autor: Luc
Testujemy Legacy of the Void, najnowszy dodatek do gry StarCraft II - Strona 2
Niedawno rozpoczęte zamknięty beta-testy Legacy of the Void świetnie pokazują, w jakim kierunku Blizzard chce popchnąć StarCrafta II. Zamiast kilkudziesięciominutowych nudnych pojedynków otrzymamy szaloną akcję.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry StarCraft II: Legacy of the Void - wielki finał rozczarowuje
Terranie, czyli o tym, jak dobrze być człowiekiem
Na sam początek – Terranie. Teoretycznie najłatwiejsza do opanowania frakcja od lat udowadnia, że „najmniej skomplikowany” wcale nie oznacza najsłabszy. W Legacy of the Void doczekała się jednej nowej jednostki – cyklonów (druga – HERC – została usunięta przed początkiem bety). Te opancerzone pojazdy możemy wyprodukować stosunkowo niewielkim kosztem w fabryce i szybko okazuje się, że w odpowiednich rękach potrafią zdemolować armię przeciwników we wczesnej fazie rozgrywki. Wszystko dzięki ich umiejętności autonamierzania, która posiada gigantyczny wręcz zasięg. Niski cooldown pozwala używać jej niemal nieustannie i przy ciągłym ostrzale z bezpiecznego dystansu można w ten sposób porządnie przerzedzić wrogie oddziały. Przy pomocy zwykłych dostępnych na początku jednostek Zergów czy Protossów cyklonów nie da się w żaden sposób dogonić, jeśli więc nie zainwestujemy od razu w tzw. speedlingi (szybsze wersje zerglingów) lub mignięcie (teleportację) tropiciela, możemy pożegnać się z połową naszej armii. Cyklony od samego początku wzbudzały w środowisku graczy sporo kontrowersji i po rozpoczęciu zamkniętej bety okazało się, że obawy te były w 100% słuszne. Nowy oddział Terran jest bez kosztownych inwestycji po prostu nie do skontrowania. Gdyby chociaż odrobinę zmniejszono jego zasięg...
Na tym jednak nie kończą się wzmocnienia, jakie otrzymali przedstawiciele rasy ludzkiej. Z tych najistotniejszych wypada wymienić także możliwość podnoszenia czołgów w trybie oblężniczym przez promy medyczne. Do tej pory, aby przetransportować taką machinę na pokład statku, trzeba było ją „złożyć” do mobilniejszej formy – od teraz nie stanowi to już żadnego problemu, co z kolei sprawia, że sama jednostka jest o wiele bardziej przydatna podczas wykonywania zrzutów na wrogą bazę. Szybki atak, potężne obrażenia i przeniesienie się w inne miejsce – to, co stanowiło o największej sile Terran, stało się wraz z tą modyfikacją jeszcze groźniejsze. Równie wielki postrach budzą krążowniki. Już wcześniej były szalenie niebezpieczne, ale fakt otrzymania kolejnej umiejętności uczynił z nich absolutne bitewne monstra. W co tym razem wyposażył je Blizzard? W możliwość teleportacji w dowolne, nawet nieodkryte wcześniej miejsce na mapie. Podczas tego procesu, trwającego przez cztery sekundy, statki są oczywiście nietykalne! Oznacza to, że mogą zaatakować jedną bazę, a gdy pojawią się w niej obrońcy, natychmiast przenieść się do kolejnej, którą zdemolują równie skutecznie. Część pomniejszych zmian objęła także kilka innych jednostek, nie wpływają one jednak na sposób grania Terranami równie mocno jak te powyższe.
W sercu roju wciąż tłoczno
A co Zergami? Tutaj także możemy śmiało mówić o porządnym „buffie”. W ich zabójczym katalogu znalazły się dwa nowe monstra – znany z Brood Wara (oraz kampanii Heart of the Swarm) czyhacz oraz debiutujący pustoszyciel. Pierwszy to jednostka, którą można poniekąd przyrównać do czołgu, jakim dysponują Terranie. Zakopuje się pod ziemią i z dużej odległości razi kolcami wszystkie naziemne oddziały znajdujące się w linii prostej. To całkiem ciekawe urozmaicenie i trzeba przyznać, że zaskakująco dobrze zbalansowane. Wprawdzie zadawane obrażenia są duże i nie da się ich zignorować, jednak rzeczonych kolców można uniknąć przy odpowiednim mikrozarządzaniu, a wykrycie samych czyhaczy też nie stanowi większego kłopotu. Zatem jeśli szybko zareagujemy, problem automatycznie zniknie. A jeśli go przegapimy, pretensje powinniśmy mieć tylko do siebie. Pustoszyciel z kolei to nowa ewolucja dostępna dla karakanów. Po „wynalezieniu” właściwej technologii możemy przekształcić tego solidnego wojaka w bestię, która posiada niezwykle mocny atak obszarowy o niemałym zasięgu. Wystrzeliwane pociski nakierowujemy ręcznie i są one odpowiednio wcześnie znaczone, przeciwnik ma więc szansę ich uniknąć, jeśli jednak tego nie zrobi, straci wiele punktów życia. Umiejętność ta jest również szalenie przydatna w starciach Zergów przeciwko Protossom – wszystko dzięki temu, że pociski potrafią natychmiast zniszczyć pola siłowe stawiane przez wartowników. Taktyka, którą stosowało wielu protosskich graczy, polegająca na „zamknięciu” oddziałów Zergów w takowej „klatce” i zniszczeniu wszystkiego w środku za pomocą kolosów, przestała mieć rację bytu – wszelkie blokady znikają za sprawą pustoszycieli w okamgnieniu.