autor: Kacper Pitala
Testujemy grę Wiedźmin 3: Dziki Gon - najlepsze polskie RPG wraca - Strona 2
Trzy godziny to może niewiele czasu na ogranie trzeciego Wiedźmina, ale wystarczyło, żeby przekonać się, co dla twórców jest najważniejsze. W Dzikim Gonie prym wiedzie fabuła. Tak mocno nasyconego historią otwartego RPG-a jeszcze wcześniej nie widziałem.
Szczególnie te drugie okazały się często wykorzystywane. Śledztwa są w Dzikim Gonie powiązane z „wiedźmińskimi zmysłami”, czyli czymś podobnym do trybu detektywistycznego z serii Batman Arkham. Po wciśnięciu przycisku możemy razem z Geraltem obserwować ślady stóp, tropić kogoś węchem czy zwyczajnie wykrywać warte uwagi przedmioty. Niby nic specjalnego, ale mówię o tym dlatego, że wykorzystanie tego trybu wiąże się też z samą fabułą. Geralt bardzo często rozwiązuje teraz zagadki (z niewielkim wkładem gracza, ale w tej grze to nic złego), co zwykle owocuje ciekawym, sensacyjnym wręcz przebiegiem zleceń i daje wiedźminowi okazję na popisanie się wiedzą w efektownych monologach. Tego typu zadania bardzo pasowały do głównego bohatera i przypominały zresztą liczne fragmenty opowiadań Sapkowskiego, kiedy to Geralt od niechcenia analizował pewne tropy i dawał nam do zrozumienia, że niejedno już w swoim życiu zawodowym widział.
W tak krótkim fragmencie trudno o doświadczenie konsekwencji jakichś wyborów, niemniej i tak udało się wyłapać ciekawy przypadek. Pod koniec prezentacji trafiliśmy w sam środek misji na wyspach Skellige, gdzie jedną ze scen był pościg konny za zdrajcą. Verminus, który również miał okazję zagrać, dogonił drania na plaży, obronił przed agresywnymi rybakami i spętanego zawiózł do zamku. Ja, utknąwszy podczas pościgu między drzewami, musiałem tę samą postać wytropić po śladach, tyle że na plaży znalazłem już tylko ciało. Taki rozwój wypadków ma sens, choć jest raczej nieoczywisty. Ciekawe, czy konsekwencje tego typu zdarzenia sięgną daleko, a jeśli tak, to czy podczas gry dowiemy się, że dana sytuacja mogła się potoczyć inaczej.
Bo wiosło mu ukradli
Oczywiście to, że Geralt jest starym rutyniarzem, widać też przy okazji walki. Starcia są efektowne jak nigdy wcześniej, aczkolwiek nie chodzi tu nawet o jakieś bombastyczne ruchy, a raczej o płynność i grację z jaką główny bohater tańczy pomiędzy wrogami. Jeśli chodzi o samo działanie systemu, to jako fundament spokojnie możemy przyjąć potyczki z drugiego Wiedźmina i dołożyć do tego odpowiednie usprawnienia. Wciąż mamy silny i szybki atak, blokowanie oraz uniki, które doczekały się najbardziej znaczącej zmiany. O ile przewroty wciąż wchodzą w repertuar Geralta, mamy też możliwość wykonania subtelnego piruetu, a ten pozwala utrzymać się blisko wroga i wyprowadzić zdradziecką kontrę. Dzięki temu pojedynki są mniej chaotyczne, sterowanie bohaterem wygodniejsze, a całość wygląda diablo efektownie.
Co jednak w moim odczuciu najbardziej zmienia przebieg starć? Przeciwnicy. Po trzech godzinach rozgrywki można było odnieść wrażenie, że wrogów jest nie tylko mniej, ale też stali się oni bardziej wyjątkowi. Utopce czy ghule wciąż atakują w grupach, natomiast starcie z dużą liczbą stworów przypomina walki z bossami lub minibossami. W jednym ze zleceń musiałem się pozbyć południcy, która grasowała przy okolicznej studni i kiedy już odkryłem historię upiora, znalazłem wiążący go z tym miejscem przedmiot i po spaleniu go rozpoczął się pojedynek. Unikalny i dość wymagający, bo choć południca nie była pełnoprawnym bossem z wielkim paskiem życia, miała parę rodzajów zachowań i wymagających odczytania słabości. Znak-pułapka Yrden, o którego istnieniu w Zabójcach Królów zwykle zapominałem, okazał się w tym wypadku potrzebny do zwycięstwa. Pytanie tylko, czy inne południce, które niechybnie spotkam w grze, również będą tak wyjątkowymi przeciwnikami jak ta? Nawet jeśli nie, to takie bardziej intymne i złożone walki jeden na jeden występujące w zadaniach prezentują się naprawdę dobrze.