STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy? - Strona 3
W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?
Zapowiadana premiera gry: wrzesień 2024.
Taryfy ulgowej nie trzeba
Na masowy napływ wiadomości z Ukrainy na temat nowego S.T.A.L.K.E.R.-a w najbliższych miesiącach nie należy, niestety, liczyć. Warto się jednak rozsądnie zastanowić nad tym, jakie szanse na powodzenie ma cały projekt. A wskrzeszanie legendy, jaką bez wątpienia jest w tym momencie ta seria, to prawdziwe pole minowe, na którym nietrudno o wpadkę.
Niepokoić muszą przede wszystkim kwestie finansowe. GSC Game World jeszcze kilka lat temu nie było stać na wypłaty dla pracowników, a wydani w 2016 roku Kozacy 3 na pewno nie uzdrowili w pojedynkę sytuacji finansowej studia. Nie jestem do końca pewien, czy Ukraińcy mają takie zaplecze, by stać ich było na wyprodukowanie gry o skali wysokobudżetowych hitów.
Jak niedawno stwierdził wspomniany już Galonkin, zapowiedź gry, która znajduje się dopiero w bardzo wczesnej fazie projektowej, ma na celu wzbudzenie zainteresowania graczy i przyciągnięcie inwestorów. Związanie się z dużym wydawcą może jednak oznaczać drastyczne zmiany w formule. A S.T.A.L.K.E.R. 2 z pewnością nie zyska sympatii miłośników oryginału, jeśli porzuci pewne absolutnie kluczowe dla całego doświadczenia elementy. Wśród nich jest niewątpliwie wysoki stopień trudności.
Trudno sobie wyobrazić kolejną wycieczkę do Zony bez ciągłego wrażenia, że w każdej chwili możemy paść ofiarą bandytów, mutantów czy morderczych anomalii. Właśnie to było przecież podstawą fenomenalnego, ciężkiego jak tona napromieniowanych śrubek klimatu – wszechobecna beznadzieja i świadomość, że śmierć czyha za każdym wzgórzem. Ale jednocześnie poziom trudności czynił grę wyjątkowo nieprzystępną dla nowych odbiorców, a aby odnieść finansowy sukces, GSC Game World nie może polegać wyłącznie na fanach marki.
Z drugiej strony to przecież najwięksi fani S.T.A.L.K.E.R.-a sprawili, że trzy gry ukraińskiego studia po dziś dzień żyją i mają się dobrze. Także za sprawą modyfikacji – i to właśnie z nich deweloperzy mogliby skorzystać, szukając ewentualnych nowości do „dwójki”. Z Call of Chernobyl można by wziąć chociażby mutanty, których aktywność i agresywność zmienia się w zależności od pory dnia lub emisji, a także bardziej rozbudowane zarządzanie ekwipunkiem oraz ciekawe, nowe tryby – jak zwykły sandbox czy przeznaczony wyłącznie dla najtwardszych graczy Ironman, gdzie śmierć bohatera kasuje wszystkie związane z nim zapisane stany rozgrywki. Z L.U.R.K.-a – ulepszone skradanie dla tych, którym nie śpieszy się do otwartych potyczek. Z kolei z Misery warto zaczerpnąć negatywne efekty, wpływające na mobilność czy celność strzelania, ale też nie sugerować się tamtejszym poziomem trudności, który w pewnych przypadkach ocierał się o przesadę...
Z pewnością warto byłoby zrezygnować z podziału na oddzielone regiony, bo o ile w 2007 roku można to było wytłumaczyć ograniczeniami technologii, tak ponad dekadę później będzie to już rozwiązanie przestarzałe. Jedna wielka Strefa, w dodatku dynamicznie zmieniająca się wraz z działaniami gracza, rezultatami walk pomiędzy frakcjami i warunkami pogodowymi – to właśnie Zona, której chcielibyśmy w drugim S.T.A.L.K.E.R.-ze. Dla ułatwienia jej przemierzania warto byłoby też dodać pojazdy, które pojawiły się już w paru modyfikacjach, ale jednocześnie mocno ograniczyć ich liczbę oraz rolę – tak by większość wypraw nadal odbywała się na piechotę.