Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 lipca 2016, 15:00

Gramy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - sześć godzin w świecie wszczepów - Strona 5

6 godzin spędzone z Deus Ex: Rozłam Ludzkości pozwoliły mi na wyrobienie sobie wstępnej opinii na temat kontynuacji. Sequel wygląda bardzo ładnie, wciąga i poprawia to, co nie do końca zagrało w poprzedniej części.

W grze odwiedzimy przynajmniej jedno getto dla ludzi ze wszczepami - Golem na obrzeżach Pragi. (Obrazek dostarczony przez producenta)

Znaczący postęp widać również w grafice. Pomijając już sam fakt, że zmieniła się generacja konsol, silnik Dawn Engine pozwolił na dużo bardziej wiarygodne przedstawienie świata. O ile w Buncie ludzkości wydawało się, że każda lokacja składa się z mroku zabarwionego złotem, tutaj faktycznie można doświadczyć różnorodności. Hotel w Dubaju jest piaszczysty, Praga dość szara i pełna napięcia (również w sposobie prezentacji lokacji, nie tylko w dialogach), a Golem duszne, mroczne i niebezpieczne. Wertykalność w budowie terenu stwarza znacznie więcej możliwości, a dzięki technologicznemu zaawansowaniu silnika pomieszczenia są dużo bardziej szczegółowe, co zdecydowanie poprawia immersję. Dugas podkreślał, że bardzo zależało im na tym, by otoczenie również opowiadało pewną historię, bez użycia słów. Modele postaci ewidentnie wskoczyły na wyższy poziom, lip sync też się poprawił, choć w tym aspekcie grze jeszcze trochę brakuje. Tytuł prezentuje się obłędnie na konsoli PlayStation 4, na której miałem okazję go sprawdzić; teraz niecierpliwie wyczekuję demonstracji pecetowego portu, bo wygląda na to, że z nowego silnika da się wycisnąć jeszcze więcej.

Nie dane mi było ujrzeć tego na własne oczy, ale przygotowane zostało również demo w technologii wirtualnej rzeczywistości. Choć tytuł nie oferuje pełnego wsparcia dla VR, twórcy stworzyli coś, co nazywają „Deus Ex VR Experience” – zestaw czterech pomieszczeń wziętych bezpośrednio z gry, które można obejrzeć przy użyciu gogli do obserwowania wirtualnej rzeczywistości. Andre Vu zapewniał, że szczegółowość tych poziomów jest identyczna jak w grze, ale VR Experience daje szansę na spokojne przyjrzenie się lokacjom, na co w trakcie rozgrywki możemy nie mieć czasu.

Skoro już o pecetach mowa, warto wspomnieć o kilku parametrach technicznych. Square Enix ponownie współpracuje z AMD, dzięki czemu możemy spodziewać się takich smaczków jak chociażby TressFX 3.0. Gra będzie wspierać karty obsługujące DirectX 12, ale deweloperzy nie zapominają o posiadaczach starszych kart, które nie wychodzą poza DX11. Wypada również spodziewać się wsparcia dla rozdzielczości 4K. Wersja PC posiadać będzie wszystkie standardowe smaczki współczesnych produkcji – porządny anty-aliasing, zaawansowane renderowanie cieni, rozgrywkę w 60 klatkach na sekundę oraz zmienne FoV. Za komputerowy port ponownie odpowiada studio Nixxes, które świetnie poradziło sobie z pecetową wersją Buntu ludzkości.

Lokacje dają teraz graczom jeszcze więcej dróg i możliwości. (Obrazek dostarczony przez producenta)

Przy Deus Ex: Rozłamie ludzkości bawiłem się świetnie. Podoba mi się kierunek, w jakim zmierza Eidos, i doceniam stworzenie kontynuacji, która jest ewolucją tego, co już znamy, zamiast silenia się na nikomu niepotrzebne rewolucje. Historia Adama Jensena miała skończyć się wraz z Buntem ludzkości, a powrót tego bohatera podyktowany jest jedynie życzeniem graczy (choć nie oszukujmy się, na pewno kwestie finansowe również miały na to pewien wpływ). Mam nadzieję, że finalny produkt, który ma trafić do nas już pod koniec sierpnia, będzie pozbawiony drobnych błędów, na jakie natykałem w trakcie rozgrywki, a opowieść okaże się równie intrygująca i satysfakcjonująca jak ta, którą poznaliśmy 5 lat temu. Po sześciu godzinach spędzonych z grą wiem, że chcę więcej.

Michał Mańka

Michał Mańka

Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w kwietniu 2015 roku od odpowiadania na maile i przygotowywania raportów w Excelu. Później zajmował się serwisem Gameplay.pl, działem publicystyki na Gamepressure.com i jego kanałem na YouTube, w międzyczasie rozwijając swoje umiejętności w tvgry.pl. Od 2019 roku odpowiadał za stworzenie i rozwijanie kanału tvfilmy, a od 2022 roku jest redaktorem prowadzącym dział wideo, w którego skład w tym momencie wchodzi tvgry, tvgry+, tvfilmy oraz tvtech. Zatrudnienie w GRYOnline.pl po części zawdzięcza filologii angielskiej. Mimo że obecnie pracuje na wielu frontach, najbliższy jego sercu nadal pozostaje gaming. W wolnych chwilach czyta książki, ogląda seriale i gra na kilku instrumentach. Nieprzerwanie od lat marzy o posiadaniu Mustanga.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.