autor: Kacper Pitala
Testujemy grę Wiedźmin 3: Dziki Gon - najlepsze polskie RPG wraca - Strona 4
Trzy godziny to może niewiele czasu na ogranie trzeciego Wiedźmina, ale wystarczyło, żeby przekonać się, co dla twórców jest najważniejsze. W Dzikim Gonie prym wiedzie fabuła. Tak mocno nasyconego historią otwartego RPG-a jeszcze wcześniej nie widziałem.
Mimo iż prolog był ograniczony, nie odmówiłem sobie zerknięcia na mapę świata. Ciekawostką jest to, że takie lokacje jak Kaer Morhen wydawały się bardzo oddalone od reszty miejsc, wobec czego zrodziło się pytanie, czy cała ta przestrzeń będzie wypełniona. Twórcy ostatecznie potwierdzili, że dostaniemy wielki i spójny otwarty świat, ale oprócz tego pojawi się parę pobocznych lokacji, do których będzie się trzeba niejako „przenieść”. To wynika z wierności wobec geografii wiedźmińskiego świata – autorzy nie chcą zanadto kompresować przestrzeni i zbliżać wszystkiego do siebie. Jeśli przypomina Wam się, że tak samo tłumaczyli podział mapy twórcy Inkwizycji, to spokojnie. REDzi wciąż utrzymują, że konstrukcji ich świata bliżej do Skyrim niż Dragon Age, a ekrany ładowania będą raczej wyjątkiem, nie regułą.
Także wizualnie Wiedźmin 3 robi spore wrażenie. Prym wiodą tu modele postaci: niezwykle szczegółowe, imponujące od strony artystycznej i przede wszystkim wyjątkowe. Nie tylko najważniejsi bohaterowie się wyróżniają, bo tak na dobrą sprawę wśród kilku osób poznanych w karczmie, paru postaci z różnych zadań pobocznych oraz głównych nie dało się wyczuć powtarzalności. Zarówno twarze, jak i ubiory NPC-ów mocno się od siebie różnią, a wyjąwszy efekt wizualny wpływa to bardzo pozytywnie na opowiadanie historii. Proste zadanie poboczne o krasnoludzkim kowalu i jego problematycznym sąsiedzie bardziej zapada w pamięć, kiedy ów sąsiad nie wygląda jak jeden z mieszkających w wiosce klonów.
W karczmie udało mi się trafić na chyba największą z pobocznych aktywności, czyli grę karcianą wkomponowaną w uniwersum Wiedźmina. To nowość serii i chociaż zasady wydają się nieskomplikowane, jest to o wiele większe przedsięwzięcie niż, dajmy na to, kościany poker. Mamy trzy kategorie kart, a w każdej z nich sporo jednostek o różnej sile i specjalnych umiejętnościach. Na przestrzeni kilku tur musimy tak dobierać karty, żeby pod koniec rundy posiadać więcej siły niż przeciwnik, no i... to właściwie tyle.
W budowie lokacji najbardziej urzekły mnie chyba misternie skonstruowane scenki rodzajowe. Spacerując przez wioskę widzimy chłopów przy pracy, wykłócające się baby, przechadzające się krowy, wrzeszczące dzieci i wszystko to razem tworzy fantastyczną iluzję życia, której aż nie chce się w żaden sposób zaburzać. Postacie niezależne mają mnóstwo do powiedzenia i jestem przekonany, że Dziki Gon przyniesie ze sobą kolejne cytaty, które fani będą powtarzać do znudzenia. Same miejscówki też potrafiły zbudować świetny klimat. Posępne pole bitwy zasiane mnóstwem trupów, opuszczone wioski ze zwęglonymi domami czy wreszcie Kaer Morhen i okalające warownie majestatyczne góry to tylko niewielka porcja tego, co przyjdzie nam zobaczyć.
Do przemieszczania się po sporych obszarach służy nam naturalnie koń, tradycyjnie mianowany przez wiedźmina Płotką. Zwierzę ma swój ekwipunek, można z jego grzbietu wymachiwać mieczem, ale przede wszystkim posiada ono zdolność automatycznego trzymania się drogi, co jest całkiem wygodne. Przyznam, że to właśnie z klaczą Geralta miałem największe problemy, bo nie raz puściłem się przez przypadek w galop, wjechałem prosto w drzewa albo gorzej (prosto w wilki), przy czym kilka usprawnień związanych ze sterowaniem powinno Płotkę ujarzmić. Sam Riv też biega wcale szybko, a do tego dochodzi sieć szybkiej podróży. Co ważne, tylko pomiędzy określonymi punktami – drogowskazami. Te jednak były rozmieszczone dość szczodrze, alternatywnych sposobów podróżowania mamy więc w Dzikim Gonie sporo.