pojazd lub urządzenie elektryczne, albo „świerzby” – małe ustrojstwa po zgnieceniu powodujące mdłości, bóle głowy czy krwawienie z nosa u wszystkich, którzy znajdą się w ich zasięgu.
Ci, którzy choć raz zagrali w S.T.A.L.K.E.R.-a, z pewnością pamiętają niecodzienny zabieg lokalizacyjny. Otóż zamiast postawić na polskie napisy albo dubbing zdecydowano się na zatrudnienie… lektora Mirosława Utty. To ciekawe rozwiązanie potęgowało oldskulową atmosferę i spodobało się wielu graczom – toteż nie zdziwię się, jeśli przed premierą drugiej części zobaczymy w sieci petycje o ponowny udział w grze pana Mirosława.
Po wprowadzeniu tego typu rozwiązań stalkerzy nie byliby już wyłącznie najemnikami, wynoszącymi ze Strefy drogocenne skarby – znaleźliby się w symbiozie z Zoną, nie tylko sprzedając, ale i korzystając z jej szczodrych „darów”. Piknikiem na skraju drogi można by się też zainspirować przy projektowaniu nowych anomalii. Przykład? „Wyżymaczka” – potężne zjawisko, które wykręca w powietrzu każdego, kto nie zachowa odpowiedniej odległości. Aby przejść obok niej, trzeba więc poświęcić innego stalkera lub zwabić tam bandytę czy mutanta. Takie nowinki wprowadziłyby trochę świeżości do misji pobocznych, które w poprzednich częściach nie powalały rozbudowaniem i różnorodnością. Mnie osobiście brakowało chociażby polowań na artefakty z prawdziwego zdarzenia – z przygotowaniami, zdobywaniem informacji i skrupulatnym planowaniem – i w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 chętnie bym coś takiego zobaczył.
Koniecznie należy też popracować nad bardziej zaawansowanym systemem ekonomii. Stalkerzy to przede wszystkim poszukiwacze niezwykłych przedmiotów na sprzedaż, więc sensowne byłoby, gdyby gra pozwoliła wcielić się w doświadczonego pasera. Do tego z kolei potrzeba by większej responsywności czarnego rynku – bo w pierwszych trzech częściach przy odrobinie cierpliwości mogliśmy znosić handlarzom non stop te same artefakty, a ich cena ani popyt na nie nie ulegały zmniejszeniu.
I niech nikt nie odejdzie pokrzywdzony!
Może to i stosunkowo niewielkie, niewymagające ogromu pracy zmiany, ale S.T.A.L.K.E.R. to akurat gra tak specyficzna, że poważniejsze dłubanie w jej mechanice mogłoby kompletnie popsuć klimat. A poza tym każda rewolucyjna nowość to dodatkowe obciążenie dla budżetu, o który w przypadku GSC Game World mocno drżę. Ukraińcy od reaktywacji w grudniu 2014 roku wydali jak dotąd jedynie Kozaków 3 i nie był to, niestety, triumfalny powrót, zaś projekt o takiej skali jak S.T.A.L.K.E.R. i takim ogromie oczekiwań ze strony fanów może robić wrażenie porywania się z motyką na słońce. Tym bardziej że wielu utalentowanych deweloperów z kijowskiego studia przeszło do 4A Games lub Vostok Games i zapewne nie wszyscy będą chcieli wrócić na stare śmieci. Z drugiej strony Sergiej Galonkin poinformował niedawno, że za kontynuację odpowiada inny zespół niż ten, który stworzył miernych Kozaków 3, co może być pewnym uspokojeniem.
Stąd też od S.T.A.L.K.E.R.-a 2 nie oczekuję tego, że uzależni mnie od siebie tak jak Cień Czarnobyla w roku 2007. Nie chcę wielkich zmian, całkowicie nowych doznań, skali zwalającej z nóg. Pragnę za to pomniejszych ulepszeń, które uprzyjemniłyby powrót do Strefy, większego doszlifowania oraz nieco ładniejszej oprawy wizualnej. Jeśli GSC Game World właśnie to mi zapewni, naprawdę nie będę mieć za złe odgrzewania całej reszty. S.T.A.L.K.E.R. to bowiem przeżycie wyjątkowe – po raz kolejny uświadomiłem to sobie, ponownie odpalając Zew Prypeci na potrzeby tego artykułu – i każda próba zmieniania czegoś w jego fundamentach może skończyć się klęską. Dajcie nam klimat, dajcie nam wyzwanie, dajcie nam Zonę – i niech nikt nie odejdzie pokrzywdzony.
Jakub Mirowski | GRYOnline.pl