Gramy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - sześć godzin w świecie wszczepów - Strona 5
6 godzin spędzone z Deus Ex: Rozłam Ludzkości pozwoliły mi na wyrobienie sobie wstępnej opinii na temat kontynuacji. Sequel wygląda bardzo ładnie, wciąga i poprawia to, co nie do końca zagrało w poprzedniej części.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości

W grze odwiedzimy przynajmniej jedno getto dla ludzi ze wszczepami - Golem na obrzeżach Pragi. (Obrazek dostarczony przez producenta)
Znaczący postęp widać również w grafice. Pomijając już sam fakt, że zmieniła się generacja konsol, silnik Dawn Engine pozwolił na dużo bardziej wiarygodne przedstawienie świata. O ile w Buncie ludzkości wydawało się, że każda lokacja składa się z mroku zabarwionego złotem, tutaj faktycznie można doświadczyć różnorodności. Hotel w Dubaju jest piaszczysty, Praga dość szara i pełna napięcia (również w sposobie prezentacji lokacji, nie tylko w dialogach), a Golem duszne, mroczne i niebezpieczne. Wertykalność w budowie terenu stwarza znacznie więcej możliwości, a dzięki technologicznemu zaawansowaniu silnika pomieszczenia są dużo bardziej szczegółowe, co zdecydowanie poprawia immersję. Dugas podkreślał, że bardzo zależało im na tym, by otoczenie również opowiadało pewną historię, bez użycia słów. Modele postaci ewidentnie wskoczyły na wyższy poziom, lip sync też się poprawił, choć w tym aspekcie grze jeszcze trochę brakuje. Tytuł prezentuje się obłędnie na konsoli PlayStation 4, na której miałem okazję go sprawdzić; teraz niecierpliwie wyczekuję demonstracji pecetowego portu, bo wygląda na to, że z nowego silnika da się wycisnąć jeszcze więcej.
Nie dane mi było ujrzeć tego na własne oczy, ale przygotowane zostało również demo w technologii wirtualnej rzeczywistości. Choć tytuł nie oferuje pełnego wsparcia dla VR, twórcy stworzyli coś, co nazywają „Deus Ex VR Experience” – zestaw czterech pomieszczeń wziętych bezpośrednio z gry, które można obejrzeć przy użyciu gogli do obserwowania wirtualnej rzeczywistości. Andre Vu zapewniał, że szczegółowość tych poziomów jest identyczna jak w grze, ale VR Experience daje szansę na spokojne przyjrzenie się lokacjom, na co w trakcie rozgrywki możemy nie mieć czasu.
Skoro już o pecetach mowa, warto wspomnieć o kilku parametrach technicznych. Square Enix ponownie współpracuje z AMD, dzięki czemu możemy spodziewać się takich smaczków jak chociażby TressFX 3.0. Gra będzie wspierać karty obsługujące DirectX 12, ale deweloperzy nie zapominają o posiadaczach starszych kart, które nie wychodzą poza DX11. Wypada również spodziewać się wsparcia dla rozdzielczości 4K. Wersja PC posiadać będzie wszystkie standardowe smaczki współczesnych produkcji – porządny anty-aliasing, zaawansowane renderowanie cieni, rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę oraz zmienne FoV. Za komputerowy port ponownie odpowiada studio Nixxes, które świetnie poradziło sobie z pecetową wersją Buntu ludzkości.
Przy Deus Ex: Rozłamie ludzkości bawiłem się świetnie. Podoba mi się kierunek, w jakim zmierza Eidos, i doceniam stworzenie kontynuacji, która jest ewolucją tego, co już znamy, zamiast silenia się na nikomu niepotrzebne rewolucje. Historia Adama Jensena miała skończyć się wraz z Buntem ludzkości, a powrót tego bohatera podyktowany jest jedynie życzeniem graczy (choć nie oszukujmy się, na pewno kwestie finansowe również miały na to pewien wpływ). Mam nadzieję, że finalny produkt, który ma trafić do nas już pod koniec sierpnia, będzie pozbawiony drobnych błędów, na jakie natykałem w trakcie rozgrywki, a opowieść okaże się równie intrygująca i satysfakcjonująca jak ta, którą poznaliśmy 5 lat temu. Po sześciu godzinach spędzonych z grą wiem, że chcę więcej.