Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 30 maja 2018, 15:00

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy? - Strona 4

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Piknik na skraju Zony

A skoro już tworzymy listę życzeń, od siebie dodam, że chciałbym zobaczyć w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 ciekawsze artefakty. Tutaj trzeba wspomnieć o książce, będącej pośrednią inspiracją dla GSC Game World – wydanym w 1972 roku Pikniku na skraju drogi braci Arkadija i Borisa Strugackich. Tak jak w trzech grach z serii artefakty były po prostu wytworami anomalii, które w mniej lub bardziej potężny sposób zwiększały lub obniżały poszczególne statystyki, tak wspomniana powieść proponuje zdecydowanie bardziej interesujące ich zastosowanie. I tak niektóre z nich mogłyby stać się drogocennymi przedmiotami użytkowymi. U Strugackich spotykamy chociażby „owaki”, zdolne zasilić dowolny pojazd lub urządzenie elektryczne, albo „świerzby” – małe ustrojstwa po zgnieceniu powodujące mdłości, bóle głowy czy krwawienie z nosa u wszystkich, którzy znajdą się w ich zasięgu.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy? - ilustracja #1

Ci, którzy choć raz zagrali w S.T.A.L.K.E.R.-a, z pewnością pamiętają niecodzienny zabieg lokalizacyjny. Otóż zamiast postawić na polskie napisy albo dubbing zdecydowano się na zatrudnienie… lektora Mirosława Utty. To ciekawe rozwiązanie potęgowało oldskulową atmosferę i spodobało się wielu graczom – toteż nie zdziwię się, jeśli przed premierą drugiej części zobaczymy w sieci petycje o ponowny udział w grze pana Mirosława.

Wszystkie gry spod znaku S.T.A.L.K.E.R.-a oferowały jedyne w swoim rodzaju doświadczenie – co nie znaczy, że nie można w nich wprowadzić jednej czy dwóch poprawek. - 2018-05-30
Wszystkie gry spod znaku S.T.A.L.K.E.R.-a oferowały jedyne w swoim rodzaju doświadczenie – co nie znaczy, że nie można w nich wprowadzić jednej czy dwóch poprawek.

Po wprowadzeniu tego typu rozwiązań stalkerzy nie byliby już wyłącznie najemnikami, wynoszącymi ze Strefy drogocenne skarby – znaleźliby się w symbiozie z Zoną, nie tylko sprzedając, ale i korzystając z jej szczodrych „darów”. Piknikiem na skraju drogi można by się też zainspirować przy projektowaniu nowych anomalii. Przykład? „Wyżymaczka” – potężne zjawisko, które wykręca w powietrzu każdego, kto nie zachowa odpowiedniej odległości. Aby przejść obok niej, trzeba więc poświęcić innego stalkera lub zwabić tam bandytę czy mutanta. Takie nowinki wprowadziłyby trochę świeżości do misji pobocznych, które w poprzednich częściach nie powalały rozbudowaniem i różnorodnością. Mnie osobiście brakowało chociażby polowań na artefakty z prawdziwego zdarzenia – z przygotowaniami, zdobywaniem informacji i skrupulatnym planowaniem – i w S.T.A.L.K.E.R.-ze 2 chętnie bym coś takiego zobaczył.

Ech, te pamiętne obozowiska. Zanim poczułem się w Zonie pewniej, każdą noc spędzałem przy ognisku, bojąc się po ciemku eksplorować zakamarki Strefy. - 2018-05-30
Ech, te pamiętne obozowiska. Zanim poczułem się w Zonie pewniej, każdą noc spędzałem przy ognisku, bojąc się po ciemku eksplorować zakamarki Strefy.

Koniecznie należy też popracować nad bardziej zaawansowanym systemem ekonomii. Stalkerzy to przede wszystkim poszukiwacze niezwykłych przedmiotów na sprzedaż, więc sensowne byłoby, gdyby gra pozwoliła wcielić się w doświadczonego pasera. Do tego z kolei potrzeba by większej responsywności czarnego rynku – bo w pierwszych trzech częściach przy odrobinie cierpliwości mogliśmy znosić handlarzom non stop te same artefakty, a ich cena ani popyt na nie nie ulegały zmniejszeniu.

I niech nikt nie odejdzie pokrzywdzony!

Może to i stosunkowo niewielkie, niewymagające ogromu pracy zmiany, ale S.T.A.L.K.E.R. to akurat gra tak specyficzna, że poważniejsze dłubanie w jej mechanice mogłoby kompletnie popsuć klimat. A poza tym każda rewolucyjna nowość to dodatkowe obciążenie dla budżetu, o który w przypadku GSC Game World mocno drżę. Ukraińcy od reaktywacji w grudniu 2014 roku wydali jak dotąd jedynie Kozaków 3 i nie był to, niestety, triumfalny powrót, zaś projekt o takiej skali jak S.T.A.L.K.E.R. i takim ogromie oczekiwań ze strony fanów może robić wrażenie porywania się z motyką na słońce. Tym bardziej że wielu utalentowanych deweloperów z kijowskiego studia przeszło do 4A Games lub Vostok Games i zapewne nie wszyscy będą chcieli wrócić na stare śmieci. Z drugiej strony Sergiej Galonkin poinformował niedawno, że za kontynuację odpowiada inny zespół niż ten, który stworzył miernych Kozaków 3, co może być pewnym uspokojeniem.

Pomimo wszelkich obaw związanych ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 nie mogę się doczekać, aż usiądę przy ognisku i posłucham brzdąkania na gitarze. - 2018-05-30
Pomimo wszelkich obaw związanych ze S.T.A.L.K.E.R.-em 2 nie mogę się doczekać, aż usiądę przy ognisku i posłucham brzdąkania na gitarze.

Stąd też od S.T.A.L.K.E.R.-a 2 nie oczekuję tego, że uzależni mnie od siebie tak jak Cień Czarnobyla w roku 2007. Nie chcę wielkich zmian, całkowicie nowych doznań, skali zwalającej z nóg. Pragnę za to pomniejszych ulepszeń, które uprzyjemniłyby powrót do Strefy, większego doszlifowania oraz nieco ładniejszej oprawy wizualnej. Jeśli GSC Game World właśnie to mi zapewni, naprawdę nie będę mieć za złe odgrzewania całej reszty. S.T.A.L.K.E.R. to bowiem przeżycie wyjątkowe – po raz kolejny uświadomiłem to sobie, ponownie odpalając Zew Prypeci na potrzeby tego artykułu – i każda próba zmieniania czegoś w jego fundamentach może skończyć się klęską. Dajcie nam klimat, dajcie nam wyzwanie, dajcie nam Zonę – i niech nikt nie odejdzie pokrzywdzony.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.