Gramy w Deus Ex: Rozłam ludzkości - sześć godzin w świecie wszczepów - Strona 4
6 godzin spędzone z Deus Ex: Rozłam Ludzkości pozwoliły mi na wyrobienie sobie wstępnej opinii na temat kontynuacji. Sequel wygląda bardzo ładnie, wciąga i poprawia to, co nie do końca zagrało w poprzedniej części.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Deus Ex: Rozłam ludzkości - gorszy bliźniak Buntu ludzkości
Więcej i lepiej?
No dobrze, to skoro już wiadomo, co nowego czeka nas w Rozłamie, czas spojrzeć na rozmiary tego tytułu. Dotychczas poznaliśmy trzy miejsca, w których będzie toczyć się akcja: Dubaj, stanowiący prolog gry, Pragę, w której dzieje się pierwszy akt, oraz Golem, czyli swego rodzaju getto na obrzeżach Pragi, gdzie umieszcza się wszystkich ludzi ze wszczepami. W zaprezentowanym buildzie nie zwiedziliśmy nic więcej, ale wiele wskazuje na to, że gra zabierze nas również do Londynu. Dugas podkreślił, że w ostatnich trailerach znajdują się wskazówki co do lokacji, które odwiedzimy, więc uważni fani serii – wiecie, co z nimi zrobić.
Dugas nie był w stanie określić, ile dokładnie zajmie przejście gry, ale wspomniał, że najszybsze w trakcie tak zwanych „play testów” wyniosło około 18 godzin, przy czym było to praktycznie przebiegnięcie przez nią bez wykonywania zadań pobocznych, czytania dostępnych gazet, notatek itp. Standardowe ukończenie tytułu na normalnym poziomie trudności ma zająć powyżej 20 godzin, choć fani maksowania mogą liczyć na znacznie dłuższą zabawę. Co więcej, Rozłam ludzkości wprowadza nowy poziom rozgrywki o nazwie „I never asked for this” (żartownisie), który jest nie tylko niezwykle trudny, ale zawiera również permadeath, co oznacza, że jeśli Jensen zginie, będziemy musieli rozpoczynać wszystko od początku. Dodatkowo w grze znajduje się również tryb Breach, który jednak stanowi zupełnie poboczną aktywność i nie ma wiele wspólnego z główną osią fabularną.
Nie omieszkałem również dopytać o konstrukcję finałów tytułu, a z racji tego, że odpowiedź wydała mi się dość interesująca, także z perspektywy poprzedniego Deus Ex, pozwolę ją sobie przytoczyć w całości.
Kiedy dotrzesz do końca gry, zdasz sobie sprawę, że nie mają one [zakończenia – przyp. red.] nic wspólnego z tymi, które znasz z Buntu ludzkości. Pomysł z przyciskami w finale poprzedniej gry nie był naszą oryginalną wizją. Początkowo chcieliśmy zmusić gracza do sprostania pewnemu wyzwaniu zależnemu od wyboru, którego gracz chciał dokonać. Chcieliśmy zmusić ludzi do zastanowienia się: „Czy ja naprawdę w to wierzę, czy jest to coś, co chcę osiągnąć?”. Chcieliśmy gracza zdecydowanie bardziej zaangażować. W końcowej fazie produkcji okazało się, że powoli zaczyna brakować nam czasu. Usiedliśmy więc, przedyskutowaliśmy sprawę i stwierdziliśmy, że na tym etapie gry historia jest tak naprawdę zakończona. Nie skupia się już na Adamie Jensenie. Nie dotyczy już tej wielkiej konspiracji. To historia gracza oraz tego, co on sądzi na temat zaistniałych wydarzeń, i tego, w co wierzy, że stanie się potem. Dlatego właśnie zdecydowaliśmy się ograniczyć wybór do czterech przycisków i czterech filmów, które zostały zaprezentowane zależnie od podjętej decyzji. To, co robisz w trakcie tej gry, ma znaczenie, ale miało to również znaczenie w Buncie, choć było zdecydowanie bardziej subtelne. Śledziliśmy twoje poczynania od początku do końca i mieliśmy trzy zmienne: czy zachowywałeś się jak człowiek, czy też jak bezduszna maszyna, czy może byłeś gdzieś pośrodku. I w zależności od tego, jak grałeś, otrzymywałeś pewną „ocenę”, do której dopasowana była finalna narracja Jensena. To, co robiłeś w trakcie gry miało znaczenie, ale nie było to oczywiste dla graczy. Tym razem będzie inaczej – natrafisz na pewne rzeczy w trakcie swojej przygody, które bezpośrednio wpłyną na to, co możesz zdziałać pod sam koniec gry.