autor: Kacper Pitala
Testujemy grę Wiedźmin 3: Dziki Gon - najlepsze polskie RPG wraca - Strona 5
Trzy godziny to może niewiele czasu na ogranie trzeciego Wiedźmina, ale wystarczyło, żeby przekonać się, co dla twórców jest najważniejsze. W Dzikim Gonie prym wiedzie fabuła. Tak mocno nasyconego historią otwartego RPG-a jeszcze wcześniej nie widziałem.
Chciałoby się więcej pograć w tego Wiedźmina, szczególnie że nawet pomimo niesprzyjających immersji warunków naprawdę się wciągnąłem. Nietrudno o to, kiedy każde zadanie trzyma poziom niezłego opowiadania, a sceny z głównej linii fabularnej ogląda się jak dobry film. Dziki Gon największą nadzieję robi jednak swoim światem i choć jego skali nie poznałem, to można chyba liczyć na to, że zostanie on należycie wypełniony. Pociesza też fakt, że już przed kilkoma miesiącami do premiery Wiedźmin 3 działa zaskakująco bezproblemowo, co wśród tak obszernych gier nie jest przecież standardem. Jak tak dalej pójdzie, miano symbolu narodowego Geralt ma jak w banku.
Mechanika, oprawa wizualna, różnice między platformami
Wiedźmin fabułą i światem stoi, jestem przekonany, że w tej kwestii zarówno fani pierwszych dwóch odsłon, jak i całkowicie nowi gracze nie będą zawiedzeni. Tekst Kacpra chyba daje to jasno do zrozumienia, więc ja skupię się na kwestiach związanych z mechaniką i technikaliami.
Walka jest na pewno bardziej efektowna, aczkolwiek czasem miałem problemy z zachowaniem płynności starć, jaką znajdziemy w serii Batman Arkham. Gdy utopiec postanowił zwiać, a Geralt wciąż był w trybie walki, trudno było do niego z gracją doskoczyć, przez co walka niepotrzebnie się dłużyła. Podobno za ten zabieg odpowiada klawisz szybkiego ataku, który należy przytrzymać. Ta część samouczka nie została jeszcze skończona, więc nieświadomy nie potrafiłem wypróbować sztuczki w akcji. Na podobny problem trafił Kacper podczas walki z południcą.
Inną palącą kwestią jest jakość grafiki. Oprawa artystyczna Wiedźmina 3 wyznacza nowe standardy grom RPG – mowa tu o konstrukcji, wypełnieniu świata oraz doskonałych modelach postaci.
O oprawie technicznej można za to dyskutować, z pewnością zmieniło się oświetlenie (prawdopodobnie to zasługa silnika renderującego), co wpłynęło ogólnie na odbiór grafiki. Ponadto kolory są bardziej nasycone i jaskrawe niż na pierwszych materiałach promocyjnych. Nie należy jednak zapominać, że gra ma mocno zróżnicowane lokacje – od kolorowych sielankowych wiosek, po mroczne bagna. Gdy miałbym zestawić stronę techniczną (roślinność, oświetlenie, efekty pogodowe) Dragon Age: Inkwizycji z trzecim Wiedźminem miałbym problem z wyłonieniem zwycięzcy. Na korzyć polskiej produkcji przemawia bez wątpienia bardziej „żyjący” świat, który pożarł część zasobów.
Grałem na PC, ale miałem okazję zobaczyć u kolegów przez ramię wersje na PlayStation oraz Xboksa One. Na pierwszy rzut oka trudno wskazać jakieś różnice. Jak zapewnił mnie Adam Badowski (szef studia CD Projekt RED), gra tworzona jest na bazie jednej wersji, zatem wszystkie tekstury i modele są identyczne, podobno zasięg rysowania traw jest taki sam na każdej z platform. Na konsolach na pewno irytowały problemy z synchronizacją pionową w scenkach przerywnikowych, w wersji PC utrudnienie to również występowało, ale jak się okazało, w domyślnej konfiguracji opcja V-sync była wyłączona – jej włączenie wszystko naprawiło. Nie należę do osób, które mają wbudowany w oku licznik klatek, na pececie nie doświadczyłem żadnych rażących spadków animacji, pojawiały się jedynie sporadyczne nieprzyjemności z doczytywaniem tekstur w filmikach. Na tle całości to są jednak drobiazgi, z którymi miejmy nadzieję programiści uporają się do 19 maja. Verminus
Kacper Pitala | GRYOnline.pl