autor: Szymon "Hed" Liebert
Recenzja gry Wasteland 2 - najlepszy Fallout, na jakiego stać Kickstartera
Twórcy Wasteland 2 obiecywali na Kickstarterze powrót postapokaliptycznych erpegów w wielkim stylu. Czy gra rzeczywiście jest następcą Fallouta?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- klimat, klimat, klimat – posępne spojrzenie na ludzkość i czarny humor,
- konstrukcja świata i zadań – mniej, ale konkretniej,
- sympatyczny system walki – znacznie ciekawszy niż w becie,
- sensowny pomysł na rozwój postaci - wykorzystanie wielu umiejętności,
- duży rozmach gry – przygoda na kilkadziesiąt godzin.
- paskudna grafika i niewygodny interfejs,
- wciąż sporo błędów technicznych – w zadaniach i działaniu gry,
- dziurawa jak sito polska wersja językowa – czekamy na łatkę.
Pierwszego Wasteland nie pamiętam, bo kiedy gra trafiła do sklepów w 1988 roku miałem zaledwie pięć lat. Trudno więc wymagać, żebym ekscytował się rozbudowanym postapokaliptycznym erpegiem z wyjątkowo mroczną fabułą i brutalnymi treściami. Pamiętam za to tworzonego przez tę samą ekipę Fallouta, który zadebiutował prawię dekadę później. Dla piętnastolatka to było objawienie – błądzenie po pustkowiach i rozwiązywanie problemów mutantów oraz ludzi pochłonęło mnie na dobre. Nie jestem w tym odosobniony, bo dla wielu ludzi pierwsze dwie części Fallouta są wręcz grami życia.
Brian Fargo, jeden z czołowych autorów zarówno serii Wasteland, jak i Fallout, postanowił przypomnieć swój wczesny dorobek. Dla mnie była to obietnica powrotu do końcówki lat 90-tych, kiedy prawie każda gra RPG budziła tak dużo emocji. Zadanie wydawało się niesamowicie trudne, nawet mimo ogromnego wsparcia fanów na Kickstarterze, gdzie projekt zebrał prawie 3 miliony dolarów. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w postapokaliptycznej Arizonie, gdzie toczy się akcja Wasteland 2, mogę uspokoić – fani dostali to, czego chcieli. Najbardziej radioaktywnej gry w tym roku. Z wszelkimi tego plusami i minusami...
Przykurzona odznaka i gołębie odchody
Wasteland 2 zaczyna się w dość intrygujący sposób – nad grobem jednego ze Strażników Pustkowi, frakcji która obrała sobie za cel utrzymanie porządku w Arizonie. Mówimy oczywiście o amerykańskim stanie podnoszącym się po nuklearnym holokauście, jaki w tym uniwersum miał miejsce w 1998 roku. Niejaki As, doborowy strażnik, zginął w tajemniczych okolicznościach podczas misji naprawy sieci odbiorników radiowych. Rozwiązanie zagadki śmierci kompana i naprawa łączności to tylko punkt wyjścia dla znacznie grubszej intrygi, a przy okazji przyczynek do rozpoczęcia wielowątkowej przygody. W jej toku poznajemy koloryt postapokaliptycznego świata. Dość powiedzieć, że jest on raczej specyficzny, czego przykładem niech będą efektowni atomowi mnisi. Ta grupa religijnych fanatyków za boga obrała sobie bombę jądrową z pobliskiego silosu. Ich pomysł na utrzymanie pokoju zakłada wykorzystanie oddziałów samobójczych, uzbrojonych w granaty nuklearne. Zgodnie z założeniem: „żyjmy w pokoju, albo wysadzimy w powietrze wszystkich”.
Gra pęka w szwach od podobnych motywów – połączenia posępnego spojrzenia na naturę ludzką z czarnym humorem, wymieszanego w kotle współczesnej nam popkultury. Znajdziecie tu zarówno dramat, jak i satyrę. Dziesiątki okazji, żeby poczuć odrazę, chociażby do sposobu legitymizacji władzy stosowanego przez Czerwone Skorpiony, lokalnej grupy, która chce wyprzeć Strażników Pustkowi. A także mnóstwo sytuacji, w których można się pośmiać, włącznie z parodiowaniem innych gier (postapokaliptyczny snake!). Zaglądam właśnie do plecaka mojej drużyny i co widzę? Najdziwniejszą kombinację przedmiotów z możliwych: kosz wiklinowy, uszkodzoną przenośną konsolę, kostki dla psa, kapelusz amigo, ludzką stopę, przypinkę fanklubu Wasteland i... gołębie odchody. Z tymi ostatnimi sprawa jest o tyle, powiedzmy, zabawna, że bez problemu można znaleźć kogoś, kto chętnie je kupi. Po prostu, dzień jak co dzień na pustkowiach.